brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 김동은WhtDrgon Jun 20. 2021

<게임엔진이 보장할 세계관 호환성>

김동은WhtDrgon.191017#게임기획자하얀용

개요

이 글은 같은 제목으로 페이스북에 2019년 10월 17일에 포스팅했던 글입니다. 

몇가지 이유로 페이스북의 글을 브런치로 옮기고 있습니다. 


내용

게임 기획에 대한 포스팅이 뜸한 이유는 글을 모으고 있기 때문입니다.  딱히 신변에 문제가 생긴 것은 아니고요. 감기 휴식 1주, 맘 편한 게으름 1주 해서 10월 중순을 맘 편하게 보내고 있긴 합니다. 


 타임라인의 글들을 읽고 게임 기획 그룹들에 분류를 나눠 스크랩을 하는 과정에서 예전에 쓴 포스팅에 추가 덧글을 달아 놓기도 합니다. 대놓고 파는 MCN 판매라거나, 아이들링 게임, 로그라이크, 쇼 엔터와 게임의 융합, OTT, 무료, 콘텐츠화 폐, 엔터테인먼트의 게임화에 대한 포스팅 같은 것들인데... 


'이게 나는 선지자로소이다'라고 으스대고 싶은 것이 아니라 제가 비체계적으로 느낀 것들이 실제로는 어떻게 구현되는지 확인하고 검토하는 과정으로 알아주셨으면 할 따름입니다. 뭔가 던져놓는 포스팅들은 내년 딱 오늘 페북이 알려주는 오늘의 추억 때 확인하고 지표로 삼습니다.


--

부동산도 전세 끼고 사서 월급 모아 월세로 전환해서 5.6%~8% 정도의 이율, 은행과 1%~4% 정도 차익을 주력으로 삼고 정확히 돈이 언제 어떻게 마련되는지 3~5년 단위의 플랜을 세우는 사람들이 있는 반면.


언젠가 떼돈을 벌어 급매를 사들이는 것을 상상하는 사람이 있는가 하면 지하철역 같은 개발호재가 생기는 곳을 10년 전에 사놓는 상상이나, 경매로 좋은 물건을 헐값에 사들인다거나, 아파트값이 오르는 것을 기대하는 사람이 있습니다.  하지만 인프라 개발호재란 것들은 대체로 20~10년 전부터 설계에 있는 것이라, 미리 사놓는 것은 그냥 돈이 묶이는 것, 기회비용, 이자가 반영된 선택의 하나에 불과합니다. 


--

 모든 사람들은 근 80%쯤과 다른 저마다의 그룹에 속해 있다고 생각합니다. 이게 '저마다'이기 때문에,  80% 그룹에 속해있는 이들은 존재하지 않는다고 생각합니다. 인생역전의 상상과 매일의 현실 사이에 다양한 스펙트럼이 존재합니다. 마찬가지로 한 명도 빠짐없이 모두 촉을 가지고 있다고 생각합니다. 저도 저희 20%들처럼 촉을 가진 80%의 그런 사람 중 하나이죠. 


게임 밥을 먹으며 내가 왜 그런 생각을 했는지에 대한 궁금함을 탐구하며 이리저리 뒤적이며 공부하며 페이스북을 활용한 그간의 경험으로 보면, 뭔가가 실제로 구체화될 거라 느끼는 시점부터 실제로 현실에 나타날 때까지 2년~3년 정도의 시간이 필요한 것 같습니다. 


한 때는 이것이 제가 2-3년 정도 미리 예측하는 걸까? 생각했었는데 그건 무지의 교만이고, 제가 3년의 통찰을 가졌다는 뜻이 아니라, 그만큼 공상적이거나 실험적인 주장이 상식처럼 통용되는 서브컬처에 위치해 있음을 말해주는 것 같습니다.  "왜냐하면 그게 통찰이었다면 전 떼돈을 벌었을 테니까요! "


그런 이유로 좀 더 현실적이 되기 위해, 돈을 벌기 위해 뭐가 어떻게 흘러서 이렇게 왔고, 그 과정에서 어떤 것들이 허풍이고, 가능성에 불과한 것뿐이고, 왜 그렇게 느끼게 되는지 좀 더 보수적인 시각으로 변해가고 있습니다.


