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by 김동은WhtDrgon Apr 25. 2021

메타버스 노트:김동은WhtDrgon

210115김동은WhtDrgon.#게임기획자하얀용

100만 명의 콘서트.

2020년. 한 아이돌 그룹의 콘서트는 99만 3천 명의 관객을 기록했다. 국내의 한 걸그룹의 팬사인회에서 수천만명의 팬들은 스타의 사인을 받고 함께 셀카를 찍었다. 약 40만 명이 참가한 최대의 록 페스티벌 우드스탁이 왠지 초라해 보일 정도의 숫자이다. 공연만이 아니라 코로나의 여파로 242년 전통의 영국 백화점 데번 햄스가 폐업하는 시대에 서울의 백화점에 5시간 동안 23만 명이 쇼핑을 했다. 이 모든 것들이 벌어진 장소를 사람들은 예전에는 인터넷 혹은 가상세계라고 불렀는데 기술의 발달로 사람들은 이제 그 공간을 현실감 있게 만들기로 했고, 이곳을 이제 메타버스라고 부르기 시작했다.


(이 글은 동아 DBR에 실린 기사에 지면 관계상 미쳐 싣지 못했던 올해 1월 중순의 이야기이다.  의도적으로 기사에 들어간 내용은 삭제되어있고 요약 역할을 하니 기사를 먼저 읽는 것을 권함.)


동아 DBR SR2. 게임산업에서 배우는 메타버스 세계.

빅히트 엔터테인먼트 세계관 라이브러리 파트장 김동은 dekim@


3줄 요약 : 그것을 메타버스든 뭐라고 부르든 대중/일반인/인싸가 가상세계에 오기 전에 이미 서브컬처/오덕/아싸들이 MMORPG를 즐겼다. 메타버스는 MMORPG에서 게임이 빠지고 현실이 들어간 가상세계, MMORP의 형태가 될 것이기 때문에 게임에서 벌어졌던 일들을 알아야 한다.


게임의 관점에서 메타버스를 바라봐야 하는 이유.

 2백만 제작자가 자사의 게임 제작도구로 만든 5천만 개의 게임을 유통하며 미국 어린이 1/3이 활동하는 로블록스 는 ‘라이언 월드’라는 테마파크를 열었고 그 가치는 40억 달러로 평가된다. 295억 달러 기업가치로 기업공개를 앞둔 이 회사는 메타버스를 목표로 움직이고 있다.

게임 마인크래프트는 땅과 나무의 블록을 모아 집을 짓는 게임으로 천문학적 사이즈의 월드 크기로 유명하다.  2020년에 월간 이용자 수가 1억 2천만 명 을 넘었다.

포트 나이트는 전 세계 2억 5천만 명의 사람들이 가입해있고 1500만 명이 동시에 접속해 있다. 특히 포트 나이트는 게임 내에서 강남스타일이나  BTS댄스를 콜라보하고 콘서트장을 만들고 미국 인기 래퍼 트래비스 스콧의 공연 을 열어 1230만 명이 동시 접속했고 2000만 달러의 콘서트 매출을 기록한 사례가 유명하다. 이 게임과 유명 게임 개발도구 언리얼, 게임 유통채널을 소유한 에픽 스튜디오 역시 메타버스를 대비하고 있다.  (21년 4월인 최근에는 메타 휴먼을 만드는 툴의 얼리 액세스를 시작했다.)

그 게임들 외에도 노트르담 성당 으로 유명한 비밀결사의 세계 어쌔신 크리드 시리즈, 실제처럼 구성된 도시와 섬을 배경으로 갱단들이 활동하는 GTA 시리즈, 핵폭발 이후 세계 폴아웃, 용과 판타지 엘더스크롤 시리즈, 우리 동네 위를 비행할 수 있게 전 세계의 지도를 구현한 비행의 세계 플라이트 시뮬레이터 , 해커들의 현대 세계 와치독, 사이버펑크 2077 등 열려있는 세계들을 가진 게임들이 ‘오픈월드’ 게임이라는 이름으로 서비스되고 있다. 게임에서는 오픈월드가 이제 신선한 소재가 아니다.

2019년 119억 투자를 유치 한 VR Chat의 모습을 보면 온라인 게임의 장면을 연상케 하는 화면 구성 을 가지고 있고 실제 제작진에도 유명 온라인 게임 개발자 가 참여해있다.

최신 기술을 아낌없이 사용하는 게임의 특성상 앞으로 예고된 메타버스의 세계에서 게임이 큰 역할을 할 것은 분명해 보인다.  

이 리포트에서는 메타버스라는 가상화된 사회의 구성요소와 파생 요소를 게임을 바탕으로 지면이 허락하는 최대한 자세하게 설명하고자 한다.

메타버스의 유래

(스노 크래시는 그만 이야기하자. 어디나 모두 이 소설 이야기를 하니까.)

메타버스가 메타와 유니버스란 단어의 결합이라는 면에서 먼저 유니버스를 설명할 필요가 있다.

유니버스는 세계를 뜻하는 말로 게임이나 마블의 어벤저스, 스타워즈, 스타트렉 등의 가상세계를 지칭하는데 더 많이 쓰였다. 요즘 가수들마다 가지고 나오는 ‘세계관’의 영어 명칭이다.  

메타에는 보조적인 의미가 있기 때문에 메타는 원본에 의존적인 개념이고, 유니버스와는 다른 곳이란 뜻이 된다. 즉 메타는 역설적이게도 유니버스 입장에서 현실을 의미한다.

 (SF나 천문학에서는 스페이스는 인간이 직접 가는 공간, 유니버스는 관측이나 계산으로 명명한 공간, 코스모스는 철학적인 개념을 포함해서 인식하는 모든 공간을 말한다고 한다.)

즉 가상의 유니버스와 메타란 단어가 결합한 메타버스는 현실을 유니버스화 한 곳이라고 해석할 수 있다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상이면서도 현실의 사회, 경제, 문화에 근본을 두고 있다.

유니버스의 특성 역시 함께 지니고 있기 때문에 마블 유니버스 나 판타지, 무협, SF, 호러 등의 기존 유니버스가 가진 장르와 마찬가지로 메타 버스 역시 그럴 것이다. 게임기획자들은 이미 해봐서 그게 곧 재미없어질 것이라는 것을 알고 있지만, 메타버스는 현실의 사본이라 그 어려움을 피해 갈 수도 있겠다.

나는 세계관을 만들 때 인물, 장소, 사물, 사건으로 구성하는데, 메타버스도 공간과 사람과 세계관으로 나눌 수 있다.


메타버스라는 공간

'혁명과 저항'에서 SNS의 사용은 정부 당국의 언론장악의 도피수단만 생각하지만, 혁명 자체가 SNS의 결과물이라고 생각한다. 저항이 일어나게 한 '문화'가 현실의 영토를 침범한 결과물이다. SNS 혹은 가상사회는 지인의 근황을 전하는 것을 넘어 사건에 대한 시각을 공유함으로써 문화영토의 기능을 한다.   

한일관계 경색에도 아이돌과 게임은 거의 타격을 받지 않은 듯하다. 서로 양쪽 다.  가상세계가 국가와 분리된 비국적의 세계로 생각하고 있다는 뜻일 수 있다.  

모든 제품들이 기술, 기능, 소재, 디자인을 지나 제품을 사용하는 사용자의 이미지를 말하듯 인터넷 역시 통신과 정보에서 소셜 네트워크라는 사회를 이야기하고 이제 정치, 문화, 사회생활을 영위하는 공간으로서 메타버스라는 이름을 가지게 된다.

