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by PLANWE 우지현 Apr 10. 2024

놀이, 게임, 게이미피케이션

게임으로부터 배우기

앞서 게임화(Gamification)는 게임 요소를 게임이 아닌 분야에 적용하는 것이라 하였습니다. 제가 조직에 게임화를 적용시켜 자기 업무에 몰입할 수 있도록 도와야 한다고 주장했을 때 간혹 이렇게 묻습니다.

 

"직장에서 게임을 한다고요? 그래도 돼요?"


상사 몰래 직장에서 게임을 하는 것을 게임화로 생각하는 듯한 질문이었습니다. 게임화는 여러분의 현실 세계에서의 경험을 더 좋게 만들어 경험을 향상하고자 하는 것이지 비디오 게임과 같이 가상 환경에서 실제 게임을 플레이하는 것이 아닙니다.  


게임화(Gamification)에 대한 이해를 위해 놀이, 게임, 게임화의 차이를 설명해 드리겠습니다.

아이들이 놀이터에서 뛰어놀고 있습니다. 그네도 타고 철봉에 메달리면서 무작위 적으로 그냥 하고 싶은 거 하면서 놀이, 플레이를 하고 있어요.


여기에 이제 규칙과 미션을 추가해봅시다. 술래를 뽑고, 그 술래에게 잡히려고 할 때 '얼음'을 외칠 수 있습니다. 술래는 한 명이라도 잡아야 풀리는 미션이 있습니다. 술래에게 잡힌 사람은 다시 술래가 되고 원래의 술래는 벗어납니다. 이것은 '얼음 땡'이라는 게임입니다. 놀이가 목적 없이 자유롭게 움직이며 에너지를 소모하는 것이라면 게임은 문제를 해결하는 활동으로 모두가 동의한 규칙 아래에서 불평등한 결과를 해결하는 시스템과 같은 모습을 띄고 있죠.


아이들은 '얼음 땡' 게임을 지치지 않고 계속 합니다. 무엇이 아이들이 계속해서 게임을 플레이하도록 만드는 것일까요? 다양한 요소가 있겠죠. 게임이 재미있고 술래가 하거나 술래를 벗어나고자 하는 목표, 누군가를 잡아야 하는 미션이 아이들의 승부욕을 자극 했을 수도 있죠. 무엇보다 게임이 사용자의 참여를 유도하는 주요 방법 중 플레이어가 게임에서 이기기 위한 전략을 스스로 선택하게 하는 것입니다. 선택사항을 제공하면 경험이 더욱 개인화 되고 만족도가 향상 되죠. 하지만 이때 인위적인 규칙이 없다면 선택은 중요하지 않습니다. '얼음 땡' 게임을 할 때에도 누구를 잡을 것인지 나의 목표에 유리하게 선택을 해야 합니다. 이때 잡힐 것 같을 때 얼음을 외치거나 다른 사람의 얼음을 풀어주는 것과 같은 규칙이 없다면 잡히기 직전 '얼음'을 외칠 때까지 긴장감도 없을 것이며, '얼음'을 외치기 전에 잡았을 때와 같은 성취감 또한 느낄 수 없습니다.


이처럼 게임의 어떠한 요소가 사람들을 특정한 방식으로 행동하게 만드는지에 대해 알아보고 게임이 가진 강력한 힘을 비즈니스 목표를 달성하거나 문제를 해결하는데 사용하는 것이 게임화 입니다.


Sebastian Deterding, et al, Game Design Elements to Gamefulness: Deffning “Gamiffcation”, 2011.


독일의 게임화 분석가 세바스찬 데르팅은 위의 그림과 같이 게임화 디자인 요소를 설명하였습니다.   


가로축은 디자인 요소의 전체가 부분의 차이를 나타냅니다. "Whole" 영역은 전체적인 시스템이 중요하며, 각 요소가 상호작용하여 하나의 큰 틀을 이룹니다. "Parts" 영역은 개별적인 요소나 구성 요소에 중점을 두고 시스템을 작은 부분으로 나누어 디자인합니다.


세로축은 놀이와 게임을 구분하고 있습니다. "놀이(Play)"는 목적 없이 순수하게 활기차고 재미있는 자유로운 활동을 나타내며 "게임(Game)"은 구조화된 활동으로 명확한 규칙과 승리와 같은 목표가 있습니다.


4분면을 하나씩 살펴봅시다. 전체를 가지고 자유롭게 놀면 "장난감(Toys)"이라고 말합니다. 놀이적인 환경을 조성하는 간단한 앱이나 인터랙티브 장난감이 여기에 속합니다. 왼쪽 사분면의 맨 위에의 "Serious Game"은 게임의 구조와 목적을 사용하여 중요한 문제를 해결하기 위한 게임으로 교육, 훈련, 의료, 심리치료 등 다양한 분야에서 사용됩니다. 의료 시뮬레이션 게임이나 안전 교육을 위한 시뮬레이션 게임이 여기에 속합니다.  "Gameful Design" 즉, 게임화(Gamification)는 포인트, 미션, 보상, 피드백 등의 게임적인 메커니즘을 부분적으로 활용하여 사용자 경험을 개선하고 사용자들이 비게임적인 활동에 참여하는 것을 재미있고 동기부여 되도록 하는 것입니다. "Playful Design" 영역은 게임적인 요소를 사용하지 않고도 놀이적인 경험을 조성하는 디자인으로 자유롭고 창의적인 활동을 유도하고 사용자들의 호기심을 자극하는 아름다운 디자인, 유머, 혹은 상상력을 자극하는 요소들이 놀이적 디자인에 속합니다.


요약하자면, 놀이는 자발적이고 구조화되지 않은 반면, 게임은 미리 정의된 규칙과 목표를 가진 구조화된 활동입니다. 반면, 게이미피케이션(Gamification)은 게임과 유사한 요소를 게임이 아닌 상황에 부분적으로 적용하여 참여와 동기를 강화하는 것을 의미합니다. 각 개념은 서로 다른 목적을 가지고 있지만 즐거움, 학습 또는 참여를 촉진한다는 공통 목표를 공유합니다. 따라서 특정목표, 대상 게임화된 경험의 맥락에 맞게 결합되고 맞춤화될 수 있으며 효과적으로 구현되면 사용자 참여 동기부여 및 즐거움을 향상해 참여도를 높이고 원하는 결과를 달성할 수 있을 것입니다.

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