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by 지원준 Sep 15. 2016

이번 Techcrunch Disrupt 의 우승팀은..

게이머를 위한, 게이머의, 게이머에 의한 서비스

매해 열리는 전 세계 스타트업들의 가장 큰 경연대회, Techcrunch Disrupt. 이번 TC Disrupt SF 2016 의 우승자는 Mobalytics 라는 팀이었습니다.


이름만 들으면 모바일 데이터 분석 플랫폼 같지만, 사실은 게임 플레잉 데이터 분석 서비스인데요. 핵심은 각 게임에서 제공해주는 데이터 API 들을 통해 얻어진 게이머의 플레이 데이터를 기반으로 GPI(Gamer Performance Index) 라는 지표를 만들어 분야별 리포트를 제공해주는 것입니다. LOL 을 예로 들자면, 반응속도, 포지셔닝 등을 데이터로 측정해 알려주는 것입니다. 이를 기반으로 게이머들은 부족한 점을 보완하고 강점을 강화해 더 많은 승리를 쟁취할 수 있겠죠. 


예전에 한 번 페이스북에 짤막하게 포스팅했던, 인게임 데이터의 주도권이 게이머들에게 넘어오고 있다는 글의 연장선상에 있는 흐름이라고 볼 수도 있습니다. LOL 의 데이터 로그 사이트인 op.gg, 오버워치는 데이터 로그 사이트인 overlog.gg 등을 아예 개인화 시킨 버전이죠.


TC Disrupt NY 2016 의 우승자도 Beam 이라는 게임 스트리밍 플랫폼이었는데요. 이에 대해 짤막한 글을 쓰기도 했으니 같이 읽어보시면 좋을 듯 합니다. (https://brunch.co.kr/@wjchee/26) 테크크런치는 게임을 기반으로한 서비스에 관심이 많아 보이는 듯 싶네요.


왜 테크크런치에서는 하필 게이밍 데이터 분석 서비스를 1등으로 꼽았을까요? 개인적으로 생각한 것을 같이 적어봅니다.


첫째, PC/콘솔 게임 시장의 단단함


PC/콘솔 게이머들은 게임을 좀 더 '제대로' 즐기고 싶어하는 사람들이죠. 하드코어 게이머들과는 조금 다르게 정의할 수 있습니다. 하드코어 게이머들은 모바일 게임에도 많이 있죠. PC/콘솔 게이머들은 제대로 된 마우스와 키보드와 넓은 스크린과 좋은 헤드셋, 스피커를 가지고 게임 자체에 몰입하기를 즐겨하는 이들이 많습니다. 그리고 이들은 언제나 잘 만든 게임에 돈을 지불할 용의가 있습니다. 저 자신을 포함해서요. :) Mobalytics 의 질의응답 시간에서도 모바일 게임에 대한 질문이 나오자, 창업자는 본인이 하는 유일한 모바일 게임은 블리자드의 하스스톤 밖에 없다고 합니다. PC/콘솔 게임은 본질적으로 더 리치하고, 경쟁적이며, 많은 팬 베이스를 확보하고 있죠. 이런 PC/콘솔 게이머들의 특성에 기인해, 잘 만든 PC/콘솔 게임은 언제나 메가 히트를 쳤습니다. GTA 5 가 그랬고, LOL 이 그랬고, 오버워치가 그랬습니다. 이런 게이머들의 지갑을 열게 만들 수 있다고 본 것 같습니다.


둘째, eSports 와 Game Live Streaming 시장과의 선순환


앞서 말했듯, 테크크런치는 이스포츠와 게임 라이브 스트리밍 시장에 많은 관심을 가지고 있는 것 같습니다. Q&A 세션에서 창업자 또한 이스포츠 프로 팀과의 긴밀한 협업을 이야기하고 있습니다. 또한 트위치tv, 유투브 인플루언서 등으로의 채널 확장 계획을 말합니다. 이스포츠, 혹은 스트리밍을 보는 시청자들의 높은 비율이 실제로 그 게임을 플레이한다고도 말하죠. 축구나 야구와는 다르게요. 이런 채널들을 통해서 탄탄한 팬베이스가 구축되고, 팬들의 높은 비율이 '더 잘하고 싶은' 욕구를 가진 이들일 확률이 높습니다. 그리고 이러한 시장은 갈수록 성장해 선순환을 일으킬 것이라 예측했을 것으로 생각합니다.


셋째, 확장가능성


앞서 말한 두 가지는 PC/콘솔 게이머들이 충분히 단단한 팬베이스를 구축하고 있으며, '더 잘하고 싶다' 라는 욕구에 지갑을 열 것이다 라는 것이 요지였는데요. 마지막 이유로는, 조금 뻔한 이유이긴 하지만, Mobalytics 의 확장가능성(Scalability) 에 초점을 맞추지 않았을까 싶습니다. 질의응답 시간 중 심사위원 중 하나가 '사람들이 골프 레슨, 테니스 레슨 등에 돈을 내는 것과 같다' 라는 말을 합니다. 게이머들의 욕구가 그만큼 일반적이라는 것인데요. 하지만 현재 이러한 욕구를 채워주고 있는 '레슨' 형태의 서비스들은 확장성이 높지 못합니다. 무조건 프로급의 코치가 자신의 시간을 할애하여 코칭을 해줘야 하는것이죠. 반면 Mobalytics 는 완벽히 데이터를 기반으로 한 서비스로서, 유저가 얼마나 많이 늘어나든 문제 없이 대응이 가능한 서비스임에 주목했다고 생각됩니다.


읽어 주셔서 감사합니다.


테크크런치의 Mobalytics 소개 기사

테크크런치 디스럽트 2016 SF 의 상위팀 소개 기사


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