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by 김동은WhtDrgon Apr 25. 2021


<팬덤과 화폐>

210424김동은WhtDrgon.#게임기획자하얀용


-돔-  

나는 배타적인 지식체계인 <크레디트>을 공유함으로써 식별되는 그룹을 돔이라고 부르기로 정했다.  

도메인 domain 이란 단어에서 유래하였으며 장소, 인물, 집단, 콘텐츠, 지식을 포함한다.  대표적으로 팬덤.

돔은 세계관, 부캐, 크레디트로 구성된다.  


-세계관-

세계를 바라보는 관점과 그에 따른 지식체계. 사상. 입장. 사례. 인물, 사건, 사물, 장소로 구성된 키워드들의 구조체인 크레디트의 형성. 


-부캐-

부캐는 이미 사회 시사용어가 되었다.

나는 부캐를 사회적 기능을 가진 페르소나이자 돔의 구성원으로 정의하고자 한다.  

 역할과 같은 점. 모든 사람들은 부모, 자녀, 교육자, 학생, 상사/부하, 선후배, 국민, 시민, 구/군민, 가족, 거주자 등 다양한 역할을 가지고 있는데, 부캐는 이 역할에서 파생되는 페르소나를 이야기한다. 펭 수처럼 인위적으로 만들어질 수 있다. 여기에는 인물과 캐릭터. 즉 부캐와 본캐를 서로를 분리시켜 생각하는 사회적 약속이 기반이 되어 있다. 펭수 안의 인물에 대해서 관심을 가져서는 안 된다.

 가치관의 분리라 함은 인터넷 커뮤니티, 팬덤 등에서 <돔>이 돔의 세계관을 갖추고 태도, 말투 등의 예의범절과 사고방식, 사회적 포지션이 확연히 달라짐을 의미한다. <돔>은 다른 사회성을 가지고 있다. 

 돔에 소속된 일원은 ‘부캐’라고 했는데, 구성원이 점점 본캐의 공통점을 가지지 않기 때문이다. 

 본캐의 공통점이라 함은 현실적 특징 즉 국적, 민족, 피부색, 성별, 체형, 나이, 교육 수준 등을 의미한다. 하다못해 ‘게임 유저’도 본캐의 공통점이 없다고 할 수 있다. 


-본캐 특성의 유효성- 

 물론 특정 콘텐츠의 성별, 나이가 여전히 유효한 것처럼 보인다. 어떤 콘텐츠가 90%가 여성이 좋아한다는 조사 결과가 있을 수 있다.

 하지만 통계는 결과일 뿐, 인과가 바뀌는 상태를 연구해봐야 한다. 내 입장에서는 40대가 그 게임을 좋아하는 게 아니라, 그 게임을 좋아하는 돔을 분석해보니 40대가 많다는 ‘결과’라고 생각한다. 


가상사례 1

 연한 A사료를 2000년 이전 출생 고양이가 더 좋아한다는 결과는 그냥 나이 든 고양이가 이빨이 시원찮아서 일 수 있다. 나이는 결과일 뿐 원인이 아니다. 


가상사례 2 

 40대가 좋아하는 이유는 40대라서가 아니라, 그 40대가 30대 때 즐겼던 콘텐츠 즉 이전의 <돔>에서 통용된 <크레디트>과의 유사성, 호환성 때문일 수 있다. 이 경우 40대는 결과일 뿐 40대라서 좋아하는 원인이 아니다.  


 즉, 분석의 결과지를 ‘본캐 속성’으로 한정하니 유의미해 보이는 군집이 나오는 것뿐이다. 콘텐츠들은 순위 분석을 해보면 대체로 ‘무난한 것’들이 1위를 이루는데 이는 ‘배제 요인’이 줄어들기 때문이다. 

 무난함이 차별성이나 성공요인이 될 수 없기 때문에 콘텐츠의 경쟁력 있는 차별성이 될 수 없듯, 20대에 통하는 , 40대에 통하는, 요즘 MZ세대를 위한 이라는 표현 역시 마찬가지로 콘텐츠 성공이 통계적 우연의 결과가 된다.  


-(다시) <돔>-

 예전에도 소사회, 서브컬처, 팬덤 등의 별도 사회 구성이 없었던 것은 아니다. 

 기존은 사회적 신분, 실존이라고 말할 조직, 건물과 소속자들의 집결 등의 실존 기반이었다. 학교, 예비군, 단순 친목 단체 등. 소모임, 동아리.

 인터넷 커뮤니티, 카페 역시 초기에는 동일한 형태로 정보와 친목 중심의 정보 게시판이 중심이 되는 형태였다.     

 온라인 커뮤니티의 발달은 ‘가상화’의 발달이라고 할 수 있다.  사회, 문화, 사상, 용어, 지식, 가치관의 분리. 즉 별도의 세계관과 <크레디트>이 생김으로써 페르소나의 캐릭터화가 뚜렷하게 이뤄졌고, 돈과 시간이라는 예산이 별도 부여되고 별도의 사상과 태도, 행동양식을 보임으로서 부캐와 부캐 집단. 즉 돔이 뚜렷하게 식별된다.

