게이미피케이션은 게임 이론이 아닙니다. 사람들이 목표를 달성하도록 동기를 부여하기 위해 게임 메커니즘과 경험 디자인을 사용하는 것입니다. 즉, 게임과 같은 사고와 메커니즘을 게임으로부터 배워 게임이 아닌 분야에 적용하는 것입니다. 즉, 게임을 성공적으로 만드는 것이 무엇인지, 게임을 흥미롭게 만드는 것이 무엇인지를 이해하고 게임의 일부 기술을 게임 자체가 아닌 다른 상황에 신중하게 적용하는 것이 바로 게이미피케이션이라 할 수 있습니다.
게이미피케이션(Gamification)에 대한 명확한 정의는 없지만 게이미피케이션을 활용하는 분야별 공통적 특성이 있습니다. 공통적 특성은 다음과 같습니다.
포인트, 배지, 리더보드(순위표)등 많은 게임에 공통적으로 적용되는 핵심 게임 메커니즘을 사용합니다. 경험 디자인은 게임 플레이, 플레이 공간, 스토리 라인과 같은 요소를 통해 플레이어가 경험하는 과정을 말합니다.게이미피케이션은 개인적인 참여라기보다는 상호작용을 유도합니다. 게이미피케이션의 목표는 사람들이 행동을 바꾸거나 기술을 개발하도록 동기를 부여하고 혁신을 주도하도록 하는 것입니다. 게이미피케이션은 플레이어가 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 데 중점을 두고 있으며, 결과적으로 조직의 목표를 달성하게 합니다.
게이미피케이션(Gamification)에 대한 명확한 정의는 없지만 게이미피케이션을 활용하는 분야별 공통적 특성이 있습니다. 공통적 특성은 다음과 같습니다.
포인트, 배지, 리더보드(순위표)등 많은 게임에 공통적으로 적용되는 핵심 게임 메커니즘을 사용합니다.
경험 디자인은 게임 플레이, 플레이 공간, 스토리 라인과 같은 요소를 통해 플레이어가 경험하는 과정을 말합니다.
게이미피케이션은 개인적인 참여라기보다는 상호작용을 유도합니다.
게이미피케이션의 목표는 사람들이 행동을 바꾸거나 기술을 개발하도록 동기를 부여하고 혁신을 주도하도록 하는 것입니다.
게이미피케이션은 플레이어가 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 데 중점을 두고 있으며, 결과적으로 조직의 목표를 달성하게 합니다.
자, 간단한 게임.. 남녀노소가 즐기는 테트리스를 하는 모습을 상상해 봅시다. 테트리스로부터 무엇을 배울 수 있을까요?
우선 규칙이 있습니다. 규칙을 모르더라도 하다 보면 금방 깨닫게 됩니다. 규칙을 따라 도형을 맞추면 점수가 올라가고 그 점수는 즉각적으로 확인이 가능합니다. 각 레벨을 깨다 보면 속도가 빨라져 이기기 힘들어집니다. 무엇을 잃을 것인지 결정하는 순간이 옵니다. 아쉽게도 목표한 레벨까지 도달하지 못하고 게임이 끝나버렸습니다. 기분이 어떨까요? 다시 도전하고 싶겠죠? 그래도 계속 도전하다 보면 어느새 레벨들을 마스터하고 손에도 속도가 붙고 화면을 보지 않고도 할 수 있는 경이로운 지경에 도달합니다. 비로소 이제 마스터가 되었습니다. 성취감이 밀려오죠. 이 성취감 때문에 더 어려운 상대를 만나 계속해서 도전하고 싶어 집니다.
이처럼 게임에는 규칙, 점수(포인트), 레벨, 미션(임무), 보상, 즉각적인 피드백 등이 있습니다. 이와 같은 게임의 요소를 교육, 기업환경, 고객경험, 리더십 등에 적용한다면 재미와 열정, 성취감이 혼합된 매력적인 경험을 제공할 수 있을 것입니다.
즉, 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 요소와 게임 디자인 원칙을 적용하여 사용자의 기대를 이해하고 전박적인 사용자 경험을 극대화하는 비즈니스 기법입니다.
기업에서 게이미피케이션을 활용한 간단한 예를 들어 보겠습니다. 나이키는 신발을 만들죠. 나이키의 비즈니스 목표는 더 많은 사람들이 나이키 러닝화를 신고 달리게 하는 것입니다. 그래서 Nilke Plus라는 프로그램을 개발하였습니다. 이는 나이키 러닝화에 가속도계를 달아 모든 발걸음을 추적하여 Nike Plus 애플리케이션에 얼마나 멀리, 얼마나 빠르게 달리고 있는지 데이터를 집계하여 사용자가 이전과 비교하여 얼마큼 성장하고 있는지를 보여주는 프로그램입니다. 사용자는 달리기 목표와 미션을 수립하고 목표를 성공적으로 달성하면 트로피나 메달과 같은 보상을 받게 됩니다. 힘들고 지루한 러닝을 게임처럼 느껴지게 하여 달리기에 대한 경험을 더 풍성하고 보람 있게 느끼도록 도와주는 것이죠. 그리고 친구와 경쟁하거나 서로 격려할 수 있는 기능을 내장하여 커뮤니티를 구성하게 만들어 더 많은 사용자를 끌어들이게끔 설계함으로써 더 많은 사람들이 나이키 러닝화를 사용하게 하여 비즈니스 목표를 달성합니다. 게임의 요소인 목표, 미션, 포인트, 레벨, 보상, 피드백을 활용한 거죠.
그렇지만 게이미피케이션이 만병통치약을 의미하지는 않습니다. 게임 요소를 활용한다고 해서 나쁜 서비스가 좋은 서비스가 되는 것이 아니라 아이디어와 프로세스를 향상하고 사용자의 참여를 높이는데 유용할 수 있다는 것입니다. 게이미피케이션을 디자인할 때에는 적절한 작업에 적합한 요소를 선택해야 하며 사용자를 속속들이 파악하고 여러 번의 테스트도 필요합니다. 따라서 저는 게이미피케이션의 기술과 구성 요소들을 이해하고 어떠한 상황에서 어떻게 올바르게 활용할 수 있을지를 아는 것을 목표로 글을 연재하도록 하겠습니다.