꼭 최신 기술로 만들어진 ‘장소’만이 메타버스는 아니다.  그 이전에 영화 접속 같은 모뎀 통신부터 현대에 이르는 긴 역사를 가지고 가상세계는 점진적으로 만들어져 왔고, 디지털 기술 VR과 AI로 실체화될 것이라 기대하는 것이다.  

새로운 세대들은 태어날 때부터 온라인, 모바일에 태생부터 익숙한 존재들이며 이를 통해 세상과 소통하는 습관 이 이미 있다. 메타버스라는 긴 흐름은 이 세대의 습관에 맞춰지게 된다.

메타버스는 이제 시작이라 그 형태를 예측하긴 힘들지만, 게임과 인터넷 커뮤니티, SNS, 플랫폼 서비스의 방향을 통해 예상해 볼 수 있다.  

메타버스가  VR과 AI 기술을 갖추는 이유는 메타버스 내에 들어오는 사람들의 다양한 시도들에 대한 대비 때문이다. 즉 메타버스를 향하는 플랫폼들은 사용자 개방형, 참여형 커뮤니티 형태를 갖춘다고 생각할 수 있다. 이 3D 개방형 사회 공간에서 각 산업들이 어떤 부분을 비즈니스에 적용시킬 수 있는지 과거의 흐름에 대한 이해와 고민이 필요하다.


 

메타버스를 향한 흐름

메타버스를 인쇄혁명이나 산업혁명에 비할 수 있을까? 이 혁명도 초기모습은 썩 만족스럽지는 못했던 것 같다. 메타버스도 이제 시작일 뿐이다. 초기의 인터넷은 홈페이지와 하이퍼텍스트였을 뿐이지만 지금의 형태로 발전했다.   

참고 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/32 


앞서 말한 콘서트 역시 메타버스 내에서 무대란 무엇인가?라는 고민과 함께 발전할 것이고 메타버스에 최적화된 음향과 시야. 그리고 관객석을 재정의하면서 레코드, 카세트테이프, CD, 스트리밍이 그랬듯 매체의 규격은 콘텐츠의 형식을 바꿔놓게 될 것이다.    

이처럼 메타버스 산업은 최초에는 현실을 최대한 흉내 내면서 차별화 요소를 찾을 것이고, 디지털, 온라인, AI로 트랜스포메이션을 이루며 그 과정에서 발생하는 데이터를 자산 화한다. 가게, 시장, 도시, 사회가 이미 차곡차곡 디지털과 AI, 메타버스로 트랜스포메이션 되고 VR, AR 기기와 각종 웨어러블 컴퓨터들이 메타버스에 통합되어 융합될 것이다. 그렇게 메타버스는 제조 판매업과도 떼어놓을 수 없는 요소가 된다. 1차 산업 역시 사람들의 관심과 인기, 브랜드화가 필요하다.

메타버스가 기존과 크게 다른 것 없이 유행 좇기일 뿐이라는 말도 틀린 말은 아닐 수 있지만 그것은 독자가 기존의 흐름을 통해 이미 알고 있기 때문이다. 기존과 다를 게 없다고 느낀다면 이미 미래를 알기 때문에 메타버스를 대비하기에 더욱 유리할 것이다.

인터넷의 발전, e커머스의 발전, 모바일 앱과 플랫폼의 발전은 기술의 발전으로 점점 더 유용해져 왔을 뿐 모두 비슷한 흐름을 가지고 있다. 메타버스는 다를 것인가? 아니다. 사용자 습관을 한 번에 엎을 수 있는 서비스란 없다. 즉, 인터넷 태동기를 관찰했다면 곧 메타버스에서 무슨 일이 벌어질지 예측해볼 수 있고 의사결정을 내리는데 좀 더 유리할 것이다.

문제는 외형과 개념이 기존과 크게 다르지 않은 상태에서 새로운 트렌드의 그다음 스텝이 어떤 관점에서 접근해야 제대로 통하는 서비스의 형태가 되느냐이다.
 

메타버스의 고객은 누구인가?

메타버스에는 역사상 가장 많은 사람들이 모이게 되겠지만 이 사람을 다른 관점에서 봐야 한다. 바로 요즘 한 번쯤 들어봤을 ‘부캐 이다.  본캐-부캐-캐릭터라는 3단계를 거친다.

사람은 다양한 페르소나를 가지고 있고 종교집회에 가면 신도, 회사에 가면 회사원이 된다. 그러면 메타버스에 들어가면 어떻게 되어야 할까?

부캐란 게임에서 유래한 말로 자신이 제대로 키우는 가장 강한 게임 캐릭터를 ‘본캐’라고 하고  별도로 육성시키는 보조 캐릭터를 ‘부캐’라고 했다. 가장 레벨이 높은 주력 캐릭터는 전사이지만, 보조 캐릭터로 마법사를 가지고 있는 경우를 ‘부캐’라고 한다. '부 캐릭터'의 줄인말.

모든 콘텐츠 사업의 목표인 디즈니를 만든 월트 디즈니 는 “나는 어린이가 아니라 우리 모두의 안에 있는 어린이를 위해 만든다.”라는 명언을 남겼다. 월트가 말한 어린이도 우리라는 본캐가 내포한 어린 부캐이고 이들이 메타버스의 고객들이다.

대한민국의 인구는 5천만이지만 페르소나 별로 나누면 몇십 배 더 엄청난 숫자가 된다. 메타버스에는 이 부캐들이 메타버스 별로 나뉘어 살게 될 것이다. 왜 어떻게 이런 일이 벌어질 수 있는 것일까?

캐릭터는 페르소나를 인 격화한 것이다. 부캐 열풍은 본캐라고 할 수 있는 현실의 사람과  그 안에 있는 페르소나의 역할을 분리하고 캐릭터를 인격체처럼 대하기 시작한다는 뜻이다.

펭수 이전에 일본에는 후낫시라는 캐릭터가 있었다. 2013년쯤에는 진지한 프로에 캐릭터로서 나오는 후낫시를 일본 사회의 기행처럼 여기기도 했는데 이것은  '비현실 설정’에 대한 ‘감수성'의 차이라고도 말할 수 있다. 2019년에 이르러 펭수의 존재는 한국이 이런 캐릭터를 실존 인물로 대할 수 있는 ‘모른 척 하기’의 규칙을 갖췄다는 신호가 됐다.

펭수가 외교부 출입으로 신원확인 이슈가 있었을 때 앵커가 "그게 무슨 얘기입니까?"를 반복하며 펭수 연기자의 신원을 묻는 동안 기자는 10살 펭귄이라는 엉뚱한 말을 계속 한 해프닝 이 있는데 이는 메타버스의 기반을 이루는 세계관, 즉 구성원 간의 약속의 차이가 가장 엄격한 보수적인 장소라고 할 수 있는 언론방송 데스크에서 나타난 사례라고 할 수 있다. 이렇게 펭수라는 캐릭터는 일반 대중이 캐릭터를 실체로서 받아들이는 상호 간의 암묵적 약속, 즉 세계관을 준수할 수 있느냐의 시금석이었다.

‘가짜’라고 인식되면 감정이입을 할 수 없다. 캐릭터 인형을 만나도 그 안에 있을 사람을 생각한다. 한때는 이것이 어린이들에게서 나타나는 것이라 유치하다고 여겼지만 펭수나 유산슬이라는 사회현상은 사회가 캐릭터는 그 안에 들은 실제 사람이 아니라 캐릭터 자체를 별도의 인격체로서 인정할 수 있는 감수성을 갖췄다는 뜻이다.

 모든 사람들은 학생, 가족, 직장인, 취미가라는 여러 페르소나를 가지고 있고, 자아실현의 캐릭터 모델이 있다. 이상할 수도 있지만 사람들의 자아실현은 꼭 ‘본캐’로 이루어지는 것은 아니다. 본캐는 부캐 부양의 책임이 있어서 생존을 책임지느라 바쁘다. 고양이를 키우는 사람들에게 고양이 집사 역할과 회사원 역할 중에 무엇이 더 중요한지 물어보면 전자가 압도적인 선택을 받게 될 것이다.

