김동은WhtDrgon210522#게임기획자하얀용
원제는 (메타버스)의 핵심을 보는 방법이었지만 (괄호) 안에는 뭐든 새로운 요소가 들어갈 수 있다.
새로운 콜라보, 무선전화나 스마트폰, 전기차, KTX, 로또. 뭐든 새로운 것들.
나는 이 새로운 것들에 대한 관점이 4가지로 구성되어있다고 생각한다.
1. 사람
2. 물건
3. 사람의 물건
4. 사람의 물건의 콘텐츠
사람 : 타깃, 고객층, 시장. 다양한 역할과 범위를 가지고 있는 역할, 혹은 캐릭터들이라 '스마트폰을 쓰는 사람'처럼 사람의 라이프사이클, 행동의 변화, 사상의 변화 등을 영향요소, 핵심가치, 니즈, 존재 의미로 삼는 것. 예를 들자면 '좀비 팬층' '정기 장거리 통근자' '배드타운 거주자' 등으로 이 제품의 타깃을 특정한 분류로 규정한 후, 규정된 사람이 원하는 서비스인지 재확인하여 실체를 파악하는 작업. 인본. 사람이 모든 것의 중심. 당연히 사람이 (괄호)의 정의 그 자체.
물건 : 핵심이 어떤 판매상품인 거냐, 어떤 기능이 있느냐, 그게 어떤 기술이 필요하냐. 어떻게 어디서 만드나. 얼마나 팔리냐. 제조업은 경제의 뿌리라 물건은 충분히 핵심이 된다. 컴퓨터 게임과 VR기계. 둘에 각기 연결되는 산업과 종사자의 숫자 차이를 생각하면 어느 쪽이 좀 더 생업에 종사하는 사람들에게 더 밀접한 관계를 맺고 있을지 명확하다. 물건이야말로 (괄호)의 실체이며 산업 가치의 중심.
사람의 물건 : 또는 사회. 물건이 사람에게 공간 확장, 신체 확장, 거리 확장, 시간 확장, 외모 확장... 무엇의 연장인가에 초점을 맞추어 어떤 니즈를 창조하고 (괄호)에 의해 확장된 인간들에게 이제 과거의 무엇이 필요 없어지나. (괄호)가 사람을 만나 땅값을 바꾸고, 사양산업을 만들어낸다. 왜냐하면 시간, 공간, 돈의 비용이 바뀌기 때문이다. 신설 지하철이 땅값을 바꾸듯. 이게 (괄호)의 큰 그림을 보는 시야라고 할 수 있겠다.
사람의 물건의 콘텐츠 : 그래서 이걸로 무슨 게임과 영화와 음악을 어떻게 볼 수 있느냐? 1번 고객과 2번 제조자와 3번 서비스사가 뭘 요구하며 돈을 얼마나 내나? 어디에 창작물과 디자인과 광고를 넣을 수 있느냐 같은 것. VR기계가 있으면 뭐하나 VR을 위한 공연기획과 볼거리가 있어야 한다. 게임기는 최초의 게임 1개를 하려고 사는 것. 극장이나 TV나 스마트폰이나 VR이나 결국 디스플레이. 무대 아니냐. 무대의 가치는 상영물에 의해 결정된다는 것. 최상위 추상화 단계에 위치한 (괄호)의 결과적 본질.
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꽤 많은 분들이 2번에 집중하고 (메타버스=VR) 1,3번에 집중해서 인사이트를 주시는 분들도 있지만, 제각기 자기 사업분야의 추상화 수준 (1 시장, 2 제조업,3 서비스업, 4 콘텐츠업)에 따라 그냥 시각이 다르신 것뿐이라는 생각이다. 스마트폰과 스마트폰 케이스는 2,2+3으로 관심사가 다를 것이다. 물론 스마트폰 자체도 1,2,3,4를 모두 고민해야 하는 물건이고.
어떤 제조업체 분은 '그래서 메타버스는 케이스를 뭘로 만드나요?'만 궁금하실 수도 있고.
중요한 것은 그게 수준의 문제는 아니라는 것이고, 하나만이 답이라고 생각하지만 않으면 될 것 같다.
답은 결국 고객이 내줄테니까.
210522 김동은WhtDrgon.