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자기 효능감을 높이는 셀프 게이미피케이션

셀프 게이미피케이션 피드백 시스템 2

게임은 플레이어가 점점 더 도전적인 작업에서 성공할 수 있는 기회를 지속적으로 제공합니다. 개인의 성장과 발전을 끊임없이 추구하는 과정에서 기술의 연마만큼 보람 있는 노력은 없죠. 이처럼 만들어진 게임은 기술의 숙련을 통해 작업에 성공하면 자기 효능감이 강화되고 실패하면 약화되는 플레이어의 심리를 이용합니다. 심리학자 Albert Bandura가 만든 자기 효능감은 자기 삶에 영향을 미치는 사건에 대한 특정 성과 결과에 필요한 행동을 실행하는 개인의 능력에 대한 자신감입니다. 높은 자기 효능감은 더 큰 동기 부여, 탄력성 및 궁극적인 성공과 관련이 있습니다. 이는 우리가 도전에 접근하는 방법, 목표 설정 방법, 투자하려는 노력의 수준에 영향을 미칩니다.


그렇다면 어떻게 자기 효능감을 높일 수 있을까요? 제가 제안하고자 하는 첫 번째 방식은 게임처럼 목표 달성에 대한 점진적인 접근 방식을 갖는 것입니다. 대부분의 게임을 살펴보면 초기에는 플레이어가 성공을 경험할 수 있도록 쉽고 빠르게 달성할 수 있는 목표로 설정되어 있고 점차적으로 플레이어가 게임에 적응함에 따라 작업의 난이도가 높아집니다. 이러한 방식을 통해 플레이어는 지속적으로 도전을 받고 시간이 지남에 따라 기술을 향상하고 숙달감을 느끼며 자기 효능감을 높이죠.  


자기 효능감의 주요 원천은 숙달 경험입니다. 숙달 경험을 위해서는 목표를 작게 나누어 달성 가능한 작업부터 지금 바로 시작하는 것이 좋습니다. 목표를 작게 나누었음에도 아직 시작을 못하고 있거나 아직 때가 아닌 것 같다는 생각이 든다면 그 목표는 더 작게 만들 수 있다는 이야기 일 수도 있습니다. 가장 낮은 레벨의 미션을 성공적으로 완수하거나 가장 쉬운 장애물을 극복하면 당연히 역량과 성취감이 강화됩니다. 가령 미션을 완수하지 못하더라도 작게 나누어진 미션은 목표 달성 과정의 일부이기 때문에 위험이 낮은 환경이 조성됩니다. 이는 실패에 대한 두려움을 줄이고 끈기 있는 플레이를 장려하게 될 것입니다. 모든 성취와 실패의 경험은 만족감과 계속 전진하려는 욕구를 촉발하여 아무리 작더라도 더 큰 자기 효능감을 향한 디딤돌 역할을 합니다.


자기 효능감을 높이기 위한 다른 방법은 즉각적이고 건설적인 피드백시스템을 도입하는 것입니다. 앞서 "게임속 피드백 인식방식 따라하기"글에서 설명했듯 게임은 플레이어의 행동의 결과에 대하여 즉각적인 피드백을 제공하여 행동과 전략의 변화를 유도합니다. 삶의 변화를 원한다면 나의 말과 행동에 대하여 객관적으로 생각하고 즉각적이고 건설적인 피드백을 스스로 하는 것이 좋습니다. 종종 다른 사람으로부터 격려와 긍정적인 피드백의 형태로 나타나는 언어적 설득 또한 자기 효능감을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 멘토, 교사 또는 동료로부터 건설적인 피드백과 강화를 구하면 자신의 능력에 대한 믿음을 강화할 수 있습니다. 지지하는 말과 자신의 장점을 인정하는 것은 자신감을 가지고 목표를 추구하는 데 필요한 동기를 제공할 수 있습니다. 다른 사람들이 자신의 능력을 믿는다는 사실을 아는 것은 성공하려는 개인의 결심을 촉진할 수 있습니다. 다른 사람의 말을 통해서 뿐만 아니라 스스로의 감정 상태를 관리하면서 "감사일기"와 같은 것을 통해 스스로 피드백을 할 수 있습니다.


우리는 학교나 직장에서 자신의 진행 상황에 대해 시간이 지연되고 산발적인 피드백을 받는 경우가 많았습니다. 이로 인해 나의 성과를 확신할 수 없게 되고 점차 의욕이 상실되는 것을 경험해 보았을 것입니다. 하지만 셀프 게이미피케이션에서는 즉각적이고 건설적인 피드백의 중요성을 강조하여 자신의 현재 상황과 목표 달성 과정에서의 위치, 개선해야 할 점 등 목표 달성에서의 필요한 부분을 빠르게 이해할 수 있도록 하는 방식을 도입할 필요가 있습니다. 이러한 피드백 시스템은 스스로 자신의 성장을 추적하고 그에 따라 전략을 조정할 수 있게 하여 책임감을 강화시키는 효과가 있습니다.


셀프 게이미피케이션을 위한 피드백 루프를 설계하려면 진행 상황을 표시하고 성과에 대한 보상을 설정하며 지속적인 참여를 장려하는 시스템을 만드는 것이 필요합니다. 효과적인 피드백 루프를 설계하는 단계는 다음과 같습니다.


1. 측정 가능한 마일스톤: 목표는 작은 미션들로 구성되어 있고 각 미션에는 성공을 위한 명확한 지표가 있어야 진행 상황을 쉽게 추적할 수 있습니다. 예를 들어 '책 출판하기"가 목표라면 "하루에 500자 쓰기"가 지표가 될 수 있습니다.


2. 보상 설정: 작업 완료에 대해 작고 즉각적인 보상을 제공합니다. 포인트, 배지나 휴식시간이 될 수도 있습니다. 미션의 중요도에 따라 보상의 크기를 설정하여 장기간에 높은 동기를 유지할 수 있습니다.


3. 진행 상황 추적: 차트, 그래프, 진행률 표시줄을 사용하여 성과를 시각화할 수 있습니다. 이는 얼마나 멀리 왔는지, 앞으로 해야 할 일이 무엇인지 확인할 수 있게 하여 동기를 부여합니다.


4. 피드백 제공: 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 자기 성찰을 하고 필요에 따라 전략을 변경할 수 있습니다. 좌절을 성장의 기회로 활용하고 잘한 점은 인정하고 주변 사람들에게 공유하여 긍정 피드백을 구하는 것도 동기 부여의 방법입니다.


셀프 게이미피케이션은 게임의 피드백 방법에서 배운 긍정적인 요인을 개인의 인생에 적용함으로써 결국 야심 찬 목표를 설정하고 도전을 인내하며 궁극적으로 개인적 및 직업적 노력에서 더 큰 성공을 이룰 수 있도록 힘을 실어줍니다. 그리고 개인의 성장을 매력적이고 보람 있고 체계적인 경험으로 변화시켜 목표 달성 능력에 대한 전반적인 믿음을 향상해 자기 효능감을 높이죠. 더욱 즐겁게 노력을 할 수 있다면 더 큰 성공으로 이어지지 않을까요? 읽어 주셔서 감사합니다.

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