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by 김동은WhtDrgon Apr 29. 2021

<나이키 래플과 리셀링의 관계>

김동은WhtDrgon. 210429 #게임기획자하얀용


개요

이 글은 아래의 항목들을 설명합니다.

2차 시장, 중고 판매계획구매, 중간 판매, 재판매를 목적으로 하는 한정판 구매, 소장용 추가 구매, 컬렉션, 한정판, 추첨 판매. + 이 글은 2차시장에서 시작해서 나이키의 비앱 플랫폼 전략으로 끝납니다.


참조기사

https://byline.network/2021/04/28-136/?fbclid=IwAR3S9YxmK8AywDMq6Z-LYuXUsa0yc3Y9kSj6BCfyNxyoa3RQIXOFLVIlgQk

https://signalm.sedaily.com/NewsView/22JY2F07D8/GX1202

https://www.hankyung.com/economy/article/202008101316i

http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2016/11/23/2016112310053.html

http://naver.me/G2U5Xg0Z



2차 시장

여기서 말하는 2차시장은 대표적으로 <코믹마켓>을 말하는 것입니다. 이 2차 시장은 팬덤/구독 경제 플랫폼의 주축입니다.  만화나 애니메이션 등의 콘텐츠 상품은 매주 잡지에 연재하는 만화를 중심으로 시즌제의 성격을 가지고 있습니다. 이번 주도 팔리고, 다음 주도 팔리는 연속성과 함께 약속된 구매를 하는 팬이라는 '' 즉 팬돔을 보유하고 있습니다.  이 돔 내외부의 상품 제작 및 거래가 2차 시장을 만듭니다.

2차 시장은 2종류가 있는데 하나는 2차 창작물(모사품)의 판매, 또 하나는 이 글에서 이야기하는 재판매가 있습니다.


2차 시장 - 모사품 판매

2차 창장물(모사품)이란 만화 캐릭터를 사용한 각종 비공식 굿즈, 동인지, 화보집 등의 파생상품들입니다. 2차 시장을 중시하는 팬덤 경제기반의 회사 특성상 암묵적으로 저작권 침해를 방임하고 있기 때문에 2차 창작물이라기보다는 무단 모사품의 성격도 가지고 있습니다.  

동인지는 만화가 아닌 팬덤에서 그린 저작물(주로 만화)을 말합니다. 음란 폭력 수위 때문에 종종 입방아에 오르지만, 이런 형식의 시장 경쟁 그리고 주대 상층이 나이가 어리다는 면에서 오히려 더 촉진될 수밖에 없는 환경입니다.


2차 시장 - 재판매

재판매는 기존에 보유한 캐릭터 인형, 포스터 등의 개인 판매를 의미합니다. 지금은 구할 수 없는 것들이 당연히 높은 시세를 형성하기 때문에 한정판, 절판본이 높은 부가가치를 가집니다. 그리고 사용감 있는 중고보다는 새것 같은 물건이 더 인기가 좋겠죠. 그래서 팬덤-2차 시장-재판매라는 고리에 이어 컬렉션 판매, 소장본 판매, 중고 판매, 한정판 판매, 절판본 판매, 모사품 판매로 나눠질 수 있습니다.


팬덤-2차시장-재판매-콜렉션판매.

팬덤-2차시장-재판매-소장본판매.
팬덤-2차시장-재판매-사용중고판매.

팬덤-2차시장-재판매-한정판판매.

팬덤-2차시장-재판매-절판본판매.


컬렉션

팬덤에서 존경받는 완성이고 가치 추구입니다. 우표, 모형, 미술품도 그렇죠. 특히 완성된 컬렉션은 각각의 상품가치의 모음보다 부가가치를 가지기 마련이죠. 부가가치는 재판매를 통해 실현되고요.


소장본

 컬렉션과는 조금 다릅니다. 소장본은 컬렉션의 용도도 있지만 단어의 본래 의미와는 다르게 재판매를 목적으로 하는 보관 형태입니다. 어떤 사람들은 소장본과 사용본을 구분하여 2권 이상을 미리 구매합니다. '비닐도 뜯지 않은' '박스도 열지 않은' 새 것에 준하는 상품가치 보존의 목적이고 여기에 한정판, 절판, 컬렉션이 더해지면 부가가치가 훨씬 올라갑니다. 가치 있는 물건을 가지는 것은 팬덤으로서 기쁜 일이기도 하죠.


사용 중고

 딱히 설명할 게 없을 것 같지만, 여기서 2차 시장의 사이클을 설명해야 합니다. 중요한 것은 중고 유통이 '팬덤-2차 시장-재판매-사용 중고 판매'의 연결성이 있을 때는 그냥 (야채) 마켓에 쓰던 상품을 파는 것과는 다른 성격을 가진다는 것입니다.


