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by PLANWE 우지현 Apr 14. 2024

게이미피케이션 요소

게임요소의 활용

앞서 계속 설명드렸듯이 게임이 어떻게 작동하는지 파악하고 게임에서 찾은 긍정적인 요소의 일부를 사용자의 기대와 비즈니스 상황에 맞게 구현하는 것이 게이미피케이션입니다. 따라서 게이미피케이션 디자이너가 해야 하는 일은 사용자의 더 재미있고 흥미로운 경험을 위해 게임의 요소를 조합하는 것이죠. 그렇다면 게임에는 어떠한 요소가 있을까요? 


게임화된 교육, 마케팅 사례들을 살펴보면 상당수가 포인트, 배지, 리더보드라는 PBL로 줄여서 부르는 이 세가지요소를 사용하여 이들이 필수 요소인것처럼 설명되는 경우가 많이 있습니다. 이는 사용자에게 동기부여하기에 적용하기 쉽고 실용적인 것은 사실이지만 게이미피케이션은 이 세가지에만 의존하면 많은 문제가 발생할 수 있습니다. PBL은 모든 게임화 프로젝트에 적합한 것이 아니며 유일한 기능도 아닙니다. 사용자가 계속해서 플레이하게 만드는 요소에 대해 조금 더 생각해봅시다. 


게임 디자이너이자 교육자로서 게임 디자인 분야에서 영향력 있는 마크 르블랑(Marc LeBlanc)은 게임의 요소를 8가지로 설명합니다. 


Space (공간): 플레이어가 상호 작용할 수 있는 공간

Components (구성 요소): 게임 캐릭터, 아이템, 규칙등의 게임의 기본적인 요소

Mechanics (메카닉스): 게임의 규칙과 시스템 

Goals (목표): 플레이어의 행동을 유도하고 게임의 진행 방향을 결정하는 게임에서 달성해야  목표 

 Rules (규칙):플레이어의 행동을 제한하고 게임의 동작을 조절하는 게임 내의 제약과 규제

Feedback (피드백): 플레이어가 행동을 취할 때 발생하는 시각적, 청각적, 또는 그 밖의 응답

Challenge (도전): 게임의 난이도와 플레이어에게 주어지는 과제

Aesthetics (미적 요소): 게임의 시각적, 오디오적, 감성적인 요소


누구나 한 번쯤 해본 적 있었을 '애니팡'이라는 게임을 한번 떠올려 보겠습니다. 가상공간에 귀여운 동물 캐릭터들이 있습니다. 같은 동물캐릭터들을 연결시켜야 점수가 올려야하는 미션이 있으며 규칙에 따라 상대방에게 공격을 할 수 도 있습니다. 미션을 완료할 때마다 점수가 표시되며 즉각적이 피드백이 이루어지고 난이도가 높아짐으로써 지속적인 도전을 하게끔 합니다. 남을 이겨 '승리'라는 목표를 이루기도 하고 때로는 패하기도 합니다.  이러한 요소들로 게임 전체적인 맥락에 영향을 미쳐 긍정적인 감정을 느낀 사람들은 계속 플레이하고 싶어 하고 흥미로워하게 되죠. 기본적인 게임의 요소들이 이 게임속에 있네요. 


이제 이러한 요소들을 활용하는 게이미피케이션(게임화)에 대해서 생각해 봅시다. 성공적인 게임화는 게임의 요소를 가장 많이 사용하는 것이 아니라 가장 효과적으로 사용하는 것입니다.  

Kevin werbach과 Dan hunter가 For the win이라는 책을 통해 Dynamics, Mechanics, Components 세 가지로 이루어진 피라미드 구조의 게이미피케이션과 관련된 게임 요소를 설명합니다.   



출처: For the win, Kevin werbach and dan hunter, 2020


Dynamic(역동성): 피라미드의 기본에는 게임화를 추진하는 핵심 개념과 메커니즘인 Dynamic 이 있습니다. 여기에는 포인트, 배지, 레벨, 리더보드, 챌린지, 피드백 루프와 같은 요소가 포함됩니다. Dynamic은 게임화 전략을 구성하는 기본 구성 요소입니다.


Mechanics(역학):  역학은 게임화된 시스템 내에서 플레이어가 참여하는 특정 행동 또는 활동입니다. 여기에는 퀘스트, 업적, 진행률 표시줄, 보상, 경쟁, 협업, 사용자 정의 옵션 등이 포함될 수 있습니다. 메커니즘은 게임화된 경험의 구조와 규칙을 제공하여 플레이어가 원하는 행동을 하도록 안내합니다.


 Conponents(구성 요소): 구성 요소는 사용자가 직접 상호 작용하는 게임화의 유형 요소입니다. 이 레벨에는 목표, 아바타, 보스전, 가상 상품, 통화, 파워업, 보너스, 팀, 소셜 기능 등이 포함됩니다. 구성 요소는 게임화된 경험에 시각적 및 대화형 요소를 추가하여 몰입도와 참여도를 향상합니다.

 

이 요소들은 어떻게 활용될 수 있을까요? 몇 가지 사례를 살펴보겠습니다. 


피트니스 앱

- Dynamic(역동성): 사용자는 운동을 완료하면 포인트를 얻고, 목표 달성을 위해 배지를 얻고, 리더보드에서 친구들과 경쟁할 수 있습니다. 

- Mechanics(역학) 역학: 퀘스트나 챌린지는 사용자가 정기적으로 운동하도록 장려하고, 진행률 표시줄은 체력 수준을 보여주며, 가상 트로피와 같은 보상은 계속해서 운동하도록 동기를 부여합니다. 

- Conponents(구성 요소): 사용자의 진행 상황을 시각적으로 나타내는 반면, 새로운 운동복이나 장비와 같은 가상 상품은 보상으로 잠금 해제될 수 있습니다.


     언어 학습 플랫폼 

- Dynamic(역동성): 사용자는 수업을 완료하면 포인트를 얻고, 새로운 기술을 익히면 배지를 얻고, 리더보드에서 다른 사람들과 경쟁할 수 있습니다. 

- Mechanics(역학): 진행률 표시줄은 사용자의 언어 능력을 추적하고, 특정 목표에 도달하면 성과가 잠금 해제되며, 사용자는 서로 언어 결투에 도전할 수 있습니다. 

- Conponents(구성 요소): 아바타는 사용자의 언어 능력을 나타낼 수 있으며, 언어 인증서나 특별 이모티콘과 같은 가상 보상을 얻을 수 있습니다.


     고객 충성도 프로그램

- Dynamic(역동성): 고객은 구매를 통해 포인트를 얻고 충성도 목표 달성을 위해 배지를 획득하며 리더보드에서 다른 고객과 경쟁합니다.

- Mechanics(역학): 진행률 표시줄은 고객의 충성도 상태를 보여주고, 퀘스트는 고객이 정기적으로 브랜드에 참여하도록 장려하며, 충성도에 대해 할인이나 독점 제안과 같은 보상이 제공됩니다. 

- Conponents(구성 요소): 고객의 충성도 상태를 나타낼 수 있으며, 충성도 배지나 특별 혜택과 같은 가상 보상을 얻을 수 있습니다.


이러한 사례들은 게임화 요소를 다양한 상황에 적용하여 사용자의 참여를 유도하고, 행동에 동기를 부여하고, 전반적인 경험을 향상할 수 있는 방법을 보여줍니다. 


매력적인 게임화 시스템, 즉, 계속해서 참여하도록 장려하기 위해서는 게이미피케이션 디자인에 필요한 다양한 종류의 게임 요소가 있다는 있다는 것을 이해하고 이 요소들이 서로를 강화하고 전반적인 경험에 기여할 수 있도록 세심한 조정과 균형이 필요함을 기억해야 합니다. 

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