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by 제나팡 Apr 13. 2022

[IT린이] 크리에이터가 갑인 세상이 온다

Creator Economy의 등장, SANDBOX와 ROBLOX의 정체

안녕하세요! 오늘도 들어와주셔서 감사합니다!

Patreon을 아시나요? Patreon은 구글에 Creator Economy (이하 C/E) 검색하면 항상 언급되는 플랫폼입니다. C/E 대표주자인 거지요. Patreon에서는 작가/게이머/팟캐스터/아티스트 등의 크리에이터 20만명이 콘텐츠를 만들어내고, 700만명의 사용자가 이들의 콘텐츠를 매달 돈을 내고 구독하고 있답니다. C/E가 어떻게 만들어졌고, C/E가 어떻게 플랫폼 사업자의 역할을 축소시켰는지도 정말 궁금했습니다. 다같이 알아볼까요?

(사실 전 한 달에 1만원 가량의 돈을 지불해야 하는 Youtube Premium조차 부담스러운 사람인지라, 더욱 더 신기하네요. Creator Economy도 카카오 인턴하면서 처음 알게된 개념이었답니다...이 글에는 제가 팀원분들께 보여드리려고 만들었던 자료도 있어요!)


본론으로 들어가기 전에, 조금 헷갈리실 수 있으니 잠시 용어 정리부터 하겠습니다.

User = 플랫폼을 이용하는 사람들. 여기서는 Creator와 Player를 포괄함.
Creator = 플랫폼에서 플랫폼의 제작 인프라를 활용하여 자신만의 콘텐츠/NFT 등을 제작하는 User.
Player = 플랫폼에서 Creator의 콘텐츠를 이용하고 돈을 지불하는 User.
Platform Provider = 인터넷 상에서 플랫폼을 제작하고 유지하는 사업자

Creator Economy의 Value Chain
출처: 제나팡 아이디어

B2C2C를 기반으로 한 C/E는 Creator와 Player간의 Contents Loop가 수익 창출의 핵심 요소입니다. 네이버나 유투브와 같은 거대한 플랫폼 사업자가 '일방적'으로 사용자에게 콘텐츠를 전달했던 과거(현재 대다수의 플랫폼 사업 양상에도 포함되죠.)와 달리, 이제는 기존 플랫폼 사업자의 역할이 대폭 축소되는 것이죠. 이 때, Creator와 Player간의 Contents Loop이 C/E 생태계를 활성화할 수 있답니다.


Creator Economy와 블록체인, 무슨 상관?
출처: 제나팡

최근에는 블록체인과 그에 기반한 게임 통화나 NFT가 메타버스 C/E의 경제시스템으로 작동 가능해지면서, 앞우로 C/E가 더욱 더 활성화될 것으로 보입니다. 특히나, Creator의 콘텐츠의 저작권을 블록체인 기반으로 완벽히 보호가 가능해지면서, Creator는 콘텐츠에 재투자할 유인이 생겨 콘텐츠의 퀄리티도 UP되고 또한 Player도 다양하고 질 좋은 콘텐츠를 소비 가능해지며 사용자 경험도 같이 UP되는 거죠.


게임은 이미 Creator Economy의 장이다?
출처: 제나팡

Creator Economoy를 실현해주고 확장해줄 수 있는 기술은 점점 뒷받침되고 있지만, 그렇다고 모든 분야에서 지금 당장 적용 가능해보이진 않습니다. 물론 앞서 언급한 Patreon의 경우, 다양한 Creator가 각자의 글, 음악 등등의 콘텐츠를 만들어내고, 사용자가 그에 돈을 지불하는 전형적인 C/E의 Business Model을 가지고 있지만,,,빅테크 업체들이 조금 더 관심을 가지고 있는 인더스트리가 따로 있더라구요. 그것은 바로, 게임!!입니다. 우리가 이미 알고 있는 Sandbox, Roblox가 그 대표주자입니다.

출처: 제나팡

다시 말해서, 이미 게임 인더스트리는 플레이어 중심의 세계 구축이 용이한거죠. 다양한 게임회사들의 C/E 비즈니스 모델 도입이 완료됐으며, 이미 돈을 어마어마하게 많이 벌고 있는 크리에이터가 늘어나고 있어요.

출처: 미래에셋증권 보고서 재구성한 제나팡의 자료

해당 플랫폼에서 활동을 하는 것만으로도 생계 유지가 가능해진 Creator가 점점 늘어나고 있다고 합니다. 2015년 Creator의 수입은 약 300만 달러였다면, 2020년에는 총 2억 5000만달러로 그 증가세도 가파르며, 그 해의 상위 300명의 수입은 약 10만 달러라고 합니다. Creator의 수익 모델도 점차 다각화되고 있는데요, 자체 제작한 게임의 게임 패스를 판매하거아 패션 아이템을 제작하며 추가 수익을 올리고 있습니다. 


저도 20대이지만, 세상 참 빠르게 변하네요. 

로블록스나 샌드박스를 이용해 본 적이 없어서 그런지, 게임 아이템을 사기 위해서 Opensea에서 대기하고 비싼 가격에도 바로 사버리는 팬들이 있다는 것이 정말 신기합니다. 그리고, C/E 수익구조 상 판매 수익의 90%이상을 크리에이터에게 지급하고, 나머지 5%정도만 플랫폼 사업자가 가져가는 플랫폼도 등장하는데, 그럼 플랫폼 사업자는 이렇게 역할이 축소되고야 마는 것인가,,,하는 생각도 드네요ㅎㅎㅎ

다음에도 재밌는 IT 토픽으로 찾아뵐게요, 감사합니다!


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