안녕하세요, 자녀교육에 진심인 쌍둥이아빠 양원주입니다.
요즘 아이들이 제게 시간을 좀 내달라고 말을 해왔습니다. 무언가를 함께 해야 한다고 말이죠. 바로 ZEP이라는 메타버스 플랫폼에 들어와야 한다고 합니다. 둥이들이 시간이 날 때마다 즐겨하는 게임 기반의 프로그램인데요. 놀랍게도 이 콘텐츠를 학교에서 접하고 배워왔다고 합니다.
한 번 살펴보니 꽤 창의력을 발휘해야 하는 콘텐츠들이 많이 있더군요.
이번에 둥이들이 젭(ZEP) 플랫폼으로 서로 경쟁적으로 만들어 제게 선보였던 콘텐츠는 방.탈.출이었습니다. 순서대로 퀴즈를 풀면서 갇힌 곳에서 빠져나가면 되죠. 행복이가 만든 콘텐츠는 저와 건강이가 빠져나가고 건강이가 만든 콘텐츠를 저와 행복이가 해결하는 그런 방식이었습니다.
재미있는 사실은 세 사람이 모두 각자 컴퓨터로 접속해 온라인상으로 만나 음성대화도 나눌 수 있다는 점이었습니다. 게다가 제법 정교하게 만들어놔서 애를 많이 먹었습니다.
행복이의 작품
메타버스는 합성어로서 온라인상으로 만들어진 가상디지털 공간을 통칭하는 용어입니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 거리두기가 시행되면서 이 시장 또한 어마어마하게 성장했죠. 하지만 현재 시점에서 봤을 때 챗GPT에 밀려서 약간은 주춤해졌고 현재는 적자가 많아서 어려움을 겪고 있다고 알려져 있습니다.
우리가 이름을 들어봄직한 메타버스 플랫폼들은 다음과 같습니다. 네이버의 제페토, 로블록스, 마인 크래프트 등 아직은 게임 기반의 플랫폼들이지만 그 시장규모가 결코 작지 않습니다. 약간 주춤한다고 아까 말씀드리기는 했지만 메타버스 시장은 점점 더 성장할 수밖에 없습니다. 양자컴퓨터가 개발되어 연산 능력이 어마어마하게 증가하게 되면 메타버스 세계가 발휘할 수 있는 창의력이나 콘텐츠 수준도 지금과는 비교할 수 없이 높아지고 정교해질 테니까요.
예전에는 게임이라고 하면 마냥 정신건강과 성적을 망치는 나쁜 콘텐츠로 인식되어 왔습니다. 저 또한 한때 게임에 깊이 빠져서 중독자에 가까운 상태를 경험했던 적이 있기에 게임이 가진 영향력에 대해 그리 호의적이지는 않습니다. 다만 제가 경계하려고 하는 게임은 현질을 유도하며 서로 폭력적인 방식으로 겨뤄야 하는 온라인게임입니다. 지금의 방식과는 조금 다르죠.
이런 게임형 메타버스 플랫폼들은 건전하게 활용하기에 따라 얼마든지 스트레스도 해소하고 창의력을 키우는 방향으로 유도할 수 있다고 생각합니다. 마인 크래프트에서는 이런 예술작품들을 만드는 크리에이터들도 있으니 게임을 마냥 나쁘다고 할 수는 없겠다 싶습니다.
그렇기에 방향을 잡아주는 부모의 역할이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있습니다. 약도 어떻게 먹느냐에 따라 얼마든지 독이 될 수 있고 독도 어떻게 쓰느냐에 따라 충분히 약이 될 수 있다는 옛말은 이런 상황에서도 충분히 적용될 수 있겠죠.
한 줄 요약 : 게임은 어떻게 활용하느냐에 따라 얼마든지 긍정적인 방향으로 이끌 수 있다.