과거 고객의 취향, 유행, 선호, 성별, 인종, 국가, 나이 대등으로 분류했던 것들은 사라지고, 이’것’들을 이’ 사람’들로 바꾸는 것. 페르소나를 인격으로 대우하고, 이제 몇 배나 드러난 인구의 부캐를 유치하는 방법으로 시각을 바꿔야 한다.  키즈산업이 어린이를 '일반인'이 아니라 별도의 특성을 가진 존재로 이해하고 인식하는 것처럼.

직장인인 본캐가 일 끝나야 부캐가 등장해서 넷플릭스를 본다. 그리고 부캐의 취향대로 시청 물의 장르를 고르게 된다. 메타버스에도 게임처럼 캐릭터를 통해 가상화가 일어날 것이고, 부캐가 이 역할을 수행하게 된다.

특히 Z세대 들은 온라인 상에서 심지어 학년별 학교별로 다양한 역할의 부캐를 만든다.

 인터넷의 다른 영역에서 아는 사람의 부캐를 발견했어도 모르는 척하는 것이 예의이다. 부캐들은 현실의 사람을 배제한 채 서로 유대감을 가지고 독자적인 그룹을 형성하고 서로를 식별하는 독특한  양식을 가지게 된다. 또한 부캐는 개인이 원치 않게 노출될 수 있는 가상세계에 대한 방어 역할을 하기 때문에 어릴 적부터 이런 환경을 접한 Z세대에서 더욱 일상적인 모습이 된다.

결국 역할 - 부캐 - 부캐의 유치방법 - 부캐들의 집합이라는 흐름을 통해  구독 경제와 팬덤, 금손을 모으는 플랫폼이 된다.

부캐와 역할연기.

‘역할 놀이’하듯 다양한 부캐라는 동아 DBR의 기사 가 있다.

역할놀이는 메타버스에서 고객이 부캐로서 존재하게 하는 약속이다. 모든 것이 디지털화 가상화된 메타버스에서는 사용자 조차 역할 연기를 통해 가상화된다.  메타버스를 이야기하기 이전에 그 안의 세계 규칙에 대해 말해야 한다면 역할연기 놀이인 롤플레잉 게임을 빼놓을 수 없다.

 이 게임은 지금은 TRPG라고 불리는데 T는 테이블 혹은 토크라는 뜻이다. 실제 사람들이 테이블에 모여서 대화로 게임을 진행하기 때문에 테이블 토크 롤플레잉 게임이라 불리기도 한다.

 그리고 RPG. Role Playing 즉 역할 연기 게임은 게임 세계를 설명하고 플레이어의 말을 듣고 게임을 진행시키는 ‘마스터’라는 사람과 각자 전사, 마법사, 성직자, 도적 등의 역할을 맡은 플레이어들이 함께 진행한다.  

 이때 마스터가 구성하여 제공하고 공통으로 적용하는 게임 속 세계의 역사와 지리, 괴물들의 정보들은 참가자들 모두에게 공유되는 하나의 세계이다.  이게 세계관 또는 메타버스에서는 문화의 자리를 맡는다.  

RPG가 진행되는 데는 미지의 세계를 다룬 세계관. 그리고 자신의 캐릭터와 역할과 임무.  마스터의 상세한 반응, 게임 세계 안의 연속성. 더하여 같은 세계관과 역할을 공유하는 사람이 필요하다. 이 모델은 그대로 온라인 게임으로 이어졌고, 장차 메타버스로 옮겨질 것이다.

이 과정에서 ‘캐릭터를 연기하는 사람’들의 연대감이 있다. 이 특별한 사람들의 그룹은 만화나 장르 드라마에서도 존재하는데 이를 팬덤 같은 것이라고 할 수 있고, 이들과 함께 판타지 유니버스를 탐험하는 매력이었고 TRPG는 그것을 진행한 최초의 게임이라고 할 수 있다.

여기서 중요한 것은 메타버스의 구성요소와 유사한 가상세계, 캐릭터, 나의 역할, 나와 같은 사람들이다.

이 TRPG는 이후 각종 소설, 만화, 영화, 드라마로 만들어지며 저변을 넓혔고,   모뎀을 이용한 컴퓨터 통신이 대중화되자 컴퓨터 롤플레잉 게임은 온라인 서비스에서 MUD라고 부르는 게임 형태로 사람들을 하나의 세계에 모으기 시작했다.   

한국에서는 삼정 데이터 송재경 대표가 서비스한  ‘쥐라기 공원 은 당시 유선전화 사용료로 이슈가 되는 인기를 누렸다.

이 시점에서 이미 게임의 형태로 가상의 캐릭터가 모여 24시간 세계를 유지하고 있었던 것이다.

이 부캐는 게임을 만나 ‘캐릭터’가 된다. 세계에 몰입한 이들에게 이 캐릭터는 그냥 게임 캐릭터가 아니라 자신을 투영하고 보호자, 공격자, 조력자 등의 역할을 완수한 인생의 중요한 경험으로 생각한다.  

무협작가 진산은 온라인 게임을 통해 느낀 전쟁터 지휘자 역할 경험을  ‘공격대 이야기’라는 글을 통해 게이머들과 공유하여 많은 공감을 받았다. 다양한 계층의 독자 여러분들이 이런 취미를 모두 살펴볼 수는 없겠지만 중요한 것은 사람들이 이 경험을 매우 가치 있게 여긴다는 것이다.

 

역할연기 세계의 집단. 길드.  

IMF를 맞은 한국에서 앞서 설명한 컴퓨터통신 역할연기 게임인 MUD에 컴퓨터 그래픽을 적용한 MMORPG 라는 장르의 최초의 게임 바람의 나라가 넥슨에서 출시되었고, 곧이어 그 유명한 리니지가 등장한다.

리니지라는 게임 내 재화인 ‘아데나’의 현실 화폐와의 환율까지 만들어냈고, 고급 게임 아이템은 수백만 원~수 억의 시세를 가졌다.  

게임 속 가상세계는 본격적으로 현실의 재화와 가상의 세계가 유통을 시작했다. 공식 기록은 아니지만 필자가 작성했던 2011년 2월 23일 자 개인자료 에는 월드 오브 워크래프트라는 게임의 경제는 GNP는 8억 달러였고, 인구는 1150만 명, 게임의 화폐단위인 1000GP가 370 KRW, 베트남 화폐로 6,918 VND의 시세를 가지고 있었다.

(c)김동은WhtDrgon.
(c)김동은WhtDrgon.

게임을 하지 않는 사람들에게도 유명한 게임인 리니지는 당시 한국에서 최고의 그래픽과 가상세계 거주자의 규모, 경제활동으로 게임 유니버스의 효시를 이뤘다고 평가할 수 있으며 이 게임에서 최고의 현금가치를 지닌 ‘집행검’은 최근 NC 야구단 승리 세리머니 에 등장하여 절정에 달했다.. 가상사회에서 수억 원의 현실 가치를 가진 아이템이 현실로 나오는 순간이었다.

게임에서 공통의 목표를 가진 캐릭터 단체를 ‘길드’라고 부른다.  이 길드는 게임 내에서 집단적 이익을 추구하는 활동을 하기도 한다. 요즘은 트럭을 보낸다.

각종 온라인 롤 플레잉 게임들은 철학의 차이를 가진 종족들을 만들고 유저들이 공동의 가치관을 추구하며 강한 유대감으로 묶여 세력을 구성하도록 만들었다.

