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by woony May 07. 2019

 창의성의 법칙? 야 너두 할 수 있어...!

0.

야.

너도 할 수 있어.


???갑자기???

진짜로. 이건 정말이다.



바로 이 책으로.


1.

미술에서는 뛰어난 예술가가 될 수 있는 조건으로 재능, 그리고 그러한 권력에 대한 접근 가능성. 이 두 가지를 언급한다. 그래서 20세기에 우리가 천재라고 일컫는 사람들의 대부분은 백인 남성이었다.


그럼 지금은? 가능성적인 측면에서는 당시 사회보다 훨씬 더 나아졌다. 물론 여전히 유리 천장이 있을 수 있지만, 과거와 비교했을 때 훨씬 기회가 많다. 그리고 앞으로는 더 많아질 것이다.


그렇지만 모두들 재능은 그렇지 않다고 생각한다. 이는 타고나야 하며, 그렇지 않은 평범한 우리들은 큰일을 할 수 없다고 단정짓는다.


근데 알고보니 그게 다 개구라였다!(두둔...)


그러니 당신도 할 수 있다. 얼마든지 창의적일 수 있다.


이게 바로 이 책이 하고 싶은 말이다.


법칙만 따른다면, 우리는 누구나 창조적일 수 있다.



2. 크리에이티브 커브의 법칙

번역한 제목은 <생각이 돈이 되는 순간>인데, 원제목이 사실상 이 책에서 말하는 내용에 더 부합한다고 여겨 제목을 써보았다.

이 책에서 말하는 창의성의 법칙이란,딱 한 줄로 요약할 수 있다.


친숙함과 새로움 사이에서 놀 줄 아는 것.


저자는 이를 크리에이티브 곡선과 스위트 스폿으로 설명한다.


위의 곡선이 바로 크리에이티브 곡선이다.


선호도가 높을수록(y축) 우리는 창의적이라고 판단한다. 그리고 친숙성(x축)은 원점에 가깝다면 새로운 것, 멀다면 친숙한 것이라 판단한다.


이랬을 때, 종형 곡선에서 가장 왼쪽을 1단계(아예 새로움), 가장 오른쪽을 8단계(너무 친숙해서 지루함)이라 한다면 3~4단계에서 창의성이 절정에 달하는 스위트 스폿을 형성한다.



그러니 저자가 말하는 "친숙함과 새로움 사이에서 놀 줄 알아야 한다"는 건, 그래프에서 선호도가 가장 높은 지점에 있는 결과물에서 대중들이 창의적이라고 판단하기 때문에 이를 꾸준히 만들어낼 수 있어야 한다는 말이다.



근데 단순히 친숙하면서 새로운 것이면 우리가 창의적이라고 판단하는 걸까? 왜?


결국 창의성이라는 것도 대중들이 평가하기 때문이다. 예컨대 모나리자를 고양이한테 보여준다고 생각해보자. 뭐라고 생각할까? 혹은, 모나리자를 모르는 저 어딘가 나라의 사람에게 보여준다면? 그저 사람 모습을 한 그림에 지나지 않을 것이다.


이처럼 창의성은 사회적,문화적 합의에서 이뤄진다. 그러니 아예 새로워도 안되고 아예 진부해도 안된다. 그 사이 어딘가. 그 감각을 기르기 위해 부단히 노력해야 한다.

자, 그러면 어떻게 노력해야 되는데???



3. 올바른 노력


그냥 노력하면 안된다. 올바른 방향이 중요하다. 우리가 창의적이라 평가하는 사람들은 자신도 모르게 이 네 가지 방법을 체득했다.


1)소비


당신이 창의성을 발휘하려는 분야에서 꾸준히 무엇인가를 습득해야 한다. 이를 소비라고 명명한다. 예를 들어 내가 멋진 게임을 만들고 싶다! 그러면 먼저 멋지다고 생각하는 게임을 해봐야 한다. 그러니 다양한 게임을 한다던지, 내가 쌈빡한 책을 쓰고 싶다면 다양한 책을 미친 듯이 읽어야 한다.


여기서 중요한 건, 아무 게임이나 막 해서는 안 된다. 적어도 대중들이 후한 평을 주는 게임을 골라가며 소비해야 한다. 왜?