2차 시장 - 사이클

2차 시장과 회사는 공생관계라는 말은 어디나 써있어서 많이 보셨을텐데 그냥 저변 확대의 장을 목적으로 하는 게 아닌 1차 사업을 지탱하는 현금흐름입니다.

회사는 이번 주에 상품을 내고 다음 주에 새 상품을 냅니다. 음반사라도 앨범, 콘서트, 굿즈가 시즌별로 계속 생산됩니다. 하나의 새 상품이 출시되면 팬덤이 이를 구매하여 소진시킵니다. 장기적인 상품 판매가 주를 이루는 제조업과 달리 정확한 생산과 판매가 중요하고 팬덤 경제, 즉 사실상 구독 형태에 가까운 정기 구매가 수요예측의 기반이 됩니다.  

너무 많은 상품 발매는 그냥 제품이 안 팔리는 정도가 아니라 팬덤을 황폐화시킵니다. 여기서 2차 시장이 수요에 큰 영향을 미칩니다. 2차시장이 그 완충작용을 해서 수용한계를 넓혀주는 것입니다.

 1차 구매자는 2차 시장을 예상해서 재판매용 구매를 하기도 하고, 새로운 1차 상품을 구매하기 위해 2차 시장에 전 시즌의 물건을 내놓습니다. 2차 시장은 1차를 구매하지 않더라도 재판매상품 구매를 통해 1차 시장에 '예산'을 공급하게 됩니다. 가령 콘서트, 앨범, 영화, 양장본, 한정판 등의 판매 임박했다면 2차 시장에 기존 시즌 상품들의 중고가 쏟아져 나오고, 이 판매대금은 새 행사, 상품의 구매 예산이 됩니다. 즉, 회사 입장에서는 중고 판매가 회사에 득이 안될 것 같지만, 이 구매대금은 새 상품 판매를 통해 회사에 흡수되어 전체 시장을 이룹니다. '재고 없는 선에서 최대한 많이 생산'은 2차 시장의 존속 기반인 '부가가치'를 회사가 독식하는 행위이고 팬덤 경제 형성을 방해합니다. 다각도의 사업적 계산이 필요하죠.


한정판

 시즌 상품의 고유한 특성도 있지만 회사가 판매촉진이나 시장 예측을 위해, 그리고 팬덤 경제 내에서 '사지 않는 사람을 위한 배려'로서 내는 상품이 포함됩니다. 일반판이 오히려 대체제로서 제공되기 때문입니다. 한정판은 1차 시장에서 지금이 아니면 즐길 수 없다는 의미도 있지만 2차 시장 판매를 위한 배려이기도 합니다.


절판본

본래 유통의 사업적 가치가 없어져서 발생하는 것이지만 컬렉션, 소장본, 사용 중고가 부가가치를 가지는 영역이죠. 시즌 상품은 이 절판본의 가치를 위해 의도적 시즌마다 절판을 하고 있는 셈입니다. 모든 상품은 언젠가 절판됩니다. 재출간은 절판본, 한정판의 가치를 해치고 2차 시장 사이클에 부하를 가하기 때문에 차라리 새로운 한정판이나 컬렉션을 내는 것도 많이 사용하는 전략입니다.


중고 판매계획구매

이름대로 중고로 판매할 것을 계획하고 구매하는 것을 말합니다. 당연한 것일 수 있지만 이 것은 부가 소비의 한 형태입니다. 구매자가 그런 계획을 세우는 거야 자유이지만, 이 경우는 회사가 이 방식을 촉진할 수 있습니다. 대표적으로 만화책 깨끗하게 보고 팔기, 애플사의 제품을 잘 사용하기, 핸드폰 등의 구매 등 1일~2년 정도의 정기구매의 성격을 가지고, 또 중고시장의 시세를 보호하는 사업 가격전략이 연결됩니다. 신상 핸드폰을 케이스 씌워서 잘 사용하는 것처럼 (개인의 아이덴티티 표현이 더 큰 목적이지만) 이 항목을 지원하기 위한 부가상품으로 봐도 됩니다.


리테일

소매판매. 시장조사, 소재 생산, 디자인, 생산을 거쳐 동네에 있는 대리점 등에 상품이 판매되는 것. 소비자를 만나는 소비자/소매자 판매영역입니다. 리셀러 하고는 조금 다릅니다.


