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by 김동은WhtDrgon Jun 20. 2021

<메타버스는 실체가 없나?>

김동은WhtDrgon. 210620 #게임기획자하얀용

저는 일단 현재 메타버스를 아래 14개 중 2~3개 이상의 결합으로 보고 있습니다. 더 추가될 수도 있고 합쳐질 수도 있겠죠.


https://brunch.co.kr/@whtdrgon/46


이렇게 많은 것들이 존재하는 이유는 메타버스가 콘텐츠가 아니라 공간이기 때문일 겁니다.


이미 사람들은 텔넷 모뎀 케텔/천리안 시절의 '접속' 그리고 동아리, 포럼을 통해 가상화된 자유로운 집합을 해봤고, 인터넷 카페,  아이 러브스쿨, 싸이월드, 세이클럽, 그리고 소재 중심의 커뮤니티.  트위터와 페이스북이라는 자기중심의 세계인 SNS를 통해 가상화해 왔습니다.


 당근 마켓, 배달의 민족, 각종 커머스를 통해 손 안의 도구로서 거의 모든 것을 처리하기 시작했죠. 주말이라 친구 만나고 책 읽고 영화 보고 미술 관람하고 쇼핑하고 구경 좀 다니려고 했는데 '인터넷이 안돼서' 다 못하는 시대를 지나왔고요.


인터넷 익스플로러를 중심으로 전쟁을 치뤘던 인터넷 브라우저는 멀티미디어 브라우저가 됐지요. 이제 이건 OS인지 분간도 하기 힘들어졌습니다. 일단 크롬이 작동하면 대부분을 할 수 있으니까요. 이 프로그램이 뭐하는 프로그램인지 규정하기는 힘들겁니다. 


마치 더 많은 에너지를 쓰는 것이 '문명'이라는 과학적 가설처럼 저는 전기는 몰라도 전자는 쉬지 않고 낭비하는 시대로 간다고 굳게 믿고 있습니다. 매년 천배씩 발전하는 영역이죠. 한 때 네이버 메인화면이 2.4MB라고 구글을 본받으라고 지탄받던 때가 있었습니다. 어딘가는 고해상도 스트리밍이 불필요하다고 기사화했고요.


 역사적으로 많은 이들이 이 정도면 충분하다고 항상 선언해왔습니다. 하지만 더 많은 데이터를 소모하는 것이 문명이고 우리의 미래일 겁니다. 영화 한 편에 5 테라, 50 테라 혹은 버튼 하나가 그 정도 되는 시대는 시간문제일 뿐이겠죠. 이미 우리는 슈퍼마리오의 게임 스크린숏이 그 게임의 코드 전체보다 더 용량이 10배는 큰 시대에 있으니까요.


메타버스는 공간의 가상화를 추구하고 있다고 생각합니다. 게임은 완전히 분리된 세계관으로 그 세계를 만든 적이 있습니다.


더하여 공간을 의미 있게 만들 것들. 영토, 국민, 주권.

현실 + 콘텐츠 + 세계관 + 캐릭터 + 커뮤니티 + 플랫폼 + 개인자산.  


대표적인 구독경제 팬덤 플랫폼은 전혀 다른 세계입니다. 게임 회사가 만든 플랫폼들은 팬덤의 캐릭터를 대하는 과정에서 본캐에게 모욕감을 줍니다. 게임회사는 업계에서 그것을 가장 잘하는 곳임에도 말이죠. 기술로 구현하는 과정에서 벌어지는 아마 의도치 않았을 무례함은 어떻게 스스로 고칠 방법도 안보입니다.


 메타라는 이름으로 현실이 진입해야 하는데 게임회사는 현실을 모르고, 비게임 회사는 비현실을 모르는 상태라서 융합, 트레이드오프, 협업... 뭐라고 부르든 뭔가 필요한 시점이죠.   


공간의 가상화에 대해 좀 더 설명해보자면 '디지털'이라는 단어에 주목할 필요가 있는데, 디지털은 이미 기호화, 대상화된 것입니다. 1개라는 더 줄일 수 없는 단위로 말이죠.  디지털의 반대말은 뭘까요?


아날로그. 그럴 수도 있지만 메카니컬이기도 합니다. 현실의 물리가 아날로그, 시계열 형태로 물리적으로 작동할 수밖에 없게 만드는 자연법칙에 기반한 물리적 기계적 현실을 기반으로 디지털의 형태로 가상화되어 이것을 작동시킵니다.


즉 디지털은 대치되는 개념이 아니라 메카니컬의 '추상화'의 개념인 것이고, 게임은 그것을 극단의 영역까지 추상화시키고 새로운 의미를 부여합니다.  슈퍼컴퓨터의 연산력을 이용하여 우주의 관성을 적용시키고 점을 우주선과 미사일과 행성이라고 규정했습니다.  실제 우주선이 없어요. 이게 끝이죠. 새삼 보면 허무하고도 신기한 개념 아닌가요? 점 찍으면 우주. 선 그으면 던전.  


 이 디지털 가상화, 가상화 설정 그리고 가상화 세계관. 그리고 다시 그 가상화 세계관이 현실을 표방하고 우리에게 내려와 일상이 되는 것. 현실의 복 제을 복제한 현실. 시뮬라르크 시뮬라시옹x2.


메타버스는 뭐라고 부르든 결국 우리에게 오게 될 현실이라고 보고 2020년에는 세계관을 파보기로 결심한 것이죠.  그리고 메타버스라고 이름 붙인 것이 나왔고 기대와 의심을 받기 시작했죠.


하지만 여전히 '메타버스'라고 명명된 이 무언가에 많은 이들의 염원이 투영되고 있습니다. 그래서 실체가 없어 보이는 단어 즉 버즈워드로서 인식되기도 하는 것이죠.  


하지만 저는 이것을 현실의 영향을 기반한 가상의 공간, 영토를 만드는 작업이라고 보고 있습니다. 그래서 공간을 만드는데 특화된 VR부터 세계관, 디지털 트윈, 디지털 포메이션, 화상통화, 스트리밍, 캐릭터, 게임엔진 등 앞서 열거한 (현재) 14개쯤 모든 것이 연관된 것처럼 보이는 것이죠. 이 모든 것이 담길 공간이니까요. 하이퍼텍스트와 웹을 기반하여 쌓아 올린 또 한 겹의 세계가 되겠죠.


그래서 메타버스를 기대하고 있습니다. 이름이야 어쨌든 반드시 올 테니까요.

김동은WhtDrgon.  210620


#게임기획자하얀용

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