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게임속 피드백 인식방식 따라하기

셀프 게이미피케이션 피드백 시스템 1.

셀프 게이미피케이션에서 피드백 시스템은 내가 목표 달성에 얼마나 근접했는지 알려주는 것을 말합니다. 누구나 피드백받아본 경험이 있을 것입니다. 학창 시절의 성적표, 학생기록부부터, 조직 생활에서 동료와 상사의 평가, SNS게시물에 대한 다수의 댓글 등으로 말입니다. 그러한 피드백, 내가 한 노력에 대한 결과를 받을 때 기분은 어떠한가요? 저는 기업에서 강의를 합니다. 강의 후에는 온라인 설문툴을 이용하여 교육 참가자들에게 피드백을 받습니다. 본 강의가 도움이 되었는지, 강사의 역량은 어떠한지, 강의의 좋은 점, 나쁜 점등을 묻고 그에 대한 답을 받습니다. 그리고 집으로 돌아와 읽는데 학창 시절 성적표를 열어 볼 때 보다 더 떨립니다.


항상 좋은 말만 있을 수는 없다는 것을 압니다. 그럼에도 부정적 피드백이 보이면 등에 식은땀이 흐르며 얼굴이 발개집니다. 저도 사람인지라 제 자신이 부끄럽고 저의 자질과 능력에 대해 의문을 품게 되었습니다. 하지만 부정적인 패드백을 저의 기술을 향상하기 위한 도전으로 여기기로 마음먹었습니다. 부정적 피드백받았던 부분을 다시 검토하고 부족한 나의 능력을 찾고 연습하여 오류를 수정함으로써 저는 전문적으로 성장할 수 있었습니다. 그러한 경험을 하고 나니 이제는 정직하고 건설적인 피드백은 성장의 밑거름이라는 큰 가치가 있다는 것을 깨닫게 되었죠. 이제는 피드백이 두렵지 않고 소중함을 느끼지만 나이가 들수록 다른 사람을 통해 정직하고 건설적인 피드백을 얻을 기회가 많지가 않더라고요. 그러다 보니 제 스스로에 대해 객관적인 평가도 어려워졌습니다. 남들이 아무 말하지 않는다고 해서 잘한다는 의미가 아닐 텐데 피드백을 받지 않으니 마음은 편하지만 성장의 기회를 잃는 것 같은 기분이랄까요..

이미지 출처: Pixabay


피드백의 효과는 그것이 어떻게 인식되는지에 따라 달라집니다. 성장의 기회로 인식하는 사람과 실패의 신호로 받아들이는 사람 중 누구의 성장속도가 빠르고 탄력성 있는 회복력을 보일지 우리는 분명히 예상할 수 있습니다. 게임에서도 다양한 방식으로 플레이어에게 실수, 실패 또는 개선이 필요한 영역을 알려줍니다. '슈퍼 마리오 브라더스'게임을 예로 들면 버섯을 먹어 힘을 키운 마리오가 실수로 적을 건드리면 다시 원래의 모습으로 작아지고 계속 실수를 거듭하면 '게임 오버'화면으로 전환되어 미션 실패를 알려줍니다. "Pac-man"게임에서는 플레이어가 유령에게 잡히기 전에 모든 점을 소모하지 않으면 목숨을 잃습니다. 유령의 속도가 증가하면 시간이 얼마 남지 않았다는 압박감을 느끼게 되고 잡히면 게임은 끝나면서 부정적 피드백이 작용합니다. 하지만 우리는 게임에서의 피드백에 방어적인 태도를 보이진 않습니다. 오히려 피드백을 받으면 즉시 스스로 다른 전략을 시도하죠.


게임의 어떠한 피드백 시스템 특징이 실수, 실패에도 불구하고 다른 전략을 통해 다시 시도하게 만드는 걸까요? 게임은 플레이어의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 제공하여 플레이어가 자신의 행동의 결과를 즉시 이해하도록 합니다. 따라서 다음번에 같은 행동을 취할지, 변화를 시도할지를 결정하도록 유도합니다. 그리고 현재 나의 위치, 목표 달성에 따른 진행 상황, 얼마나 근접했는지를 레벨이나 프로그레스 바를 통해 보여줘 지속적인 노력을 하도록 동기부여 합니다. 또한 게임에서의 실수는 학습 과정의 자연스러운 부분이자 다음 단계로 진행하는 과정의 일부로 간주되는 경우가 많습니다. 따라서 플레이어의 사기가 저하되지 않고 배우고 발전할 있는 것이죠.