이 소비의 목적은 단순히 즐거움을 충족하는 것이 아니다. 그냥 우리의 취미를 위해서라면 거기서 끝나도 된다.(우리가 소비만 한다고 프로가 될 수 없는 이유이기도 하다)하지만 우리는 창의적 결과물을 지속적으로 만들기 위한 머나먼 여정의 출발선에 있다는 걸 명심하자. 이러한 관점에서, 우리가 소비를 하는 이유는 이 분야에 우리가 소비한 물건이 크리에이티브 커브의 어디 쯤에 분포하는지, 그래서 스위트 스폿이 어디 쯤에 형성되어 있는지를 파악하는 것이다.


그러니 인기를 끈 작품들의 특성을 파악한다거나 혹은 왜 인기가 없는지, 단순한 소비를 넘어 why에 대한 의식적 노력이 동반되어야 한다. 이러한 맥락에서, 스스로 소비한 제품에 대해 리뷰를 해보는 것도 좋은 방법이다.(그래서 서평이 중요하다!)

2) 모방


자, 우리는 이제 미친 듯이 어떤 분야를 파고들었다. 이제는 소비의 연장선에서, 인기를 끌었거나 창의적이라고 평가받은 작품들의 틀을 뽑아내 이를 따라해 본다.


 이 때 주의할 건,완벽하게 똑같다면 그건 표절이다. 그렇기 때문에 제약을 건 모방이 필요하다. 여기서 제약이란, 틀은 베끼되 내용은 새롭게 한다는 등 따라하는 것에 그치지 않고 창조로 넘어서기 위한 제약이다.


대표적인 예를 들어보자. 누구나 다 아는 해리포터도 사실 제약된 모방의 산물이다. 해리포터는 한 소년이 성장하는 과정에서의 굴곡, 친구들과의 우정, 그리고 악을 물리치는 선의 승리라는 성장소설의 전형적인 틀을 지니고 있다. 여기에 마법사라는 새로운 요소가 더해져서 판타지 소설의 걸작이 탄생한 것이다. 명심하자. 모방이라고 해서 통째로 베끼면 안된다. 제약을 걸고 새롭게 모방해야 한다.


 어떻게 설정하냐에 따라 더 좋은 결과물을 만들도록 돕는 장치가 된다. 꼭 컨텐츠 자체에 대한 제약이 아니어도 좋다. 타임라인에 대한 제약 - 예컨대 데드라인을 설정한다던가, 책을 집필한다면 하루에 몇 페이지 이상 쓴다던가 창의성을 자극하는 큰 요소가 된다.


3) 창의적 공동체


다음은 나를 도와줄 사람들에 대한 이야기다. 총 네 부류의 사람들이 필요하다. 


첫 번째, 내게 방향을 제공하고 나를 이끌어줄 마스터 티쳐. 예컨대 멘토라고 할 수 있겠다.


그리고 나와 함께 일할 협업자. 협업자의 덕목에서 가장 중요한 건 나와는 다른 생각을 지닌 사람일 수록 좋다는 것이다. 목표를 향한 열정과 같이 그릿적인 면에서는 높을수록 좋겠지만, 성향 등은 오히려 달라서 충돌이 잦을수록(이 때 충돌은 감정적 충돌이어서는 안되겠지 - 결과물에 대한 서로의 의견) 더욱 창의적인 결과물을 만들어 낸다.


다음은 나에게 영감을 주는 뮤즈(친구들). 협업자가 힙합에서 얘기하는 레이블이라면, 뮤즈는 일종의 크루와 같은 개념이라 이해했다. 그리고 이 뮤즈들 역시 나와는 다른 분야일수록 내게 새로운 경험을 줄 것이다.


마지막으로, 내 컨텐츠의 마케팅을 도와주는 유명 프로모터.


이 네 부류의 그룹을 만든다면 내가 만든 제품이 성공할 확률이 훨씬 증가한다.


4) 반복


마지막 단계! 거의 다 왔다! 여기서 반복도 역시 단순한 반복이 아니다.(핵심은 의식적 노력!)  체계적 시스템 하에서 반복을 진행해야 하는데, 그 체계는 다음과 같다.

 개념화 - 가능한 한 많은 아이디어를 도출하는 단계이다. 일종의 브레인 스토밍과 같다. 팀 내에서 어떤 의견이든 좋으니, 어떻게든 다양성을 보장해서 별 아이디어든 다 뽑아내는 과정이다. 이 과정에서 앞서 말한 소비, 그리고 제약된 모방이 중요하다. 엄청난 소비가 다양성을 올리고 더 많은 아이디어를 뽑아내게 해주기 때문이다. 그리고 제약된 모방으로부터 어떤 아이디어가 크리에이티브 커브의 스위트 스폿에 위치하는 지 파악이 가능하다.

