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by 김동은WhtDrgon Apr 25. 2021

<핵심소재를 초월한 게임 기획>

20210101김동은WhtDrgon.#게임기획자하얀용


<새 나라의 기획자는 일찍 일어납니다.>

:VR과 AI와 빅데이터와 오디오가 게임의 새 장을 열기 위해. 


쿠텐베르그 이전에는 책을 필사를 했죠. 그 노동이 매우 크다 보니 총열에 용을 새겨 넣는 작업처럼 책에 들이는 부가적 노력이 그렇게 큰 게 아니었어요. 그래서 그림도 그리고 장식도 하고 뭐 그랬는데, 활자본이 나온 후에도 기껏 인쇄해놓고 거기에 식자공들이 글씨를 장식하고, 채색 공들이 그림을 그리고 뭐 그랬죠. 왜? 책은 원래 그래야 하니까. 나중에 가면 이 그림이 점점 줄어들고 활자 비중이 강해집니다. 이제 대량생산에 맞춰야 하니까. 산업에 인쇄술이 기본으로 안착한 거죠.

http://www.news-paper.co.kr/news/articleView.html?idxno=75551&fbclid=IwAR136lqRrNruH6rb541y6q2vXbVHKHWz2jCOxykb9KujYP9MTNcDi_3_9qg


산업혁명 이후 최초로 철이 제대로 쓰이기 시작했을 때 이것저것 건물과 다리를 짓기 시작했지만, 당시엔 목재와 비슷한 모양을 하고 있었습니다. 재료만 철이었을 뿐.  왜? 건물이란, 다리란 그래야 하니까. 

https://newsroom.posco.com/kr/%EC%B2%A0-%EA%B1%B4%EC%B6%95%EC%9D%B4-%EB%B0%94%EA%BE%B8%EB%8A%94-%EB%8F%84%EC%8B%9C%EC%9D%98-%EB%AA%A8%EC%8A%B5/?fbclid=IwAR3dhaQkkwNM3s9sa-tIkwmS2Mrg9Qtephy6NsIu9Ua9qUiJmekn87r9j4I

아이언 브리지


(이 두 비유는 예전에 본 인터넷 글이 있는데 출처를 못 찾고 있습니다. 혹시 생각나는 분이 말씀해주시면 여기 채워놓겠습니다.) 


그리고 사람들이 여전히 말하죠. 영화는 드라마는 소설은 애니는 게임은 원래 이래야 한다. 


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게임은 구현되기 위해 디바이스를 가져야 해요. 선을 그리고 돌을 놓은 고무, 더 많은 선과 돌을 가진 바둑, 그리고 나무판과 말을 가진 장기와 체스. 그리고 카드 그림으로 내려온 타롯과 트럼프,  도화지와 주사위를 가진 뱀 주사위. 책받침 오린 공을 가지고, 선수들을 도무송을 따서 세운 축구. 지폐와 말과 주사위와 말판이 있는 모노폴리. 


그리고 TV에 버튼을 단 게임기, APPLE ][. MSX.  쇼핑몰과 볼링장과 다방에 놓인 자판기형 전용 게임기. 게임기가 모인 오락실. 거실 TV를 사용하는 전용 게임기. 그리고 인터넷 시대와 함께 시작된 온라인게임. 그 컴퓨터가 놓인 게임방. 그리고 스마트폰의 등장.  


마치 카세트테이프와 CD와 극장 상영관, 공중파 TV 채널 구성이 음악, 영화, 드라마의 포맷을 규정하듯, 유튜브와 넷플릭스 같은 OTT가 이제 콘텐츠의 형식을 재구성하고 있죠. 수많은 기회들이 다시 한번 우리 앞에 펼쳐졌고, 이런 변화는 철옹성 같던 시장점유율에 틈새를 만듭니다.  그 틈새를 타고 성장한, 세계와 한국의 이 큰 회사들을 보세요.


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그리고 어디선가 한 번쯤 들어봤을 '캐시카우'.  캐시카우는 시장 성장률이 매우 떨어지는 가운데, 점유율이 높은 상태를 의미하는 단어입니다. 이게 뭘 말하느냐. 모든 산업은 시장 성장률이 떨어지는 단계가 있다는 것이죠. 마치 레이스의 시작처럼 격변으로 시작하여 각축전을 벌이다가 NC, 넥슨, 넷마블 같은 캐시카우의 사업을 소유하면서 경화됩니다. 


 물론 산업이 사라지는 것은 아니죠.  자전거와 라디오처럼요. 단지 이제 그곳이 강력한 캐시카우들과 울타리. 그리고 목장주들이 버티고 있어서 개척의 대상이 되기 힘들 뿐입니다.  자주 말하지만 어디나 기적은 있지만, 기적 정도가 나야 사업이 성공하는 거라면 이건 너무한 거죠. 


 스마트폰이 너무 오래돼가고 있습니다. 게임계도 그래서 더욱 힘들어 보이는데, 그 돌파구를 서로 찾고 있고, 게임 개발자들, 기획자들도, 사업가들도 무언가를 기다리고 있는 상태가 되어가고 있고요. 


