모바일 게임 마케팅 그리고 MCN 활용법
최근 모바일 게임 마케팅에서 새로운 영상 콘텐츠로 각광을 받고 있는 것 중의 하나가 바로 크리에이터를 활용한 마케팅이다. 모바일과 함께 언제 어디서나 유튜브를 통해 다양한 영상을 즐길 수 있는 시대가 되면서 게임을 좋아하는 타깃들이 크리에이터들이 만든 MCN콘텐츠에 열광하고 있기 때문이다. 하지만, 모바일 게임 마케팅에서 막상 크리에이터를 활용한 마케팅을 하려면 여간 어려운 게 아니다. 기획을 하는 것부터 원하는 방향으로 크리에이터들을 매니징 하는 것부터 어느 것 하나 마음대로 할 수 있는 일이 없다.
MCN 또는 크리에이터 마케팅을 이야기 하기 전 몇 가지 용어들에 대해 간단하게 정리해 보자.
MCN: Multi-channel Network의 약자로 크리에이터 또는 인플루언서 등의 콘텐츠 제작자들에게 콘텐트의 제작, 프로그래밍, 펀딩, 프로모션, 교육 등의 지원을 하면서 사업적으로 광고수익을 분배하는 사업자
채널: 유튜브, 카카오TV, 아프리카TV 등 다수의 사람과 온라인을 통해 소통하는 소셜 네트워크 및 플랫폼
크리에이터: 채널에서 동영상 등의 콘텐츠를 만들어내고, 배포하는 사람
인플루언서: 채널에서 활동하는 크리에이터 중 많은 사람들에게 단시간 내 영향력을 미칠 수 있는 사람
인플루언서 마케팅: 다운로드 및 브랜딩을 위하여 인플루언서 또는 크리에이터들에게 채널을 통해 광고, 방송 등의 콘텐츠를 만들어 이슈를 유도하는 마케팅
이제는 더 이상 낯설지 않은 단어가 되어버린 크리에이터라고 불리는 인터넷 방송의 수많은 BJ들은 이미 수년 전부터 아프리카 TV 및 1인 미디어를 통해 다양한 형식으로 게임방송을 하며 많은 인기를 누려왔다. 이미 유명 크리에이터들의 경우에는 두터운 팬층을 형성하며 왠만한 연예인 못지않은 수익과 인기를 누리고 있다. 최근 모바일 게임 마케팅에서도 이들의 영향력을 인정하고, 크리에이터들을 활용한 다양한 마케팅 액션들이 활발하게 진행 중에 있다. 온라인 세계에서 이러한 크리에이터 또는 인플루언서의 인기와 영향력은 상상 이상의 파급력을 보여주고 있기 때문이다. 이미 <리그 오브 레전드>, <피파 온라인 3>, <메이플 스토리>, <서든 어택> 등의 인기게임을 중계 또는 방송하는 크리에이터의 경우 아주 높은 인기를 누리며 많은 골수팬층을 형성하고있다. 따라서 모바일 게임 마케팅에서도 이들의 두터운 팬층을 활용하여 게임을 즐기는 진성유저의 유입과 바이럴 강한 브랜딩을 원하는 마케터들이게 게임 전문 크리에이터들을 활용한 인플루언서 마케팅은 매력적인 마케팅 툴임에는 분명한 사실이다.
해외의 사례에 비춰보면 우리나라의 경우 살짝 늦은감이 있지만 크리에이터들의 영향력과 가능성을 인정하는 국내 주요 게임회사들은 이미 앞다투어 MCN 기업들에 과감한 투자를 하고있다. 퍼블리셔인 4:33은 '트레져헌터'에 27억 원을, '칠십이초'에 각 각 7억 원을 투자하면서 MCN 분야에서 넥슨과 함께 가장 공격적인 행보를 보이고 있다. 카카오의 경우에도 게임 전문 MCN 오스카엔터테인먼트에 20억 원을 투자하여 <원티드킬러>, <놀러와 마이홈>, <쿵푸팬더3> 및 최근 <음양사>까지 카카오 게임과의 다양한 전략적 제휴를 통해 다양한 콘텐트들을 생산해내고있다. 무엇보다 국내 게임업계의 최강자인 넷마블과 넥슨은 MCN에 시장을 관심 있게 바라 보고 더욱 더 공격적인 행보를 보이고 있다. 특히나 넷마블은 자사 소속으로 활동 할 크리에이터를 청년 인턴십으로 선발해 MCN팀을 시범 운영하는 등 MCN의 가능성과 마케팅 툴로의 활용을 적극 고민하고, 실행에 옮기고 있다.
일반적으로 마케터의 대부분은 아프리카 TV, 유튜브 등에서 활약하는 크리에이터들에게 마케팅하고자 하는 게임을 소재로 크리에이터들의 고유의 색깔을 담아 방송을 하거나, 방송한 콘텐츠를 자신의 채널에 올린 후 자신의 팬들과 검색을 통해 들어오는 사람들의 다운로드를 유도하는 방식으로 주로 이루어진다. 이러한 MCN을 활용한 마케팅은 게임 방송을 하는 크리에이터들을 중심으로 최근에는 미드롤 광고 및 단순한 방송 이외에도 다양한 아이디어들이 계속해서 등장하고있다.
하지만, 이러한 방식은 이미 오래 전주터 사용된 형태로 이제 크리에이터를 활용한 마케팅에 있어서도 늘 새로움을 갈구하는 우리의 타깃들이 반응 할 수 있는 새로운 형태의 모델이 나타날 때가 되었다고 생각한다. 단순히 브랜딩을 위한 게임리뷰 형태는 포맷도 식상하고, 재미도 주기 쉽지 않다.
이제는 크리에이터와 마케터의 충분한 준비와 기획으로 기존과는 다른 재미를 사람들에게 선사해야한다. 또한 영상을 보는 사람들의 적극적, 자발적 참여를 유도하거나 우리 게임을 더 잘 표현 할 수 있는 새로운 방식의 방송을 고민해야 할 것이다.
끝으로 모바일 게임 마케팅에 있어서 MCN 활용 시 앞으로 고민해야 할 몇 가지 사항을 정리해보았다.
실제 MCN을 활용한 마케팅을 해보면 마케터의 입장에서 는 생각보다 컨트롤이 너무 어려운 것에 대해 불만이 많가. 역시나 개성강한 크리에이터들이라 그런지 본인의 이미지와 맞지 않는 기획은 아예 시도조차하지 않으려하고, 사전에 구체적인 기획안도 제대로 받아보기 힘든 경우도 많이 있었다. 그래도 마케터의 입장에서는 적지 않은 바용을 쓰면서 MCN 마케팅을 진행하는데 원하는 성과를 얻지 못하면 다시는 이러한 마케팅을 활용하지 않을 것이다. 그나마 최근에는 전문 MCN업체들이 생겨 충분한 시간만 있다면 여러가지 논의를 거쳐 전략적으로 기획된 콘텐츠를 충분히 만들 수 있을 가능성을 보여주고있다. 이처럼 마케터는 모든 마케팅 액션이 그렇듯 기존에 하지 않은 새로운 시도에 늘 열려있고, 이슈를 만들기 위해 끊임없이 고민하고, 고민해야한다.
참고) MCN, 백만 공유 콘텐츠의 비밀