보통 현실에서는 그렇게까지 뚜렷하게 드러나지 않지만, 그들끼리 모인 게시판 등의 공간에서 그 특징은 더욱 선명하게 드러나고, 게임처럼 비주얼화가 이루어지고 VR 등으로 게임 세계 같은 비주얼을 이루게 되는 상태에서 게임과 같은 형태의 캐릭터로 이루어진 고객 집단을 예상할 수 있다.  


부캐의 집단화.

세계관을 공유하는 캐릭터들의 집단 형성에 대해 이야기하는 이유는 게임이 메타버스와 가장 유사한 형태의 사회였고 메타버스 역시 어떤 형태가 되든 간에 소셜-네트워크와 비주얼 한 세계, 동시에 만나는 다양한 사람들이 존재하는 한 게임에서 벌어졌던 일들이 유사하게 진행될 것이라는 예측 때문이다.

설사 메타버스가 초기에 어떤 세계관 콘셉트를 만들지 않았더라 할지라도 사람들이 사는 세계는 모두 일정한 사회 양식을 갖추기 마련이고, 실제 현실에서도 집단 내에서 비슷한 말투와 패션, 소비패턴이 형성되고, 인터넷의 각 커뮤니티는 커뮤니티만의 존댓말/반말 언어예절이나 말투, 표현 양식을 가지고 있기 때문에 메타버스라는 가상세계는 더욱 뚜렷한 형태로 사회 공동체가 구성되는 현상이 일어날 것이라고 예측할 수 있다.

부캐 집단의 지금 가장 가까운 형태는 ‘팬덤’과 일본 애니메이션 팬인 ‘오타쿠’이지만 팬덤, 커뮤니티 유저, 서브 컬처의 특징을 동시에 가지며 회사와 정서를 교감하는 이 집단을 부를 다른 이름이 필요하지만, 아직 적당한 이름이 붙지 않아  이 기사에서는 설명을 위해 임시로  ‘부캐 집단’이라고 부르고자 한다.

이 ‘부캐 집단’은 아이돌의 팬뿐만 아니라 공통의 문화와 정서를 공유하는 소비자들의 특정한 면모를 대변하는 집단이다. 이 집단은 일찍부터 맘 카페, 게이머, DSLR 카메라 사용자, 자동차 애호가 등이 여기에 포함될 수 있다. 타이틀에 관계없이 이 안에서 유대감을 가지는데 인터넷 공간인 탓에 같은 정서를 공유하지만 대부분 서로 얼굴도 모른다는 것이 기존과의 차이점이다. 여기에 독특한 행동양식과 가치관이 곁들여지면 부캐가 된다고 할 수 있다.

세계관과 그에 입각한 세계는 ’ 배타적 지식체계’를 공유하며 공고하게 서로의 연대감을 형성한다. 이는 구독 모델이나 팬덤 경제가 추구하는 고객 유형과 비슷하고,  종교와도 구조적으로 비슷한 면이 있다.

산업 중에 이런 고객 집단을 가진 곳이 연예 엔터테인먼트 산업이다. 고객 집단은 부캐 시대를 맞아 점점 이 팬덤의 형태로 발전하고 있고 문화 사회적 현상으로 해석되어 팬덤 경제 가 된다.  팬덤은 여러 가지 형태로 자신들을 확인하는 행동강령을 가지고 있다. 투표 는 팬덤의 가장 대표적인 자기 확인 수단이다.

구독 경제와 플랫폼들은 고객 충성도 락인 효과 형성을 위해 커뮤니티를 구성하고 공통의 정서를 제공해왔고, 팬덤 경제 형성은 더욱 가속화됐다.

팬덤은 이제 연예기획사나 게임, 만화 콘텐츠들만의 것은 아니다. 현실에서 거대한 어떤 팬덤은 각종 사회이슈에 영향력 을 행사하기 시작했고 그 과정에서  한글이 세계 메시지의 언어 로 사용된다. 

코로나 시대에 뚜렷하게 발전하고 있는 구독 경제와 로컬 경제라고까지 불리는 환경에서 사람들의 행동반경은 온라인을 향했고  이제 로컬 시대에 폭발적으로 증가하는 온라인 활동, 구독 경제의 발전을 통해 촉진되어 더욱 세분화되어 다양한 형태의 부캐로 나뉘어 다양한 형태의 여러 부캐 그룹에 동시에 속하게 된다.

구독 경제는 단순한 할부판매나 월 정액과 금의 개념에서 커뮤니티라는 이름으로 부캐 그룹을 만들거나 자연 형성되는 수단이 되었다. 유튜버들의 채널을 포함해서 무언가 구독한다는 것은 단순히 그 제품의 퀄리티에 대한 평가를 떠나 그 콘텐츠의 문화와 정서에 대한 동의를 의미한다.

부캐 집단은 구성원들 간의 공통적 정서, 즉 (서브) 컬처를 가지고 있고, 스스로를 소비자가 아니라 회사의 철학과 문화에 공감한 공동체로 스스로를 규정한다. 또한 부캐 집단이 소비하는 제품이나 콘텐츠의 제작 회사에 대해서도 단순히 우수 제품 공급업체가 아니라 정서의 교감을 이룬 상태라고 믿고 회사를 같은 집단 문화의 일원으로 받아들여 투자처럼 소비하기 때문에 락인 효과 같은 긍정적 효과가 있다.

반면 이 신뢰를 배신했다고 여기는 순간  디지털 트랜스포메이션의 결과로 사회의 거의 모든 서비스들이 온라인화 됐기 때문에 훨씬 손쉬워진 방법을 통해 이들은 현실에서 직접 모습을 나타내지 않고도 온라인에서 직원의 해고를 요구하고, 시위 트럭을 구매하고. 변호사 서비스를 사고, 주식을 매입한다. 최근 미 증시를 뒤흔든  게임스탑 

메타버스는 가상화된 사회라는 특성상 이 부캐 집단이 적극적 사용자의 대부분을 이룰 것이고, 신규 가입자들도 이 집단에 들게 될 것이다. 이건 게임 속 이야기고, 실제 게임을 하지 않는 일반인들이 과연 게이머들처럼 캐릭터 역할놀이를 할까?

그렇다. 이미 게임을 포함해서 아이돌, 웹소설, 웹툰, 만화 같은 대체로 장르 기반의 콘텐츠들은 드라마나 영화 OTT로 현재 대중과 팬층의 충돌을 감내하며 확장해가고 있다.

만화책 같은 게임. 게임 같은 영상물, 가상세계 같은 게임과 영화. 그리고 게임과 영화와 만화와 SNS와 유튜브와 TV와 콘서트장 같은 이 모든 것을 합친 메타버스를 향해 가고 있다. 이 흐름과 함께 장르 콘텐츠에 있던 팬덤과 서브컬처 역시 조직화되어 메타버스에 구현될 것이다.

회사와 부캐 집단

소비자의 부캐화란 이들이 덜 중요해진다는 뜻이 아니라 마치 그 주제만을 위해 살아가는 사람 같은 단편화된 캐릭터들의 집단으로 구성된다는 뜻이다. 그 부캐가 추구하는 가치가 부캐의 존재 이유라서 일반 시각으로 풀면 소비자 집단 전체가 편집증적 집착처럼 보일 수 있다. (어린이, 종교인, 서브컬처를 생각해보자.)

사람은 가상사회에서 더 단편적인 모습으로 존재한다. SNS에서는 사람이 글자나 사진으로 존재하고  이 단계에선 메시지가 인간의 전부가 된다.  사람들이 쉽게 선동되는 것이 아니라 부캐가 단순 명료한 메시지를 중심으로 뭉치는 것으로 봐야 한다.   