한 때 (MR, XR, 무슨 무슨 알을 포함한) VR이 그 대상일 줄 알았는데 좀 늦게 오고 있습니다만, 좀 떨어질 것 떨어지고 시장점유율 50% 이상의 물건이 나오면 게임엔진부터 각종 API, 플러그인 등의 기술이 집중되어 인프라가 갖춰질 것이라 생각하고 있어요. 


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 그리고 우리는 이 포스팅의 앞에서 말한 '나무다리처럼' 철교를 지어 대는 상태를 지나 무언가 소재 친화적인 기가 막힌 무언가가 탄생하길 기다리고 있습니다. 딱 하나만 숫자를 제대로 찍어주면 투자의 물고 가 트이면서 개척과 기회의 시대가 열릴 것을 기대하는 것이죠.


 천 박하 다할 만큼 기술에 연연하지 않은, 철임에도 철에 연연하지 않지만, 철이 아니면 안 되는 것. '고강도'가 목적이어서 철이 쓰인 것일 뿐이지만, 지금으로선 철이 최선인 것. 나무였을 때는 아예 시도와 상상이 무의미했던 것. 그런 것이 구현의 방향이라 생각합니다.  


커피에 제일 적게 들은 것이 커피잖아요. 그리고 커피는 성분과 각종 수치가 아니라, 커피를 한잔 하는 그 분위기가 커피 산업을 지탱하고 있죠. 커피가 없어도 되지만, 커피가 있어야 만들어지는 공간, 인테리어, 시간, 풍경, 삶. 그 분위기 말이죠. 


 기획자들이 나아갈 바가 거기에 있습니다. 우리가 만들어야 하는 것은 별다를 것 없는 것이에요. VR임에도 불구하고 VR에 연연하지 않고 재미있는 것, 3D인데도 불구하고 3D를 보여주는데 급급한 것이 아니라 재미와 감동의 뒤를 받치는 것. 블록체인, 암호화폐인데도 일확천금이 없는 것.  버추얼 유튜버인데도 유튜브스럽지 않은 것. 


 이 기술이 있으니까 비로소 상상할 수 있는 연출. 그리고 그 연출에 적합한 이야기. 그 이야기에 필수적인 이 기술. 이 천박하지 않은 기술의 풍요와 낭비가 엔터테인먼트 콘텐츠에 기반이 됩니다.   


 그런 이야기가 있잖아요. 지금 핸드폰은 한때 나사의 (그리고 지구 전체의) 컴퓨팅 파워 전체를 합친 것보다 더 대단하지만, 그때 나사는 인간을 달로 날려 보냈고, 지금 우리는 새를 돼지에게 날려 보낸다고. (앵그리버드 이야기). 네. 바로 이 낭비를 의미하는 겁니다. 


그러니 VR은 안돼라고 속단하기보다 한 때 구현에 급급했던 VR을 넘어 그 최첨단 기술을 어처구니없이 하잘것없는데 낭비할 수 있는 지금과 앞으로의 몇 년이 게임 혹은 엔터테인먼트 콘텐츠 기획자들의 기회라고 할 수 있겠죠.  음반사가 게임을 만들고 게임사가 아이돌 플랫폼을 만드는 와중에 탄생할 콘텐츠. 


우리 주위에 

VR, AR, MR, XR, 모든 Reality

세계관, 유니버스, 메타 월드. 

블록체인, 암호화폐. 

데이터 자산, 빅데이터, 분석 군집 예측. 신경망. 인공지능. 

할부-구독 경제-팬덤-팬덤 화서적, 팬덤화 콘텐츠, 팬덤화 플랫폼. - 제조업과 구독과 팬덤 2차 시장의 결합인 개인 리테일 시장. 

플랫폼, 커뮤니티, 폐쇄 SNS, 지역기반 폐쇄 SNS와 커머스와 커뮤니티와 OTT의 결합. 

OTT, 라이브 OTT, OTT커머스. OTT친화적 콘텐츠. 

오디오. AI오디오 기기. 오디어블 머신 플랫폼. 인터렉티브 오디오. 

OTT와 플랫폼과 구독과 지역과 오디오를 모두 감싼 전자 거실 자동차.  

그리고 전기자동차의 아동교육용 미니 자동차. 

스트리밍, OTT, 게임, PC의 디스플레이 단말 기화.  스트리밍 인덱스 이동을 이용한 인터렉티브 플레이. 

그리고 힙 해진 K를 따라 글로벌 경쟁력을 부여받고 있는 한국 문화콘텐츠들, 시, 소설들. '웹'이라는 이름을 가진 만화, 소설들. 


수많은 시도들이 이루어졌고, 이 시도와 기술들을 지독하게 낭비해줄 기획자를 기다리고 있지요. 그러니 2021년이 얼마나 두근두근한 해인가요. 


게임이 중요하지 않은 게임 너머의 게임. 

힘내서 나아가 봅시다. 


20210101 김동은WhtDrgon.

#게임기획자하얀용

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