<이슈토크> 2022년 11월 3주 차 게임업계 이슈

by Demian

*해당 글에는 필자 개인의 주관적인 의견도 일부 포함되어있습니다. 이 부분에 대해 양해 부탁드립니다.


역대 최대 규모의 지스타, 대한민국 게임업계가 나아가려는 방향을 보여주다.


지난 17일부터 20일, 부산 벡스코에 거대한 폭풍이 지나갔다. 바로 게임을 사랑하는 자들의 대잔치, 지스타가 개최되었다. 이번 지스타는 많은 사람들의 기대를 한 몸에 받았다. 코로나 팬데믹 사태 이후 최초의 본격적인 오프라인 지스타라는 점과, 국내외에서 인정받은 기대작들이 대거 시연될 예정이라는 점, 역대 최대 규모라는 점 등등 올해 지스타는 이전의 지스타와 여러 의미에서 많이 달랐기 때문이다.


이번 지스타의 키워드는 '시연'과 '안전'이었다. 그리고 그 키워드에 걸맞은 모습을 보여주었다. 이 글에서는 그중 '시연'에 대해 이야기하고 싶다.


올해에는 여느 때보다도 많은 시연 게임들이 지스타를 가득 채웠다. 넥슨, 카카오게임즈, 크래프톤, 네오위즈 등등 수많은 게임회사들이 부스의 크기에 상관없이 스스로의 자신작들을 선보였다. 이중에서도 넥슨은 지스타 최대 규모 부스를 보유했음에도 불구하고, 시연에 조금이라도 더 치중하기 위해 부스 내에 무대 스테이지를 두지 않았다.


부스 조감도.jpg 2022 지스타 넥슨 부스 조감도로 무대 스테이지가 없다. (출처: 게임메카)


시연 게임들은 양뿐만 아니라 질적으로도 뛰어났다. 독일 게임스컴에서 3관왕을 수여하고 국내 최초로 시연을 선보인 네오위즈의 'P의 거짓', 얼리 액세스임에도 불구하고 국내 스팀 최고 인기 제품 1위를 기록했던 넥슨의 '데이브 더 다이버', 상상을 넘는 호러 연출과 몰입감 있는 분위기로 많은 호러 게이머들의 관심을 받고 있는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(이하 SDS)의 '칼리스토 프로토콜', 전 세계 누적 조회수 142억 회를 기록한 인기 IP '나 혼자만 레벨업'을 게임화한 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 이 외에도 셀 수 없이 많은 대작들이 이번 지스타를 방문한 게이머들의 가슴을 두근거리게 만들었다.


P의거짓.jpg P의 거짓 BI (출처: 공식 홈페이지)


P의 거짓.png P의 거짓 플레이 화면 (출처: ZDNET KOREA)


훌륭한 작품들이 시연대에 대거 포진해있다는 점 말고도 게이머들을 설레게 한 중요 포인트가 하나 더 있다. 그것은 바로 플랫폼의 다양성이다. 대한민국 게임 시장이 모바일 게임 위주로 방향성을 잡게 된 이래, 지스타는 말 그대로 모바일 게임에 점거당했다. 공개되는 게임의 대부분이 모바일 게임이었던 탓에 지스타는 다양성을 잃어갔고, 모바일 게임의 특성상 타 플랫폼 게임과 비교해 깊이 있는 플레이 경험을 심어주지 못하는 탓에 지스타를 방문하던 게이머들의 불만도 커졌다. 결국 지스타는 게이머들에게 계륵 혹은 그 미만의 존재가 되어갔다.


하지만 이번 지스타는 달랐다. 시연된 게임들 중 상당수가 콘솔을 포함한 멀티 플랫폼을 지원하는 게임이었고, 시연대에서는 콘솔 컨트롤러를 심심치 않게 볼 수 있었다. 넥슨의 '데이브 더 다이버'와 '퍼스트 디센던트'는 각자 닌텐도 스위치와 PS5로 시연 가능했으며, SDS의 '칼리스토 프로토콜' 역시 콘솔로 즐길 수 있도록 되어있었다. 네오위즈의 'P의 거짓'의 경우 게임 구동은 PC로 이루어졌지만, 따로 Xbox 게임패드도 제공해 게이머들이 손맛을 느낄 수 있도록 했다. 그 외에도 '카트라이더: 드리프트'나 '파라곤: 디 오버 프라임'처럼 콘솔로 시연이 가능하진 않았지만, 실제로는 멀티 플랫폼을 지원할 예정인 게임들이 굉장히 많았다.