리셀링

리셀링은 앞서 2차 시장에서 다룬 항목이나 중고 판매계획구매와는 다른 것으로, 오직 판매만을 목적으로 제품을 구매하는 경우를 말합니다. 이 경우 제품 사용은 상품 훼손이죠. 이 쇼핑몰에서 저 쇼핑몰로 판매하는 경우, 즉 글 처음에 있는 쿠팡에서 물건 사서 아마존에 판매하는 소매 무역상, 온라인 보따리 장사... 도 리셀링의 범위에 넣을 수 있겠습니다. 팬덤/서브컬처에서는 특히 한정판을 리셀링을 위해 대량 구매하는 사람을 '되팔렘' 이라고 합니다. 암표상도 여기에 해당한다고 할 수 있겠는데, 경기나 공연은 시즌 한정이기 때문에 '재판매를 목적으로 하는 한정판 구매'에 해당될 수도 있겠습니다.

 디지털상품은 시리얼넘버가 있는 소프트웨어를 제외하고는 구조적으로 재판매가 힘든 구조이고 딱히 (팬)덤경제구조는 아닙니다만 필요할 경우 NFT가 그 역할을 할 수 있을지 지켜보고 있습니다  


재판매를 목적으로 하는 한정판 구매

2차 시장과는 다른 의미입니다. 비전문적이라는 면에서 리셀링 하고는 다른 것이 이 상품은 안정적으로 공급되지 않기 때문입니다. 명품점에 신상을 구매하기 위해 줄을 서는 것이 여기에 해당합니다.  이 경우는 '한정판의 부가가치'를 목적으로 하는 것입니다.  기회 자체를 파는 것이죠. 문제는 이 것이 2차 시장의 정상적 사이클에서 발생하는 부가가치를 훼손시킬 수도 있다는 것입니다. 팬덤 경제를 다루는 회사는 공급자가 아니라 '팬덤의 일원' 포지션을 (강제로) 가지기 때문에 이 부분을 적절하게 조율해야 합니다.  가령 '추첨 판매'같은 것들이 여기에 해당하죠.


추첨 판매(래플)

이 글은 이걸 말하기 위함입니다. 나이키 래플과 리셀의 관계. 추첨 판매는 로또 같은 느낌, 사행성 조장을 통한 판촉, 인기의 과시라기보다 한정판 판매에 '부가가치 편취'를 위해 개입하는 사람을 막고 팬덤의 공정성 평가를 높이기 위한 사업적 행위라고 봐야 합니다.  즉, 나이키는 만화나 가수 같은 팬덤 경제를 향해서 가고 있고, 신발 재판매 열풍은 자연 발생한 것이 아니라는 결론입니다. 물론 나이키가 만드는 팬덤 경제는 만화와는 조금 다른 구성비율을 가질 텐데 만화책 같은 콘텐츠에 비해 '부가가치'에 대한 비중을 더 올려도 될 테니, 추첨 판매 정도로 공정성 시비를 완화시키면서 '재판매목적 한정판 구매'를 촉진하는 쪽으로 가야겠죠.


중요한건 나이키의 래플(추첨판매)는 팬덤/구독경제 전략에서 파생되는 것이고 리셀은 (비 앱) 팬덤기반 플랫폼사업이라는 것입니다  


마치며

"지난 수천 년 갈고닦으며 길러 온 인도적 정신이 이제 새로운 문명의 밝아 오는 빛을 인류 역사에 비추기 시작하는구나." -3.1 독립선언서 中

저는 세계관과 메타버스에 대한 글을 주로 쓰고 있는데, 갑자기 재판매/리셀 이야기의 글을 쓰게 된 것은 세계관이나 메타버스가 만화 설정 같은 것이 아니라 로컬환경-배송-구독-팬덤-세계관-메타버스-지역거점-지역데이터-개인거점-개인데이터-자기검증-가상소비노동-암호화폐-NFT-자율주행 이 모두 연결되어있기 때문입니다.

 구독/팬덤은 2차시장을 만들고 그 안에서 전용 화폐가 자리를 잡게 될 것이라 생각합니다.

 그 가운데 가장 중요한 '사람' 그리고 사람들, 그 사람들의 콘텐츠/상품 공급자가 가져야 하는 필수 덕목 중에 세계관이 있습니다. 조사, 기획, 생산, 유통, 판촉의 물리적 부분뿐 아니라 고객관리의 영역의 다음 진화형 태인 (팬)돔 케어가 ESG보다 더 중요해지고 그 핵심이 세계관이라고 보기 때문입니다. ESG에서 제조업보다는 좀 더 비켜있는 (디지털) 콘텐츠 산업은 돔케어 프로세스가 훨씬 더 중요한 영역이니까요.


김동은WhtDrgon. 210429

#게임기획자하얀용


p.s 그냥 콘텐츠는? 그런 것 없습니다. 모두 디지털이 되니까요.  곧 사람들은 디지털 콘텐츠를 콘텐츠라고 부를 거고 '대면 콘텐츠'나 '실물 콘텐츠'라는 이름을 붙여야 할 겁니다.


 







        

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