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by 변변찮은 최변 Jul 06. 2018

게임 방식, 규칙을 그대로 베끼면 저작권 침해일까요?

아이디어 vs  표현

안녕하세요. 변변찮은 최변입니다.


매치-3-게임이 무엇인지 아시나요?

게임이 완전 무지해서 그 용어는 최근에 처음 들었습니다. 그런대 저도 한 때 지하철에서 이거 하느라 내려야 할 정거장을 수차례 지나쳤죠.

그건 바로,

바로 애니팡!

게임 문외한인 제가 아는 매치-3-게임은 애니팡이랑 캔디크러쉬 뿐이지만, 그 밖에 다른 것들도 많더라고요.

여기에 어떤 저작권 이슈가 있을까요?



오늘 다룰 게임은 캔디크러쉬 후속작인 "팜히어로사가"와 "포레스트 매니아"입니다.

"팜히어로사가"는 "캔디크러쉬"로 매치-3-게임을 히트시켰던 킹닷컴이라는 회사에서 출시한 게임입니다. "포레스트 매니아"는 아보카도라는 회사에서 만들었죠. 그런데 킹닷컴에서 아보카도를 상대로 저작권 등 침해 소송을 제기하였습니다. "포레스트 매니아"의 규칙, 화면 구성, 보드 구성 등이 "팜히어로사가"와 실질적으로 유사하여 킹닷컴의 저작권을 침해했다고 주장한 것이죠. 어디 한번 봐볼까요?


[현재 상고심(3심) 중이라 아직 최종 확정 판결은 나지 않았습니다. 저작권 부분만 다룬 것입니다(부정경쟁방지법 쟁점은 제외). 감안하고 보세요^^]

그냥 보기에는 뭐 엄청 비슷하죠?



저작권이 보호하는 것은? 아이디어 vs 표현?


모든 저작권 관련 이슈를 이해하기 위해서는 저작권이 보호하는 대상이 무엇인지 알고 있어야 합니다.

이것만 확실히 인지하고 있어도 저작권 이슈를 바라보는 시각이 크게 좋아집니다. 법조인들이 흔히 쓰는 말로 "리걸 마인드"로 저작권 문제를 바라볼 수 있죠.

저작권은 "저작물"만 그 권리를 인정합니다. 그렇다면 독창적인 아이디어는 저작물일까요? 저작권은 독창적인 아이디어를 보호해줄까요?(그게 그거 같죠...)



법에 관련해서는 일단 조문 먼저.

저작권법 제2조 제1호는 이렇게 규정하고 있습니다.


"저작물"이란 "인간의 사상이나 감정을 표현한 창작물"


네,

표현

표현

표현

표현

이어야 합니다.


대법원 97마330

저작권의 보호 대상은 학문과 예술에 관하여 사람의 정신적 노력에 의하여 얻어진 사상 또는 감정을 말, 문자, 음, 색 등에 의하여 구체적으로 외부에 표현한 창작적 표현 형식이고, 표현되어 있는 내용, 즉 아이디어나 이론 등의 사상 및 감정 그 자체는 설사 그것이 독창성, 신규성이 있다 하더라도 원칙적으로 저작권의 보호 대상이 되지 아니하며, 결국 저작권의 보호 대상은 아이디어가 아닌 표현에 해당.


우리 법원은 일관하여 저작권의 보호 대상은 아이디어가 아닌 표현이라고 보고 있습니다.


그렇다면 게임의 규칙, 방식은 아이디어일까요? 표현일까요?




다시 <팜히어로사가> <포레스트 매니아> 게임 사건으로 돌아와 보죠.

킹닷컴은 <포레스트 매니아>가 <팜히어로사가>의 특징적인 규칙을 따라 했다고 주장했습니다.

게임 화면에서 나타나는 '보너스 규칙', '히어로 모드 규칙', '알 모으기 규칙', '방해 규칙'등은 저작권법상 보호대상인 창작물에 해당하고 <포레스트 매니아>는 이를 모방한 것이라고 강변했죠.


출처 머니투데이

그런데,

1심에 이어 2심에서도 법원은 게임의 규칙은 '아이디어'일뿐 '표현'이 아니므로 저작권의 보호를 받을 수 없다고 했습니다.