게임의 피드백 방식을 통해 우리는 피드백을 하는 방식과 피드백을 인식하는 방식 두 가지를 배울 수 있습니다. 오늘은 피드백을 인식하는 방식에 대해서 생각해 보겠습니다.


만약 당신이 피드백을 부정적으로 인식한다면 내가 어떠한 행동을 하고 타인으로부터 피드백을 받는 그 상황을 게임에서와 같이 나의 실수는 실패가 아니라 자연스러운 학습 과정의 일부이며 이 피드백들은 레벨업 하는 과정을 안내해 주는 것이라고 생각해 보면 어떨까요? 그럼 피드백에 따른 수정을 도전의 기회로 보고 개선에 초점을 맞추게 것이며 즐거움과 만족을 느낄 있지 않을까요?


도전을 기회로 보기: 게임에서 피드백(레벨을 잃거나 낮은 점수를 받는 등)은 일반적으로 결정적인 실패라기보다는 극복해야 할 과제로 인식됩니다. 이러한 인식은 동기 부여와 참여감을 조성하여 개인이 다시 시도하고 개선하도록 장려할 수 있습니다. 비관적인 사람이 실제 피드백을 이런 식으로 본다면, 자신의 약점을 해결하고 자기 개선에 더 적극적으로 참여하려는 동기가 더 높아질 수 있습니다.


특정 개선에 초점: 게임 피드백은 구체적이고 실행 가능한 경우가 많으므로 플레이어가 개선을 위해 무엇을 해야 하는지 정확히 이해하는 데 도움이 됩니다. 비관적인 사람이 이러한 측면을 실제 피드백으로 전환할 수 있다면 성과를 향상하기 위한 구체적인 단계에 집중할 수 있습니다. 이러한 목표화된 접근 방식은 시간이 지남에 따라 상당한 개인적, 직업적 발전으로 이어질 수 있습니다.


즐거움과 만족: 게임은 어려울 때에도 즐길 수 있도록 설계되었습니다. 비관적인 사람이 피드백 관련 문제를 극복하여 만족감을 얻을 수 있는 방법을 찾을 수 있다면 피드백에 대한 반응으로 더 긍정적인 감정을 경험할 수 있습니다. 이는 전반적으로 더 긍정적인 전망과 더 높은 직업 만족도로 이어질 수 있습니다.


 

피드백을 부정적으로 인식하는 사람의 경우 실제 상황에서 이러한 피드백 시스템을 모방한다면 피드백을 자신의 능력에 대한 확고한 판단이 아니라 배우고 성장할 수 있는 기회로 보기 시작합니다. 따라서 회복 탄력성이 더욱 높아져 보다 지지적이고 동기를 부여하는 환경을 조성할 수 있으며 좌절을 처리하고 극복할 수 없는 장애물이 아닌 일시적이고 해결 가능한 것으로 볼 수 있는 성장 사고방식을 갖게 되는 것이죠. 이러한 사고방식을 갖는 다면 피드백을 받는 것에 대해 불안과 스트레스를 느끼기보다는 개인적 및 직업적 성장의 정상적이고 위협적이지 않은 부분으로 보는 데 도움이 될 수 있을 것입니다.


우리의 인생은 게임과 마찬가지로 경쟁 및 도전, 경험, 놀이, 관계를 통한 상호작용으로 이루어져 있으며 이로 인해 우리의 인생도 다양한 경험을 하며 다채롭고 재미있다고 느낍니다. 그리고 때로는 인생을 재미있게 만드는 이 요소들로 인해 간혹 속상하기도 하고, 불편함과 지루함을 느끼기도 하죠. 인생이 재미가 없고 속상함과 지루함같은 부정적 감정을 느낀다면 내 인생은 실패한 것일까요?

 같은 스타트라인에서 출발했지만 부정적 감정을 어떻게 인식하느냐에 따라 도착지점의 위치는 분명히 다를 것 입니다. 


인생도 게임이라고 생각하면 이러한 부정적 감정과 경험을 도전으로 인식하게 됩니다. 그리고 이를 극복하면서 실패를 통해 배우고 지금의 실패는 성공을 위한 당연한 것으로 여기며 언젠가는 승리 할것임을 확신하게 될 것입니다.  이러한 감정적 경험, 감정적 피드백을 통해 회복 탄력성이 높아지는 것은 물론 성장형 사고방식을 갖게 됩니다. 모든 감정적 피드백은 우리가 마스터가 되기 위한 정보이자 여행 경로입니다. 이러한 감정이 제공하는 정보를 인정하고 재미로 인식하여 인생을 게임을 다시 시작해 봅시다. 재미있는 셀프 게이미피케이션이 될 것입니다.  


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