순위 부스팅의 목적과 마켓 순위의 이해
모바일 게임의 경우 론칭 4주 내 승부를 걸어야 한다고 한다. 왜냐고? 구글 플레이 스토어 등 마켓의 신규 인기 무료의 차트의 노출이 보통 4주 정도까지만 노출되기 때문인 이유도 있지만, 매주 수많은 게임들이 계속해서 출시되는 상황에서 론칭 후 4주 내 대세감을 형성하지 못하면 사실 대작 게임으로서의 성공과는 거리가 멀어질 수 밖에 없기 때문이다.
구글 플레이 스토어의 인기순위의 상위권에 올라가면 자연스럽게 사람들의 관심을 받게되고 오가닉유자 또는 자연유입도 급격하게 늘어나게 된다. 따라서 얼마나 빠르게 인기순위에 오르고, 또 얼마나 오랫동안 버티기에 성공하냐가 론칭 초반 마케터의 마케팅의 목표이자 필수 임무이다.
모바일 게임의 론칭 초반은 기존에 미리 사전예약을 한 유저들과 광고를 보고 유입되는 사람들 그리고 마켓 순위를 보고 유입되는 사람들이 대부분을 차지한다. 이러한 초반 유입이 어느 정도 성과가 마켓 순위가 올라간다. 여기에 게임에 대한 입소문이 나고, 평점과 리뷰까지 좋으면 더 많은 자연유입을 이끌면서 점차 흥행 게임으로서의 탄력을 받는다.
앞에서도 이야기했듯이 모바일 게임 마케팅의 목적은 최단시간 내 마켓 상위권에 노출시키고, 최장시간 동안 상위권애 유지하는 것이다. 그래야만 광고를 통한 유입이 없이도 지속적인 자연유입을 만들어 낼 수 있기 때문이다. 마케터의 임무는 마켓 상위권에 빠르게 올려놓고, 가능한 오래 오래 유지시키면서 바이럴을 통해 긍정적인 입소문을 계속하여 퍼뜨려 론칭 30일 이후에도 지속적인 자연유입이 가능한 구조를 만들어내는 것이다. 그렇게 만들기 위해서 마케터들은 많은 노력과 고민을 하며, 이에 대한 방법으로 순위 부스팅이라는 치트키를 찾게 되는 것이다.
아마도 가장 먼저 눈에 띄는 것은 각 마켓의 "인기순위"의 상위권 랭킹에 오르는 곳이다. 그래서 각 마켓의 인기 순위는 어찌 보면 가장 중요한 마케팅 영역 중 하나이다. 많은 사람들이 마켓 내 순위를 보고 다운로드를 결정한다. 구글 플레이, 앱스토어 또는 원스토어 인기 무료와 매출 순위는 가장 쉽게 게임의 인기를 확인 할 수 있는 척도이며. 이를 바탕으로 많은 사람들이 실제 다운로드를 결정한다.
인기순위 상위를 차지하기 위해서 여러가지 조건들을 충족해야 하지만 가장 중요한 것은 결국 다운로드 수이다. 사전부터 충분한 마케팅을 통해 기대감을 끌어올린 대형 퍼블리셔의 대작 게임이 아닌 경우 론칭 초반 단기간 내 높은 다운로드를 확보하기 위한 가장 빠른 방법은 역시나 순위 부스팅이다.
순위 부스팅은 쉽게 말해서 인위적으로 각 마켓의 순위를 끌어올리는 마케팅 액션을 의미한다. 문제는 이러한 순위 부스팅을 통해 접속한 유저는 게임을 다운로드한 목적이 다양하게 때문에 아무래도 자연적으로 유입된 유저에 비해 잔존율이 현저히 떨어진다는 것이다. 결국 순위 부스팅의 목적은 이를 통한 사람들의 직접적인 유입보다는 마켓 상위에 가능한 빠르게 랭크하여 순위를 보고 자연스럽게 유입되는 사람들을 극대화시키는데 있다하겠다. 즉, 순위 부스팅의 핵심 목표는 마케팅을 통해서 획득한 유저들 그 자체가 아닌 이를 통해서 유입되는 자연유입(Organic) 유저들의 확보에 있다고 할 수 있다. 순위 부스팅을 통해서 들어온 사람들은 게임사 입장에서는 퀄리티가 낮으며, 빠른 속도로 이탈하는 유저들이 거의 대부분이기 때문이다. 반면 마켓의 인기순위를 보고, 게임에 대한 관심을 가지고 들어 온 사람들은 게임의 재미가 자신들의 기대를 만족할 경우 진성유저가 되어 지속적인 게임을 플레이한다. 참고로 최근의 마케팅의 방향이 점차적으로 매출을 발생시키는 진성유저의 확보로 기울어지면서 이제 단순 순위 부스팅은 모바일 게임 마케팅의 비중에서 점차 줄어드는 중이다.