게임 회사 종사자나 게임 관련 스타트업을 하시는 분들은 특히 관심 갖고 봐주세요. 법원의 판단을 최대한 쉽게 설명해볼게요.


1. RPG 게임과 달리 매치-3-게임은 게임의 에피소드나 스토리 흐름에 영향을 주지 않고, 주어진 목표를 단계별로 해결해 나가는 것이므로 규칙 자체는 게임 개발자의 개성을 드러내는 '표현'이라고 볼 수 없다.


2.  매치-3-게임의 특성상 그 규칙은 제한된 방법일 수밖에 없고, 다른 매치-3-게임들과 규칙이 비슷할 수밖에 없다.


3. 위 게임들은 스마트폰에서 구현되기 때문에 애초에 게임 규칙들을 다양한 방식으로 표현할 수 없다.


아래는 항소심 판례 인용(2015나2063761)

게임진행 과정에서 소설과 유사하게 어떠한 에피소드나 스토리를 형성해 나가는 RPG 게임(RolePlaying Game, 게임이용자가 게임 속 캐릭터들을 연기하며 즐기는 역할 수행게임을 말한다)과 달리 매치-3-게임과 같은 퍼즐 게임은 기본적으로 각 단계마다 주어진 목표를 달성하는 것을 기본 진행방식으로 하는 캐주얼 게임(casual game)으로서 위와 같은 게임규칙을 전체적으로 적용 또는 순차적으로 배열하여 게임의 각 단계별 개별 미션을 수행하도록 하는 게임이고, 위와 같은 규칙들이 전체적으로 적용 또는 순차로 선택되어 배열된다거나 이를 통하여 게임의 각 단계가 진행ㆍ전개됨으로써 게임 속에서 그것이 구현된다고 하더라도, 이는 개별 미션을 처리하는 과정 내지 그 방법에 대해서만 영향을 미칠 뿐 이로써 게임의 에피소드나 스토리 자체의 전개 및 그 표현에 영향을 미친다고 볼 수 없으므로, 위와 같은 규칙들의 조합 자체만으로는 게임 개발자의 개성을 드러내는 ‘표현’이라고 할 수 없다. 또한 매치-3-게임에서 게임규칙이라고 하는 아이디어를 표현하는 데 있어서는 다른 게임들과 달리 아주 제한된 방법으로 표현될 수밖에 없고, 이에 따라 매치-3-게임들은 그 게임의 외관, 즉 타일의 유형, 게임맵, 캐릭터 등 게임의 외적인 요소들은 상이하지만 게임규칙들은 대부분 대동소이한 방식을 취하고 있는 것으로 보인다. 더욱이 원고 게임과 피고 게임은 모두 매치-3-게임을 기본적인 형태로 하고 있고 조그만 스마트폰 화면에서 그 규칙들이 표현되어야 하므로, 위와 같은 한계 등으로 인하여 그 규칙들을 효과적으로 표현할 수 있는 방법이 다양하다고 볼 수도 없다.


어떤가요? 납득이 가시나요?


붐버맨vs크레이지아케이드 사건도 먼 옛날에 있었죠


저작권에 대한 법원의 판결을 이해하려면 저작권법의 취지를 한번 곱씹어 볼 필요가 있어요.

일반적으로 사람들은 저작권이라고 하면 저작권자의 권리만 우선적으로 생각합니다. 하지만 저작권법은 창작자의 권리뿐 아니라 저작물의 공정한 이용의 가치도 중요시합니다.


저작권자의 권리 <-> 저작물 이용자

가 아니라

저작권자의 권리 보호 + 저작물의 공정한 이용 = 문화 산업의 발전

이것이 저작권법 제도의 취지입니다.

저작권법 제1조(목적)이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상 발전에 이바지함을 목적으로 한다.


아직 대법원 판례가 나오진 않았지만, 게임 규칙성에 대한 저작권 판단 부분은 크게 달라지지 않을 것 같습니다. 법원은 아이디어에 대해서는 저작권으로 보호하기보단 부정경쟁방지법으로 보호하려는 경향이 있거든요.


저작권법이 스타트업 하시는 분들에게는 친근하지만 막상 제대로 보게 되면 늘 아리송하죠?

사실 저도 영 변변찮아서 그렇습니다^^

그럼 다음에 또 만나요. 뿅!

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