콘텐츠 분야인 연예 게임 만화에서는 팬덤이 기업 충성도와 관계없이 구심점을 보호하고 발전시키고 회사에 무언가를 요구하는 이런 현상이 뚜렷하고, 비교적 현실 영역이라고 할 수 있는 제조/판매 사업분야에서도 기업의 사회적 책임에 대하여 점점 더 많은 요구 사례가 발생하고 있고,   가상세계인 메타버스에서는 더욱 강화될 것이라 예상할 수 있다.

좋든 싫든 회사는 입장을 관리 해야 하는 상황이다. 기업이 소통을 하는 과정에서 사회적 이슈에 편승하게 되는 것은 어쩔 수 없는 일처럼 보이는데, 이때마다 기업은 부캐 집단과 충돌할 위험을 안게 되는 것이다.

단순히 특정 연령대로 구분된 ‘요즘 아이들’에 대한 접근보다 ‘멀티 페르소나’ 즉 부캐 별로 더 세분화된 접근이 필요하다.

현실의 공간들 도 당연히 대상 고객층을 고려한 실내 인테리어, 제품 포장 등의 디테일이 브랜드 디자인 아래 통일되어 제공되기 마련인데, 소재와 환경의 영향을 덜 받는 가상의 세계인 VR기반의 기술들, AI 캐릭터 등 디자인, 패션, 콘셉트를 시각적으로 나타낼 메타버스는  공간 전체가 무협, 판타지, 개화기 같은 장르와 역사적 공간으로 디자인할 수 있다. 프랑스 파리의 거리를 그대로 담아 가게 입점을 시키고 임대료를 받는 것도 가능할 일이다.

이렇게 되면 메타버스만 디지털화 가상화되는 것이 아니라 그 안의 스타, 종업원과 함께 사용자 역시 가상화되는 것이다. 그런 이유로 메타버스의 고객들이 ‘부캐 집단’을 형성할 것이고, 메타버스를 운영하는 각 기업들마다 저마다 차별성 있는 문화와 정서를 플랫폼 형태로 제시하고 이 세계관 혹은 분위기, 콘셉트를 수용하는 형태로 고객 그룹이 구성된다. 여기에 메타의 특성상 현실 이슈가 섞이면 회사를 지켜줄 수 있는 것은 문화와 역할을 규정한 세계관 밖에 없다.

 이 부캐 집단은 사용자가 스스로 조직하는 면도 있지만 이미 애플을 포함하여 꽤 많은 회사들과 상품에 형성되어 있고 회사 역시 적극적으로 이런 형태의 고객을 유치하려는 마케팅 활동으로 촉진시키고 있다. 대표적인 빙그레의 왕자님 은 고객의 취향을 고려했다고 생각할 수도 있지만, 세계관을 통해 고객들의 ‘부캐’를 대상으로 삼았다고 해석할 수도 있다.

 이런 상태에서 메타버스가 열린다면 사용자의 캐릭터 패션이나 문화가 어떤 모습을 보여줄지 쉽게 상상할 수 있는데, 앞서 역할 연기 게임에서 소개한 세계관과 캐릭터가 모두 서로 친화적 모습을 가질 것이기 때문이다. 선호 장르로 구분된 부캐 집단과 메타버스의 외형 디자인, 회사의 정서와 철학이 모두 일치를 이뤄야 자연스럽고 잘 만든 메타버스가 된다.

AI 스타와 하이브리드.

2021 CES 의 가장 핵심적인 주제는 AI와 가상 캐릭터, 데이터였다. LG에서 김래아 가 등장한 자리였는데, 이처럼 일종의 하이브리드였던 펭수와 버추얼 인플루언서의 시대를 지나 주연 캐릭터가 디지털에서 선언된 현장이다.

완전한 AI스타도 있겠지만, 가상이 가질 수밖에 없는 현실성 결여 문제도 있고, 또 모든 대중이 부캐를 선명하게 분리할 수 있는 것은 아니라 가상에게 의미부여나 인간적 관계를 쌓기는 힘들 수 있기 때문에 현실 인물 기반의 캐릭터는 계속 존속할 것이다.  

옛날에는 인형탈을 사용했지만 디지털 시대에서는 실제 인물이 캐릭터가 되기 위해 가상화가 필요하다. 실제를 똑같이 모방하는 3D 모델링, 그리고 실제 인물과의 개념 충돌은 ‘불쾌한 골짜기 가 발생하기 때문에 배우나 아이돌을 별도의 세계관을 통해 세계를 분리시키는 과정이 필요했고, 더 나아가 VR이나 증강현실을 이용하여 버추얼 유튜버, 버추얼 빙, 버추얼 인플루언서 등 여러 이름으로 불리는 가상의 캐릭터를 디지털 트랜스포메이션을 통해 만들고 있다.

게임은 이미 세계관과 가상세계를 갖추고 있는 콘텐츠이기 때문에 가상의 스타 탄생이 좀 더 일찍 이루어졌다. 라이엇 게임즈는 게임 캐릭터로 가상 걸그룹 K/DA 를 만들어 2018년 이후 계속 앨범을 내며 애플 뮤직 아이튠즈 1,2위를 다투고 있고, 라인 게임즈도 게임 내 케이팝 아이돌 그룹 시너지 의 데뷔 곡을 공개했다. 이 외에도 많은 AI 캐릭터와 가상 아이돌이 데뷔를 앞두고 있다. 메타버스 이전에 다양한 곳에서 이미 활약하기 시작한 AI 스타들은 메타버스의 세계에서 더욱더 활발하게 활동할 것이라 예측할 수 있다.

가상의 캐릭터가 꼭 3D의 실제 같은 사람의 모습으로 만들어져야 하는 것은 아니다. 게임 엘소드의 그룹 트리니티 에이스 는 좀 더 게임 같은 체형을 가지고 있다.

하지만 이 캐릭터들의 노래는 사람이 부른다. 버추얼 유튜버는 사람이 그 동작을 하면 캐릭터를 그 위에 씌우는 방식이다. 아직 원시적으로 보일 수 있고 한참 멀었다고 판단할 수 있지만 중요한 것은 현실에서도 사람의 형태가 여러 가지로 존재한다는 것이다. 실제 사람도 메시지 톡으로만 교류하기도 하고, 트위터에서는 계정과 글자로만 존재하고, 인스타그램에서는 대체로 사진으로 식별되고, 유튜브에서는 비슷한 앵글의 방송 화면으로 사람을 접하게 되는데, 이처럼 플랫폼에 의해 디지털로 재정의된 사람의 형태가 가상 스타의 형태가 될 수 있다.

현재 가상의 캐릭터 기술들은 소셜 네트워크상에서 계정을 운영 하는 버추얼 인플루언서, 실제 사람의 영상에 캐릭터를 덧씌워 영상통화나 유튜버 같은 영상을 실시간으로 보내는 버추얼 유튜버.  3D, VR의 캐릭터 기술 영역, 매력적인 캐릭터의 디자인 영역, 문자/톡 메시지 AI영역, 사람의 목소리 를 내는 영역과 작사, 작곡, 안무에 노래를 부르는 보컬로이드 , 그리고 이것들이 부분 통합된 캐릭터들이 각각의 기술로 속속 각종 산업분야에 상용화하고 캐릭터로 데뷔하고 있어 메타버스 내에서 본격적으로 기술 통합이 이뤄질 것이라 예측할 수 있다.

가상 스타의 탄생과 메타버스가 이뤄지는 과정에서 다양한 콘셉트가 등장할 것으로 예상할 수 있다. 영화 주토피아 같은 동물 캐릭터들이나. 트랜스포머 같은 로봇과 자동차 등의 캐릭터들이 등장할 것이다. 이때 세계관이 이 세계의 질서를 잡게 된다.