먼저 마케터로서의 대답은 '나도 모른다!'이다. 일반적으로 구글 플레이 스토어에서는 다운로드 수와 유저의 질 모두를 고려해서 앱의 순위가 결정된다고 알려져 있다. 따라서 인위적인 부스팅의 영향력은 사실상 초반에만 제한적일 수밖에 없다. 말 그대로 초반 부스팅이라는 도움닫기에는 어느 정도 효과가 있을지모르나 계속해서 상위권에 머물면서 앞으로 치고 나가기 위해서는 게임이 힘을 발휘해주어야 가능한다.
많은 사람들이 궁금하하는 각 마켓의 순위 산정방식은 어어떠할까? 각 마켓의 순위 산정 방식은 공식적으로 공개되자 않는다.그래서 많은 사람들이 더 궁금해들 한다. 마케터 또는 대행사들을 통해 여기저기 주워들은 정보와 다경험을 바탕으로 나름의 추정을 해 볼 수는 있을 것이다.
지금까지 파악된 국내 최대의 마켓인 구글 플레이 스토어의 순위 산정 방식을 이야기하면 아래와 같다.
마켓 중 가장 복잡한 알고리즘을 가진 것으로 알려져 있으며, 여러 항목들이 복합적으로 작용하여 순위가 산정된다. 각 요인들이 차지하는 비중은 알 수 없으며, 또 알아도 주기적으로 각 비중의 가중치가 변화하는 것으로 알고 있다.
*위 두 조건의 모두 추정치라 실제와 다를 수 있음
현재까지 파악된 순위에 영향을 미치는 요인을 다시 한번 몇 가지 정리하면 아래와 같다.
참고로 지금 이야기하는 것들은 모두 다양한 경험과 분석을 바탕으로 여러 마케터 또는 대행사에서 추정하는 것임을 확인해둔다.
각 마켓의 인기순위 산정요건 다음으로 궁금해하는 것이 다운로드에 따른 예상순위이다. 각 각의 마켓의 인기순위는 상대적이기 때문에 정확한 시뮬레이션은 사실상 어렵다. 다만 마케터는 매일 매일 마켓의 순위와 다운로드 수를 체크하며, 론칭 시 원하는 순위를 달성하기 위한 예상 다운로드 수를 계산 할 수는 있다. 구글 마켓의 경우 순위 유지를 위한 다운로드 수의 경우 상황에 따라 계속해서 변하기는 하지만 일반적으로 아래와 같은 수치 정도로 예상하며 게임사들은 마케팅을 진행하고 있다.
*위 두 조건의 모두 추정치라 실제와 다를 수 있음
물론 이 수치는 시장 상화에 따라 계속해서 달라진다. 어쨌든 순위를 올리는 목적은 진성유저가 유입되어 안정적인 DAU를 확보하는 것이다. CPI, CPA 등의 순위 부스팅을 통해서만 올린 랭킹은 이후 실제 진성유저들이 원하는 만큼 유입되지 않으면, 급격하게 순위는 하락하기 때문이다. 즉, 마케터는 부스팅과 함께 실제 진성 유저들이 빠르게 유입될 수 있는 여러 가지 마케팅 액션들을 병행해야 어렵게 올려놓은 순위를 유지하면서 지속적인 유입을 유도할 있다. 또란 순위 부스팅은 론칭 초기에 순위를 올리는 것이 가장 효과적이며, 이후에는 자연 다운로드 수가 급격하게 감소하기 때문에 더 많은 마케팅 비용이 필요한 점을 고려하여 마케터는 예산 배분에 많은 신경을 써야 한다.
결론적으로 이야기하면 순위 부스팅은 필요 할 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다. 게임에 대한 반응이 좋아, 예상보다 빨리 입소문이 퍼질 경우 예산을 추가로 쓰면서까지 불필요한 부스팅 작업을 할 이유는 없을 것이다. 이 또한 각 상황에 따른 마케터의 판단이 중요하다고 생각한다. 충분한 사전 마케팅과 긍정적인 여론 등으로 별도의 순위 부스팅이 없이도 마켓에 상위 랭킹에 올라 갈 수도 있는 것이고, 아무리 많은 양의 부스팅 광고를 해도 경쟁 게임의 퍼포먼스에 따라 원하는 순위에 랭킹 되는 것이 어려운 경우도 있기 때문이다.
역시나 모바일 게임 마케팅은 어렵다 어려워ㅋ