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게이미피케이션과 자기 결정 이론

게이미피케이션 디자인 원칙

앞서 내재적 동기요인과 외재적 동기요인을 구분하여 설명하고 게임화 적용 원칙과 사례를 설명드렸습니다.


https://brunch.co.kr/@wooji0624/39 


동기부여 요인은 개인마다 다르게 나타납니다. 플레이어 유형에 따라 일부는 경쟁하는 것을 원치 않기 때문에 경쟁 심리가 발생하는 상황에서는 의욕일 잃고 피하는 것을 선택하고 경쟁을 즐기는 플레이어는 이기기 위해 최선을 다하고 그로인해 성취감을 느낍니다.


https://brunch.co.kr/@wooji0624/33

   

따라서 게이미피케이션 디자이너들은 다양한 종류의 플레이어를 위해 다양한 연결 고리를 제공합니다.

피트니스 앱을 예로 들면 자신만의 피트니스 목표, 선호도, 도전 과제를 설정하여 개인화된 경험을 제공하도록 디자인되었죠. 스스로 설정한 과제를 수행하고 자신의 목표를 향해 진전을 이룰 때 사용자들은 성취감과 숙달감에 의해 동기를 부여받습니다. 그리고 가상 레이스라던지 피트니스 챌린지 같은 가상 이벤트 참여 기회를 제공하여 소셜 상호작용 하도록 합니다. 이는 비슷한 목표와 관심을 다른 사람들과 공유 함으로써 소속감과 책임감을 느끼며 서로를 지원하고 지속할 수 있는 동기를 부여하죠. 이처럼 많은 피트니스 앱들은 다양한 동기 부여 요소를 게이미피케이션에 통합함으로써 사용자가 더 건강한 라이프 스타일을 선택하고 동기를 부여합니다.


몰입형 경험의 게이미피케이션을 디자인을 하려면 중요한 것은 플레이어가 스스로 선택할 수 있는 권한이 있어야 한다는 것입니다. 선택은 플레이어에게 자신의 행동이 결과에 영향을 미칠 수 있다는 믿음, 즉 선택 의지를 부여합니다. 이러한 느낌은 플레이어가 내러티브를 형성하고 이벤트 과정을 결정하는 데 적극적으로 참여하게 되면서 게임 세계에 대한 몰입도를 향상하죠. 의미 있는 선택을 제공하는 게임은 플레이어가 다양한 여정과 결과를 탐색하도록 동기를 부여하기 때문에 게임의 수명을 늘리고 여러 번 플레이를 하기 위해 다시 돌아오게끔 합니다. 자신의 행동에 대한 주인의식과 통제력을 느끼기 때문에 내재적 동기를 부여하는 결정적인 역할을 하는 것이 자발적 선택입니다.  


게임화에서 플레이어가 스스로 선택하도록 허용하는 것의 중요성은 인간 동기 부여 및 웰빙에서 자율성, 역량 및 관련성의 역할을 강조하는 심리적 프레임워크인 자기 결정 이론(SDT)과 밀접하게 일치합니다.


By Christina Donelly, Jtneill - Own work, CC BY 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid


자기 결정이론(Self-Determination Theory, SDT)은 Edward Deci와 Richard Ryan이 개발한 심리학적인 이론으로, 세 가지 기본적인 심리 자기 자율성(Autonomy), 능력(Competence), 관계(Relatedness)의 인간의 내적 동기와 행동감에 영향을 미친다고 설명합니다. 자율성은 자신의 삶을 통제하고 의미 있는 선택을 통해 자신의 가치와 조화를 이루는 일을 하고 싶은 욕구입니다. 능력은 외부 환경을 효과적으로 처리하는 것을 의미하며 장애물을 뛰어넘어 어려운 일을 해내거나, 새로운 도전을 하고, 세상에서 일을 할 수 있다는 느낌에 관한 것입니다. 관련성은 사회적 연결, 상호작용하고 참여하려는 욕구죠.  


이 자기 결정 이론이 게임미피케이션에서 플레이어의 선택의 중요성과 어떤 관련이 있는지 살펴보겠습니다.


    자율성: SDT는 자율성, 즉 개인의 행동에 대한 의지와 자기 보증이 내재적 동기와 행복을 주도하는 근본적인 심리적 욕구라고 가정합니다. 플레이어가 게임화에서 스스로 선택할 수 있도록 허용하면 게임 경험에 대한 통제력과 주인의식을 제공함으로써 자율성에 대한 요구가 충족됩니다. 플레이어가 자신의 선호도와 가치에 따라 결정을 내리고 게임 세계의 과정을 형성할 권한이 있다고 느낄 때 게임에 참여하고 더 큰 만족감과 즐거움을 경험하려는 본질적인 동기가 부여될 가능성이 더 높습니다.


    역량: SDT는 인간이 도전을 추구하고, 새로운 기술을 습득하고, 역량과 숙달감을 달성하려는 타고난 추진력을 가지고 있다고 제안합니다. 플레이어가 게임화에서 스스로 선택할 수 있도록 하면 기술 개발, 학습 및 숙달의 기회가 제공됩니다. 게임화는 플레이어에게 자신의 기술 수준 내에서 의미 있는 선택과 도전을 제시하고 성장과 개선의 기회도 제공함으로써 플레이어의 역량과 자기 효능감을 향상합니다. 결과적으로, 게임에 참여하고 도전에 직면할 때 인내심을 가지려는 동기가 높아집니다.


    관계성: SDT는 동기 부여와 웰빙을 촉진하는 데 있어서 사회적 연결, 소속감, 대인 관계의 중요성을 강조합니다. 게임화에서 플레이어가 스스로 선택할 수 있도록 하면 다른 플레이어와의 사회적 상호 작용 및 연결이 촉진될 수 있습니다. 협력적인 게임 플레이, 경쟁, 성과 및 경험 공유 등을 통해 플레이어는 게임 커뮤니티 내에서 유대감을 형성하고 관계를 구축할 수 있습니다. 이러한 연관성은 플레이어의 게임 참여 동기를 강화하고 플레이어의 전반적인 즐거움과 행복에 기여합니다.  


게이미피케이션은 세 가지 내재적 동기를 사용하여 강력한 결과를 생성합니다. 레벨업, 포인트 축적, 배지 획득등은 능력 숙달의 지표입니다. 의미 있는 선택을 통해 다양한 경험을 하게 되면 자율성과 선택 의지에 대한 욕구가 커집니다. 소셜 네트워크로 경험을 공유하는 것과 같은 사회적 상호작용은 자기 결정이론의 관계 욕구에 해당되지요.  


게이미피케이션은 단순한 보상 디자인이 아니라  플레이어의 동기 부여방법을 디자인하는 것입니다. 주의해야 할 것은 한 가지 방법이 모든 플레이어에게 효과가 있을 것이라 가정해서는 안되며 플레이어의 선택권을 존중해야 한다는 것입니다.  좋은 게이미피케이션은 진정한 참여를 구축하고 다양한 유형의 사용자 동기를 생각하는 데 중점을 두어야 한다는 것을 기억하시길 바랍니다.

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