 돔을 기본단위로 상정하는 쪽이 시장, 사업, 콘텐츠, 고객관리, 정치, 경제, 문화, 학계 등에서 사회현상을 분석하고 기획하는 면에서 더 명확해진다. 


-<크레디트>-

 credits. 사전적 의미에는 신용, 외상, 거래, 제작자 등 다양한 용법으로 쓰이고 있는데 내가 부르는 <크레디트>은 돔의 지식체계로서 이 의미를 모두 포함한다.  화폐 역시 마찬가지. 

 첫째. 용어가 통한다. 특정한 단어를 돔 안의 의미로 소통하고 이를 통해 서로를 확인하고, 용어가 발달하고 파생된다. 이 용어는 지식에 대한 신용을 발생시킨다. (요즘은 돔의 용어들이 여과 없이 신문에 오른다.) 바벨탑의 예를 들 것도 없이 동일 용어의 사용은 신용의 증거가 된다. 

 둘째. <금손>들이 트렌드 리더, 트렌드 새터로서 돔을 주도하고 역할 모델이 된다. 플랫폼은 이 금손들의 역할 모델 부분을 인위적으로 유도한다. 금손은 돔 안에서 좀 더 유연한 형태의 제작 선행자가 된다. 플랫폼은 금손을 역할 모델로 제공한다. 

 셋째. 화폐 이전에 ‘가치’를 먼저 생각해야 한다. 가치의 인정은 돔에서 이뤄지고 돔이 가치의 신용을 부여하는 기반은 크레디트를 기반으로 이뤄진다. 즉, 배타적 지식체계과 그 지식체계에서 파생된 일치감이라는 감성, 이에 기반한 신용이 ‘가치’를 부여하고, 그 가치가 기표화되면 화폐가 될 수 있다. 

 가상화폐는 가상이면서 현실에서 소비되기 때문에 지금은 매우 혼란스러운 상태에 있는 것 같지만, 넓은 의미의 자산으로 인정되는 미술품, 컬렉션, 명품 등의 가치를 생각해보자. 결국 ‘시장’의 시세가 결정하는데 그 시세는 ‘돔’의 <크레디트>과 연결되어 있다.  결과적으로 가상화폐는 <돔>과 결합하여 안정될 것이다.  아이돌-돔-화폐 혹은 콘텐츠-돔-화폐의 경로가 최종 정착지가 될 것.  


-가상화- 

 인터넷의 기술적 발달뿐 아니라 사회적 인프라로서 발전함으로써 ‘가상화’가 이루어지고, 이 가상화는 현실의 거의 모든 서비스를 포함해가고 있다. 로컬 경제,  배송전쟁, 구독 경제, 팬덤 경제, AI와 버추얼 빙(유튜버), 메타버스는 물론 자율주행차량까지 모두 ‘가상화’ 영역에 있다.  그럼 그곳의 주민은 누구인가? 가상화된 사람. 즉 부캐. 그게 메타버스.  게임 안의 사람들을 누가 구원하나? 누가 격투하나? 나인가? 내 캐릭터인가? 메타버스에선 누가 돈을 쓰나? 나인가? 내 캐릭터인가? 스타가 아니라 팬덤이 가상화될 수 있게 도와야 하는 것이 핵심이다. 

 비약으로 느낄 수 있지만, 모든 현실 가치의 근본이 되는 국가 역시 토지 위의 사람에 의해 구성된 가상 개념이다. 국가도 돔이 근본이다. 


-가치의 가치-

 엘빈 토플러의 부의 미래에서는 ‘가정주부의 배변 교육’이 가진 부의 가치에 대해 말한다. 이런 것들을 ‘부’라고 생각하지 않아 결과지 항목에 없기 때문에 가치를 인식하지 못하는 경우라고 할 수 있는데, 돔의 <크레디트>은 돔 내 가치부여의 기준이 된다. 즉 일반적 부의 구성요소라고 할 수 있다. 일반적 부의 대표적인 부분인 ‘화폐 숫자’는 상품 판매량으로 구성되고, 상품이 <돔>의 크레디트와의 일치성으로 소비되는 경우를 생각해보자. 


 <돔>은 자기 규범을 가지고 있다. 유형의 ‘상품’은 제조 구성물, 포장디자인뿐 아니라 더 큰 가치를 부여해야 하는 숙제가 있다. 무형의 상품은 비중이 더 크다.  그러면 이제 <돔>의 가치 기준을 고려해야 하는 이유는 더 크다고 할 수 있다.


-결론 : <세계관>의 중요성-

세계관은 돔의 크레디트를 형식지로 명문화한 것이다. 

없으면 만들어야 한다. 세계관은 돔의 크레디트가 된다. 

설정이 아니라 돔의 메시지와 규범을 만들어야 한다. 

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210424 김동은WhtDrgon.

#게임기획자하얀용


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