 압축 - 1단계에서 개념화한 수많은 아이디어를 압축해서 가지를 쳐낸다. 근데 쳐내려면 기준이 필요하다. 쳐내는 과정을 단순히 직관으로 판단할까? No.  A/B테스트나 설문조사 등 다양한 방식으로 데이터를 수집한다. 왜냐?대중의 판단이야말로 창의성을 평가하는 요소이기 때문이다!


 이에 대해 최근에 참고할 만한 사례가 있다. 보이저엑스라는 기업에서 문서 캡쳐 어플인 플래터를 만들었다. 데모 버젼을 내놓고 대중들에게 평가를 요청했는데, 그룹 내부에서 이러이러한 부분이 부족할 것이다, 라고 예측했던 것과 전혀 다른 사용자 피드백이 압도적으로 우세했다.


플래터 어플에서 제공자 입장에서는 기본 성능 자체를 더욱 좋게 만들어야 할 것이라 생각했는데, 실제 사용자들은 이미 있는 기능만으로도 충분히 만족했으며 더 필요한 기능으로 pdf 변환을 선호다.

이렇듯, 내부의 직관보다는 데이터로 판단해야 한. 그것도 고객의 데이터.

큐레이션 - 이 단계에서는 압축한 10~15개의 아이디어를 선택적으로 골라 각각을 실제로 구현하는 단계이다. 흔히 린 스타트업에서 말하는 MVP(Minimum Viable Product)를 만든다 할 수 있다. 구상했던 아이디어와 실제 모델이 얼마나 갭이 나는지 파악해야 하기 때문이다. 늘 그렇듯, 우리가 머릿속으로 생각한 것과 실제 결과물은 천지차이다. 만드는 과정에서, 상상으로는 멋지다 생각했는데 실제로 만들어보니 조악하기 그지 없는 아이디어도 있다.

피드백- 제품이 출시 이후의 사용자 피드백이 반복의 마지막 단계이다. 만들어 낸 프로토타입을 사용자들에게 테스트한다. 이때는 내부 관계자들의 피드백 +외부 로부터 MVP에 대한 견해 둘다 주의 깊게 들어야 한다. 모델이 꾸준히 스위트 스폿에 안착할 수 있도록 계속해서 고객의 피드백을 구하고 기존 모델에 새로운 요소를 추가해간다. 이 역시도 데이터가 중요다.

개념화-압-큐레이션-피드백 반복하며 계속해서 창의적인 반복을 수행하는 크리에이티브 법칙의 마지막 단계이다. 


물론, 이 과정에서는 창의적이라는 평을 거쳐 진부한 단계에 들어서며 수명을 다하는 제품도 분명히 발생한다. MP3는 혁신적인 발명품이었지만 요즘 중학생만 해도 MP3가 뭔지 모를 것이다.


그래서 꾸준히가 중요하다. 우연히 한 결과물이 스위트 스폿에 걸쳐져서 빵 터질 수 있다. 그런데 여기서 단발성에 그치면, 결국 운에 불과하다. 그저 유행, 트렌드에 묻혀 사라질 것이다. 그러니 하나 떴다고 자만하면 안된다. 계속해서 대중이 질리지 않게 저 영역에 머무르려 어떻게든 노력해야 한다.


애플을 보자. MP3(아이팟)는 지는 해가 되었지만, 여전히 애플은 창조적인 기기를 꾸준히 만들어내는  선구자다.


그러니 개별 아이디어, 아이템이 중요한 게 아니다. 우리는 하나의 컨텐츠를 만들려고 지금까지 달려온 게 아니다. 스위트 스폿에 위치하는 결과물을 꾸준하게 만들어내는 게 핵심이다. 즉, 계속해서 창의적인 아웃풋을 이끌어내는 반복 시스템이 비즈니스를 견인하는 핵심 역량라 할 수 있다. 러니 항상 내 아이디어, 내 제품이 인기 곡선 중 어디쯤 자리잡을 지 파악할 수 있어야 한다.

4.
결국 천재는 태어나는 것이 아니라 크리에이티브 곡선의 법칙을 따름으로써 만들어지는 것이었다.


그러니 위와 같은 명제를 믿고 법칙을 따라서 각자만의 크리에이티브 패턴을 만들어내야 한다. 내 스스로에게 계속해서 창의성을 부여하는 과정이 중요하다는 게 이 책에서 말하고자 하는 바이다.


결론은 준히! 그러니 다들 계속 꾸준히 해내자.


, 너도 할 수 있어!

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