유저의 캐릭터화

메타버스에 스타는 상대적으로 작은 요소이다. 마치 메신저 톡이나 SNS, 온라인 게임처럼 사람이 서로의 콘텐츠가 되기 때문에 더 중요한 것은 당연히 고객이다.

메타버스라는 가상세계에서 가상의 상품들은 가상의 캐릭터에 의해 소비된다.

메타버스에는 물론 실제 사람들이 접속하겠지만, 여기서 변환이 일어난다. 사용자가 아니라 ‘부캐’가 메타버스에 캐릭터의 형태로 들어가게 된다. 캐릭터는 현실의 사람에 비해 단편적인 행동양식을 가지고 있다.

게임은 예부터 캐릭터 커스터마이징 이라고 부르는 캐릭터 만들기에 공을 들여왔다. 의식적이든 아니든 이 중요성을 경험을 통해 알고 있기 때문이다. 메타버스의 선두에 있는 서비스 역시 동일하다.

캐릭터에 감정이입을 위해서는 부캐가 누리고 자하는 세계관과 일치한 패션과 인테리어 등의 주변 모든 시각적 소품들이 일치감을 이뤄야 가상이 가지는 약점이 사라지고 부캐는 이 공간을 현실처럼 느끼고 몰입하고 교류하고 본캐의 돈을 소비하게 된다.

직장에 번듯한 옷을 입고, 하차감을 고려하여 좋은 차를 타고, 좋은 핸드백을 드는 소비는 기성세대에게서도 쉽게 관찰할 수 있다. 그것이 본캐와 부캐로 갈라진 것이다. 메타버스는 현실과 달리  대외활동을 부캐가 맡기 때문에 따라서 소비의 대상도 본캐에서 부캐로 옮겨가게 된다.

현실도 그렇듯 꾸미기는 여러 가지 목적이 있다. 패션센스와 부를 과시하거나, 전문성, 실력, 경험, 사회적 지위를 나타낸다. 자신의 아이덴티티를 가장 강하게 드러내는 곳이고 후술 할 ‘금손’이 탄생하는 곳이기도 하다. 현실과 마찬가지로 인기인은 옷을 잘 입어야 한다. 이 금손이 유행을 만들어낸다.  

또한 캐릭터 꾸미기는 메타버스 진입에서 가장 먼저 경험하기 때문에 이 부분이 얼마나 잘 만들어졌느냐가 메타버스의 품질평가로 연결될 것이다.  

메타버스의 문화. 세계관.

메타버스는 가상으로 이루어진 곳이라 외국이 아닌 동네로 가는 지역성이 없다.

가상세계에 유치한 주민의 수가 콘텐츠이기 때문에 마치 게임과 SNS가 그랬듯 무료의 행진이 이어질 것이라 가격 경쟁력도 가질 수 없다. 가능한 차별화는 ‘메타’와 ‘유니버스’ 두 가지 요소뿐이다.

메타는 현실이니, 현실에서 어떤 제품/서비스와 어떤 고객, 즉 부캐를 데려오는가의 문제이다. 그리고 유니버스의 차별성이 남았다. 어떤 사람(의 부캐)들은 으스스한 고딕/고스풍의 세계에서 뱀파이어의 사랑을 테마로 하는 곳을 선호하고, 어떤 사람들은 도시 가득한 좀비들의 세계, 푸른 바다에서 범선에 후추를 가득 싣고 인도와 리스본을 왕복하는 세계. 거대한 용이 날아다니는 중세의 시대를 선호할 것이다. 이런 테마들을 세계관이라고 한다.

세계관은 우주선이나 고성의 모양새를 설명하는 자료가 아니라 ‘부캐’의 입장으로 선택하는 ‘가상세계에 대한 백서’로서 메시지와  (사람 혹은 AI) 스타의 무대 공간을 만든다.  

또한 세계관은 부캐의 행동을 규정하는 기능을 하기 때문에 고객관계 관리 분야의 기초가 된다. 부캐가 ‘역할 연기’의 일종이기 때문에 세계관은 부캐가 어떤 사람이 되어야 하는지 마음가짐을 제공한다. 세계관이 엉성하면 부캐는 이를 ‘진정성’이 없다고 판단한다. 자신들의 세계에 대한 이해가 부족하기 때문에 콘텐츠를 제공할 자격이 없어서 무리에 받아들일 수 없다는 뜻이다.

부캐 집단들은 세계관 하에 구성된 세계의 주민이 되어 주어진 역할로 살아가고 주어진 규칙에 따라 성장하며 문화를 만들어내게 된다.

세계관은 마치 종교 경전처럼 말 그대로 세계에 대한 ‘세계관’을 제공하는 것이다.

이 부캐들을 자신의 세계에 이주시키기 위한 작업 은 지금도 한창이다.  가수 팬덤과 웹툰 팬, 웹소설, 드라마, 영화, 게임이 서로의 경계를 허물고 서로의 팬들을 유혹하고 있다. 메타버스에서는 여기에 지역성과 캐릭터의 존재가 더해져서 소비의 기반이 되기 때문에 세계관의 역할은 더욱 중요해질 것이다.

메타버스와 금손

플랫폼에 금손이 산다. 금손이란 손재주나 그림실력이 뛰어나 높은 퀄리티의 창작물을 만드는 창작자를 말한다. 직업으로서의 장인이라기보다  ‘부캐’로서 팬덤, 서브컬처 등 ‘부캐 집단’ 내에서 창작하는 사람을 말한다. 이 금손들은 Z세대 부캐 활동의 정점이다.

게임에서도 ‘MOD’라고 부르는 창작활동을 지원한다. 인터넷 커뮤니티와 플랫폼과 마찬가지로 메타버스에서도 모두가 적극 유치하려 드는 필수적 존재가 될 것이다.

유튜브에 처음 올려진 동영상 은 그게 뭘 의미하는지 몰랐을 수 있지만 그 뒤 수많은 금손들의 탄생으로 지금의 유튜브가 되었다.

단순히 물건을 잘 만드는 사람이 아니라 그 사람이 속한 부캐 집단의 존경받는 일원이자  트렌드를 리드하는 존재가 된다. 이 부캐 집단의 일원이 아니면 퇴출을 요구받기 때문에 세계관, 문화와 단단히 결합하게 될 수밖에 없다.

이런 이유로 메타버스의 문화를 강화시키고 흐름을 만들어내는 금손들 없이 커뮤니티 플랫폼은 성장할 수 없다. 플랫폼이 그랬고, 동시에 많은 사람이 접속하는 RPG 가상세계가 그랬고, 메타버스 역시 그럴 것이라 예상할 수 있다.

N 잡러의 시대라는 말에서 아르바이트를 연상할 수도 있지만, 부캐의 시대에서 몇 배로 늘어난 ‘가상 인구’가 메타버스에서 금손의 역할을 수행할 것이라고도 상상할 수 있다.

그리고 이 금손들은 메타버스에서 활약하고 인기와 수익을 얻을 것이고 문화를 발전시킬 것이다.

거꾸로 이 요구를 충족시키지 못하는 메타버스는 금손을 유치할 수도 없고 경쟁에서 승리할 수 없다. 유튜브에서 활약하며 문화를 바꿔놓은 유튜버들의 원동력이 무엇인지 생각해 볼 수 있다.  

메타버스의 파생 산업들

마지막으로 메타버스의 파생산업들을 생각나는 대로 열거해보며 IT분야 비즈니스 외에도 어떤 산업분야가 관련될지 여러 분야에서 활약하시는 독자들에게 도움이 되고자 한다.

장비: 그동안 갑갑하게 막혀있던 VR장비와 웨어러블 기기 등의 첨단 하드웨어들이 판로를 모색할 것임은 말할 바가 없다. 특히 오큘러스2는 기존의 '장비'수준에서 상품 수준으로 왔고, 애플과 MS의 상품도 큰 기대중.