 실제로 어떤 유망사업에 대해 예측하고 사업을 열어서 선점하기 위해서는 인프라 개발호재 투자만큼이나 그리 드라마틱하지 않은 투자선 택일뿐이고, 매일매일 선택 비용의 이자 지불을 위해 실제 수익들을 만들어내야 하니까요.  그걸 매일 고민하고 있습니다. 


--


19년 10월 17일에 남겨놓을 코멘트는 "무협으로 서구 출판 콘텐츠 시장에 도전할 수 있지 않을까. 그것도 게임성 있는 플랫폼으로."입니다.


왜 하필 무협이냐면, 이런 콘텐츠에는 '캐릭터'에 대한 감정이입이 매우 중요하고, 로맨스 류들이 그걸 잘 해내고 있는데, (캐릭터, 감정이입에 대비하여) 세계관과 롤플레이도 여기에 가세해야 미제 영웅물만큼 다른 산업군을 오가고 파생 콘텐츠가 양산될 만큼 스케일이 더 커질 것 같습니다.


 그래서 판타지나 미제 영웅물만큼이나 널찍한 세계관이 구축되어있는 면도 있지만, 지금 비슷한 가능성을 보이는 콘텐츠가 '로맨스'라는 아무래도 좀 피동적으로 보이는 소비자군을 상대로 정착되어가고 있어서, 좀 더 과격한 형태로  (한국형 히어로물도 떠올리긴 했는데, 상태를 보니 좀 더 걸릴 것 같아서) 무협으로 골랐습니다.

-

 이게 무슨 무협이야 수준의 맘 편한 형식이되, 핵심 요체인

 '페이지 넘기기를 멈춘 체류의 즐거움이 있는 만화 콘텐츠'


그러기 되기 위해 게임의 메커니즘이 녹여들되 전략적 의사결정이 아닌 수집, 증가, 준비, 변화의 비교적 낮은 단계의 즐거움을 줄 수 있는 오락물이며, 각기 매출 규모를 가지고 있는 출판시장, 캐릭터 시장, 게임 시장, 영상물 시장의 전환이 유리한 데이터 구조를 가진 형태가 게임엔진을 중심에 두고 만들어지고 공급되지 않을까. 


그렇다면 그 형식은 비주얼 노블 플랫폼일까? 넷플릭스에서 인터렉티브 OTT로서 리모컨과 앱으로 결정하고 모으고 세팅하고, 결과를 시청하는 형태 될까? AI비주얼 스피커와 이야기할까? 그게 무엇이 되든 게임 제작 전에 보드게임을 만들듯 (마치 라노베가 애니/영화 콘텐츠 원작 대본의 역할을 하듯) e북 형태로 '대본'콘텐츠를 만들 수 있을까.   


통하는 캐릭터와 스토리가 더 가치 있기 때문에 당분간 신기술이 아니라  보드게임과 서적이 더 시장 경쟁력이 있고, 4차 산업혁명 같은 것의 원동력이 된다고 누군가를 설득하려면 어떤 자료를 모아서 피티를 해야 하나.  지금부터 뭘 해야 할까. 누굴 만나야 하나. 어디에 돈을 써야 하고 어떤 비전으로 돈을 끌어와야 할까. 그 과정에서 이자 지불을 위한 매출은 뭘로 내야 하나. 


그 핵심 툴이 게임엔진이 될 것이다. 

그런 상상을 오늘에 남겨둡니다. 


20191017  김동은Whtdrgon.

#게임기획자하얀용


P.S 2021년 6월 20일인 현재는 그게 '무협'이 아니라 한국의 것. 조선. 혹은 상고사도 가능하다는 생각입니다. 

브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari