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매력적인 게이미피케이션 경험의 몰입 원칙

게이미피케이션의 원칙

어떻게 하면 시간이 지남에 따라 재미있고 매력적인 경험이라고 느끼게 할까요? 어떻게 사람들이 계속해서 관심을 갖고 찾아오게 할까요? 게이미피케이션 디자이너라면 항상 품고 있어야 하는 질문입니다.


성공적인 게임에는 모두 공통점이 있습니다. 플레이어가 자신의 기술을 구축하여 발전하는 즐거움이 있다는 것이 그 공통점입니다. 성취에 대한 인간의 욕구를 활용하여 매력적이고 동기를 부여하는 게임 플레이 경험을 만들어 지속적으로 플레이하도록 하는 것이죠. 게임 플레이 기술이 발전함에 따라 도전의 난이도는 높아지고 성취욕구가 계속해서 게임을 하도록 부추깁니다. 게임을 하다보디 시간이 훌쩍 지나가버린 경험 많이들 있으시죠? 그만큼 몰입했다는 증거입니다.

칙센트 미하이(Csikszentmihalyi)의 Flow Channel

칙센트 미하이(Csikszentmihalyi)는 몰입(Flow)상황을 수년전에 조사하였습니다. 몰입 상태에 들어가기 위해 무엇이 필요한지에 대한 이론을 개발하였죠. 칙센트 미하이는 도전이 너무 어려우면 불안감이 생기고 너무 쉬우면 지루해 한다고 설명합니다. 이 두 경계 사이에 머물면서 시간이 지나도 너무 쉽지도 어렵지도 않은 활동을 하게 되면 바로 몰입할 수 있다고 하였습니다. 즉, 성공적인 게임화 프로젝트를 위해서는 인지된 도전과 기술 사이의 균형이 필요합니다.

  

몰입 상태의 유지를 위해 게임 디자이너가 성취 욕구를 활용하는 방법은 다음과 같습니다.


1. 목표 설정(Goal Setting): 게임에는 플레이어가 달성해야 하는 명확한 목표와 목적을 설정하는 경우가 많습니다. 이러한 목표는 레벨 또는 임무 완료부터 특정 이정표 도달 또는 특정 아이템 획득까지 다양합니다. 명확한 목표를 제공함으로써 게임은 성공과 성취를 위해 노력하려는 플레이어의 욕구를 활용합니다.


2. 진행 시스템(Progression Systems): 게임에는 플레이어의 진행 상황을 추적하고 이정표 달성에 대해 보상하는 진행 시스템이 통합되는 경우가 많습니다. 여기에는 경험치, 레벨, 배지 또는 기타 형태의 게임 내 화폐나 보상이 포함될 수 있습니다. 진행 시스템은 성취감을 제공하고 플레이어가 다음 레벨에 도달하거나 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하기 위해 계속 플레이하도록 동기를 부여합니다.


3. 도전과 장애물(Challenges and Obstacles): 게임은 플레이어가 발전하기 위해 극복해야 하는 도전과 장애물을 소개합니다. 이러한 도전 과제는 간단한 작업부터 복잡한 퍼즐 또는 보스 전투까지 난이도가 다양할 수 있습니다. 게임은 플레이어에게 극복해야 할 장애물을 제시함으로써 플레이어가 자신의 기술과 문제 해결 능력을 입증하고 성취 욕구를 충족할 수 있는 기회를 제공합니다.


4. 피드백 및 보상(Feedback and Rewards): 게임은 원하는 행동과 성과를 강화하기 위해 피드백과 보상을 제공합니다. 여기에는 음향 효과, 애니메이션, 화면 알림과 같은 시각 및 청각 신호뿐만 아니라 포인트, 아이템, 가상 화폐와 같은 유형의 보상도 포함될 수 있습니다. 피드백과 보상은 플레이어가 성공과 숙달을 위해 계속 노력하도록 하는 인센티브 역할을 합니다.


5. 순위표 및 경쟁(Leaderboards and Competition): 많은 게임에는 플레이어가 자신의 성과를 다른 플레이어와 비교할 수 있는 순위표 또는 경쟁 요소가 포함되어 있습니다. 순위표는 점수, 시간, 성과 등 다양한 지표를 기준으로 플레이어의 순위를 매기므로 플레이어가 자신의 기술을 향상하고 동료보다 뛰어난 성과를 낼 수 있도록 경쟁적인 인센티브를 제공합니다.


6. 잠금 해제 가능한 항목 및 업적(Unlockables and Achievements): 게임에는 플레이어가 특정 작업을 완료하거나 특정 기준을 충족하여 얻을 수 있는 잠금 해제 가능한 콘텐츠 및 업적이 포함되는 경우가 많습니다. 잠금 해제 가능 항목에는 새로운 레벨, 캐릭터 또는 능력이 포함될 수 있으며, 업적은 플레이어의 업적을 인식하고 진행 및 성취감을 제공합니다.


7. 맞춤화 및 개인화(Customization and Personalization): 게임은 플레이어가 자신의 경험을 개인화하고 성과를 표현할 수 있는 맞춤화 옵션을 제공할 수 있습니다. 여기에는 사용자 정의 가능한 아바타, 캐릭터 사용자 정의, 플레이어의 성취와 진행 상황을 반영하는 게임 내 장식이나 화장품이 포함될 수 있습니다.  


이러한 요소를 게이미피케이션 디자인에 통합함으로써 플레이어의 성취 욕구를 효과적으로 활용하여 지속적인 플레이와 즐거움을 유발하는 매력적이고 보람 있는 게이미피케이션 경험을 만들 수 있습니다.


게임이든 비즈니스든 모두 기술개발과 도전을 중심으로 이루어 집니다. 발전하는 기술에 맞춰 도전 수준이 높아지면 게임 및 비즈니스의 궁극적인 목표인 Flow Channel이 완성될 것입니다.



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