광고 : 사람들이 돌아다니는 공간은 광고의 대상이 된다. 판촉/마케팅의 방법은 무궁무진할 텐데 메타버스 환경에서는 모든 고정관념을 버려야 할 것이다. '광고판'-> 시각적인 부분 뿐 아니라, 매일의 메타버스 사용자의 루틴에도 '물 먹는 행위' 등이 들어가고, 'OO수' 'OO시스' 등의 메타상품을 보상을 받고 소비하는 소비노동이 광고 형태로 발전할 것도 예측해 볼 수 있다.  거꾸로 '브랜드'가 특정 메타버스에 역콜라보 형태로 입점유치되는 일도 생길 것이고. '치토스'와 '도미노'도 엄연히 팬층을 보유하고 있다.  

IP 콜라보 : 모든 메타버스가 전용 세계관을 장착하지 않아도 게임, 만화 IP를 통해 고객의 요구를 수용할 것이다. 현실의 스타, 스타의 캐릭터, 만화의 캐릭터와 지역, 소품들이 다양한 형태로 관계를 맺을 것이다.

2차 시장 : 만화, 게임, 연예산업의 2차 시장은 전통적이다. 일본에는 아키하바라라는 곳이 있고, 수많은 팬들, 금손들이 만든 2차 콘텐츠들이 불법의 경계를 넘나들며 원작자들과 암묵적 합의하에 존재한다. 메타버스에서도 금손들의 수익창출과 경제 생태계 조성을 위해 각종 파생 콘텐츠의 제조 유통이 이루어지는 2차 시장이 필수적이 될 것이다. 팬덤에 기반하는 시즌콘텐츠를 발매하는 유형의 산업은 2차산업이 필수적이다. 2차산업은 중고거래가 아니라 팬덤의 신규상품 구매예산 마련의 형태로, 회사 주력 팬덤이 미치지 못하는 2차 수요의 자금을 빨아들인다.

리세일 : 무형의 콘텐츠 분야뿐 아니라 제조업 역시 ‘살 사람’에게 파는 한정판들이 등장하고 있고, ‘부캐’와의 접점을 위해 어린 시절에 접했던 브랜드들이 대상이 된다. 밀가루, 구두약, 골뱅이 상표 맥주가 나오고, 시멘트 회사의 팝콘이 나온다. 커피숍과 패스트푸드점이 내는 상품들을 새벽부터 줄 서서 사는 것도 한정판이 만들어내는 2차 시장이라고 할 수 있다. 특히 Z세대의 관점인 ‘환경’과 맞물리며 자연스럽게 받아들여지고 있어서 이 리세일 시장을 생활고로 인한 중고거래나 환경보호만으로 해석해서는 안된다는 생각이다. 장차 메타버스 시대에서는 실물에도 가상세계의 제품이나 가치를 부여할 것이기 때문에 지금 ‘신발’로 대표되는 리세일 시장은 더욱 커질 것이다.

교육 : 사람과 문화와 공간이 있는 메타버스에서 교육산업이 큰 역할을 할 것은 자명한 것이지만, 특히 이 공간은 ‘시뮬레이터’의 기능을 함께 가지고 있다. 게임 플라이트 시뮬레이터 는 게임을 떠나 비행기 조종에 대한 상당한 소양을 예비 교육시킨다. 커피를 내리는 바리스타부터 원자로 내부의 정비까지 상상할 수 있는 모든 교육이 제공될 수 있다. 어린이들도 사용하게 되기 때문에 기초교육 뿐 아니라 전문성을 가진 금손들을 유치할 수 있는 기회이며 사회적 역할 때문에 메타버스 운영사 측에서는 적극적으로 지원할 것이다.

내부 교육 : 스타트렉을 좋아하는 사람들을 트레키 라고 부르는데, 스타트렉 드라마는 예부터 이 트레키를 위하여 삶의 교훈과 행동양식을 가르친다. 많은 에피소드들이 우애와 상명하복, 올바름, 갈등의 해결. 연애나 가족과의 관계를 유지하는 법을 알려준다.  메타버스 역시 하나의 사회이기 때문에 스포츠맨십과 프로게이머쉽 처럼 여러 가지 사회적 교육이 필요할 것이다.

사회적 약자 : 메타버스에서 사용자는 본캐의 상태와 관계없이 캐릭터의 상태로서 부자유가 사라진다. 이런 환경에서 실버산업 등 사회적 활동이 힘든 노인과 장애인들을 돕는 많은 방법 들이 제공될 수 있다.

차량 : 시간의 문제일 뿐 자율주행이 예고된 자동차는 거실을 대체한다. 테슬라 는 이미 차량에 게임을 설치했다. 대부분의 사람들은 차량이 가장 안락한 소파와 가장 성능이 좋은 음향장비를 갖춘 공간이 될 것이다. 메타버스 역시 스마트폰과 함께 자동차라는 디바이스에 대비할 것이고 이 디바이스에 최적화된 콘텐츠가 탑재될 것이다.

요리 : 게임 안의 요리조리법들 은 이미 서적 등으로 제작되고 있다. 메타버스는 이미 사라진 문명을 포함하여 세계 모든 문명을 다루게 될 것이고 캐릭터가 먹을 요리부터 데코레이션, 실제 음식의 밀 키트까지 다루게 될 듯하다.

관혼상제 :  독자들도 실제로 만나지 못했지만 깊은 유대관계를 맺은 친구를 SNS에 가지고 있을 수 있는데 메타 월드도 그럴 것이다. 게임에서는 이미 결혼식, 장례식 등의 예식들과 때로는 거대한 세리머니 가 진지하게 치러진다. 메타버스 세계관에 따른 바이킹 식이나 전용의 예식 절차들이 만들어지기도 할 것이고, 사이버 추모관 형태의 서비스도 제공될 것이고 여기에 공간과 소품, 절차, 진행자가 필요하다. 사이버추모관은 반려동물만의 것은 아닌 것이다. 더군다나 추모대상을 오직 캐릭터로만 기억하고 있다면. 

부동산 : 지역이 있는데 부동산이 없을 수 없다. 게임 내의 기능과 BM요소로 존재하겠지만 더 이상한 결합도 시도되고 있다. 발 빠르게 시작한  earth 2 는 지구 상의 부동산을 판다. 별로 믿음도 안 가고 이게 뭔가 싶겠지만 대한민국의 경복궁과 주요 지역을 중국 유저들이 선점한 사실을 알면 느낌이 조금 다르다. 메타버스는 공간의 제약이 없지만 콘텐츠는 공간을 규정한다. 아직도 디지털화되지 않은 수많은 장소가 과거와 현재에 동시에 존재하기 때문에 이를 개발하는 사업 역시 계속 진행될 것이다.

사무공간 : 팬데믹 사태는 수많은 사람들을 재택근무와 영상회의의 환경으로 내몰았고 사람들은 적응했고, 회사는 새로운 가능성을 찾았다. 메타버스가 종합 문화공간이자 쇼핑몰이라면 회사의 VR사무실 입점 도 가능할 것이다.

화폐 : 두 말할 나위 없이 화폐발행은 중요하다. 하루이틀 된 것도 아니고 반드시 이뤄질 것이다. 될 때까지 할테니까.  2015년에도 나같은 사람도 느낄 수 있을 정도의 기류가 계속되고 있었다. (참고: https://brunch.co.kr/@whtdrgon/11 )

사회에는 화폐가 필요하다. 사실 모든 콘텐츠 사업들은 자신들의 영토에서 통용되는 화폐 발행을 목표로 하고 있다고 해도 과언이 아니다. 암호화폐에서 촉발된 과거 몇 차례의 시도들은 몇몇을 제외하고 그리 큰 성공을 거두진 못했지만 메타버스에서 그 빛을 발할 것이다. 각종 암호기술 프로토콜들이 대체 결제수단으로 유입되겠지만, 가치 고정 가상화폐와 특히 메타버스가 판매할 무형 디지털 상품의 유일함을 보장해줄 NTF 등이 큰 역할을 할 수 있다.