칼리스토.jpg 칼리스토 프로토콜 (출처: 에픽게임즈)


게임회사들이 이렇게 콘솔이라는 국내에서 낯선 영역에 도전하게 된 데에는 이유가 있다. 최근 국내 모바일 게임 시장이 하락세를 달리고 있다. 코로나 팬데믹 사태가 안정화되면서 게임에 몰렸던 사람들이 빠져나가기 시작했고, 안 그래도 치열했던 모바일 게임 시장 내 경쟁은 더욱 심해졌다. 경쟁이 더욱 심해지니 모바일 게임을 하나 출시할 때 드는 인건비나 마케팅비도 만만치 않아져 기업들의 부담이 커지기도 했다. 모바일인덱스 조사 결과에 따르면, 국내 모바일 게임 월간 거래액은 추세상으로 하락하는 모습을 보이고 있으며, 올해 3분기 구글플레이, 원스토어, 앱스토어 3사의 총 거래액 역시 전년 동기 대비 13.7%가 감소해 1조 6,672억 원을 기록했다. 이런 상황을 반영하듯이 앱 마켓에서 매출 순위는 유지했지만 금액적으로는 매출이 감소한 게임들이 부지기수이다.


모바일인덱스 보고서.jpg 하락세를 보이고 있는 모바일 게임 시장 (출처: 모바일인덱스 보고서)


중국 시장에서의 아팠던 경험들도 국내 게임회사들이 새로운 도전을 하는데 한 몫했다. 얼마 전까지만 해도 국내 게임업계는 엄청난 인구수를 바탕으로 한 중국의 대형 게임 시장에 눈독 들였다. 실제로 PC게임과 모바일 게임을 선호하는 중국 시장에 맞춰 이쪽을 위시한 게임들을 많이 만들었다. 하지만 시간이 흐를수록 중국 시장의 정치적인 변수에 이리 치이고 저리 치이는 상황이 계속되자, 국내 게임업계는 새로운 활로를 찾을 필요성이 생겼다. 그리고 그 활로가 바로 콘솔이었다. 해당 플랫폼이 대중화된 서양권, 과거에 비해 두터워진 국내 콘솔 유저층을 생각하면 굉장히 합리적인 선택이라 생각한다. 실제로 콘솔 시장의 국제적인 미래 전망이 PC나 모바일 게임 시장보다 좋기도 하다. 물론 쉽지 않은 길일 것이다. 지금까지의 주력 플랫폼이 PC와 모바일이었던 만큼, 콘솔 플랫폼에 대응하는 게임을 개발하는데 익숙해지려면 어느 정도의 시간과 노력이 필요할 것이다. 이번 지스타에서 선보인 멀티 플랫폼 지원 게임들의 개발진 대상 인터뷰에 따르면, 콘솔 플랫폼에 대한 경험 부족이 게임을 개발하는 데 있어 가장 힘들었던 부분이라고들 한다. 하지만 그럼에도 불구하고 상당한 퀄리티의 게임들을 선보였기에, 경험만 받쳐준다면 콘솔 게임 시장에서 활약하기 위한 국내 게임 회사들의 역량은 충분하다고 생각한다.


개인적으로 국내 게임업계의 이러한 도전에 굉장히 호의적이다. 분명 아직까지 우리나라는 PC와 모바일이 가장 대중적인 플랫폼이다. 하지만 앞서 언급했던 대로 콘솔의 입지가 과거와 비교해봤을 때 상당히 튼튼해졌다. 그만큼 PC와 모바일 말고도 콘솔을 선호하는 게이머들이 많아졌을 것이다. 이런 상황에서 멀티 플랫폼을 지원하는 게임을 적극 내세운다면, 기업들은 각기 다른 취향을 가진 게이머들의 니즈를 충족시켜줄 수 있을 뿐만 아니라, 게임에 대한 접근성을 높여 보다 유저 친화적인 이미지를 쌓을 수 있을 것이다. 그리고 콘솔을 통해 국내 게임들을 글로벌 유저들에게 효과적으로 알릴 수 있다는 점에서 굉장히 의미 있는 도전이라 생각한다. 어렸을 적부터 PC나 모바일보다는 콘솔을 좋아했던 입장으로서 이번 소식은 굉장히 반가운 소식이다. 만약 '고티 에디션' 라벨이 붙은 우리나라 게임 타이틀을 본다면 감회가 무척 새로울 것 같다.









<참고자료>

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1688622https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1688673

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1688796

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https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1688358


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