 

패션과 모든 디자인 : 럭셔리 명품산업은 두말할 나위도 없다. 이미 게임을 직접 만들기 도 하고, 게임과 콜라보하기도 한다. 패션뿐 아니라 소재와 자연법칙에 구속됐던 모든 디자인의 영역들이 현실과는 문자 그대로 ‘차원’이 다른 디자인의 자유를 가지게 된다. 메타버스에서 모든 거리, 도시, 건물, 실내, 물건들은 무늬와 모양이 모두 바뀌거나 움직일 수 있다. 이것이 상품성을 가지기 때문에 수많은 디자이너들이 메타버스를 위해서 디자인하게 될 것이고 현실과 다른 경쟁력을 표출할 기회를 얻게 된다. 메타버스 환경의 디자인을 위한 별도의 교육과정도 생기게 될 것이다.  메타버스의 플로리스트는 어떤 꽃꽂이를 하게 될까?

보안과 인프라 : 이 이색 환경에서의 데이터 보안은 메타버스를 운영하는 서비스만이 아니라 거기서 파생되는 모든 것들에 필요할 것이고 온갖 형태의 보안 서비스들이 기회를 얻게 될 것이다. 캐릭터 존재 자체를 실제와 모른 척 분리하는 부캐의 특징 때문에 편지나 메시지, 통신수단이 가상화되어 메타버스 안에 귀속될 것이다. 이미 대부분의 SNS도 전용의 통신수단을 가지고 있다. 대규모 서비스에서는 전용의 기술과 서비스가 필요하다.

캐릭터 분석 : 고객 유형 분석은 모든 산업에게 중요한 조사이다. 사람은 복잡하지만 캐릭터는 좀 더 단순하고 제품/서비스 분석에 꼭 필요한 요소가 모여있다. 고객이 부캐와 캐릭터가 되고 제품 구매뿐 아니라 다방면의 행동을 메타버스 내에서 하기 때문에 고객 분석 영역은 새로운 분기를 맞을 것이다. 기존의 전통적인 분석을 포함하여 사이코 그래픽스 같은 영역들은 더욱 확대된 시장을 만나게 될 것이다. 이 캐릭터 분석은 캐릭터 데이터와 결합하여 고객 행동이 전부 데이터로 존재하고 분석할 수 있는 환경이 된다.

번역 : 메타버스 같은 온라인 서비스는 세계 전역에서 접속할 수 있다. 번역은 AI가 두각을 나타내는 대표적인 곳이지만, 정서가 중요한 요소이기 때문에 현지화를 위한 전문 영역이 당분간 존재할 것이다. 특히 게임, 애니. 서브컬처와 부캐 집단의 용어들의 번역은 매우 전문적 영역이 된다. 적어도 다른 영역보다는 오래 버틸 것이다. 

법률서비스 : 사람들이 사는 곳에는 여러 가지 일이 생긴다. 작게는 세무처리부터 크게는 개인과 집단 간의 법적 분쟁, 재산권, 상속권 등의 분쟁에서 ‘가상세계’에 대응하는 법률 서비스들이 필요하다.  

로컬 공간 : 개인의 실제 방은 외부로 가는 현관이 되고, 개인적 공간은 오히려 메타버스 안으로 들어갈 것이다. 로컬 공간과 명상, 가계부, 다이어리는 특히 필자가 관심을 가진 분야이기도 하다. 이상하게 들리겠지만 온라인 오픈월드에서도 개인의 공간이 필요할 것이다. 게임에서도 나의 방 꾸미기나 나의 집 장만하기는 매우 중요한 소재이다. 메타버스 환경에서 이 로컬 공간은 자기 관리와 캐릭터 데이터로 연결된다. 나만의 공간에서 자기 데이터가 나올 것이기 때문이다. ‘바깥’인 오픈월드로 나가기 전에 준비하는 공간은 심리적으로도 안정을 줄 것이다. 실제 사람들도 이런 공간에서만 하는 일이 있다. 

자기 관리 : 닌텐도는 게임의 캐릭터를 조종하며 운동하는 ‘링 피트’라는 게임으로 인기를 끌었다. 게임의 캐릭터를 따라 하는 자기 관리, 습관, 운동의 영역이 있다. 이 부분은 자신의 데이터를 캐릭터로 옮기는 공정한 기능을 통해 부캐와 본캐의 경계를 허물고 메타버스를 실물경제로 옮겨가게 해 줄 것이다.

캐릭터 데이터 : 자기 관리를 통해 부캐와 이어진 실제 사용자의 규칙성과 루틴은 고급 데이터를 제공한다. 사람이 아니라 캐릭터의 데이터이다. 데이터 자산은 메타버스의 핵심 수익원이 될 것이고, 사람들은 육체노동과 지식노동, 서비스/감정노동을 지나 데이터를 발생시키는 소비노 동의 시대로 간다. 이 데이터를 모으는 많은 웨어러블 하드웨어들도 메타버스와 호환성을 가지고 판로를 개척할 수 있다.

명상, 가계부, 다이어리 : 부캐와 로컬 공간이 결합하면 지금까지 접근하기 힘들었던 속내가 데이터의 형태로 나타나게 될 것이다. 편의상 ‘명상’이라고 표현한 힐링 콘텐츠는 음악산업과 역할연기 지도사나 심리학 상담자들의 영역이 될 것이고, 큰 회사들이 갖추기 시작한 심리상담을 메타버스도 여러 가지 이유로 갖추게 될 것이다. 가계부와 다이어리는 캐릭터 - 부캐 - 본캐의 연결을 이뤄낸다.

시민참여 거버넌스 : 마지막으로 거버넌스, 정부를 리스트에 올린다.  소비자의 집단행동이 희귀한 일은 아니지만, 메타버스에서는 훨씬 더 적극적 형태로 일어난다. 이 소비자 집단은 ‘부캐 집단’으로서 소속집단에 정신적 지분을 확고하게 가지고 있다. 고객 관계 매니지먼트 업무는 마치 국가나 마을을 관리하는 정도로 확대될 것이고, 캐릭터, 부캐들의 역할은 필수가 된다. 세계관과 함께 커뮤니티 집단의 각 구성원의 역할 놀이에 대한 진정성을 갖추는 것, 정서적 공감을 정책으로 확대하는 것이 더욱 중요해지고 환경, 인종, 성별에 대한 기업의 도덕성과 돔과의 일치성이 구체적인 자원관리의 요소가 된다. 현실에 존재하는 거의 모든 행정 기능들과 사회 각층의 전문가들이 필요해질 것이다.

마치며

메타버스는 콘텐츠 데이터나 IT 기술 영역만의 시대가 아니다. 새로운 사람들이 모인 새로운 세계관, 문화, 질서를 가진 땅이 된다. 팬데믹 시대를 맞아 모든 식당들이 온라인 배달 서비스의 시대를 맞이해 변화가 필수적이 된 것처럼  새로운 도시와 사람, 문화, 기술이 등장하는 메타-개화기라고 할 수 있는 이 시대에 새로운 시각이 필요하다.

게임은 실제 사람을 대신해서 유저의 캐릭터가 가상세계에 살아간다.

메타버스 역시 실제 사람을 대신해서 부캐의 캐릭터가 가상세계를 살아갈 것이다.  



추가 브런치 글
팬덤과 화폐 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/30

세계관을 만든다는 것 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/23

항마력 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/2


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