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by 우주인 Jul 05. 2017

직접 서비스냐? 퍼블리싱이냐? 그것이 문제로다!

중소 개발사의 영원한 고민(?)

개발사에게 퍼블리셔는 꼭 필요한 것일까?


게임 개발이 거의 마무리에 들어가면 본격적으로 서비스를 준비하게 된다. 이 때 개발사는 가장 큰 고민을 하게 되는데, 바로 직접 서비스를 하느냐 아니면 사업과 마케팅을 대신해줄 전문 퍼블리셔를 찾느냐다. 경우에 따라서는 개발사가 * 퍼블리싱을 하기도 하고, 퍼블리셔가 직접 개발을 하기도 한다. 사실 지금 게임 시장은 꼭 어떤 회사는 퍼블리셔고 어떤 회사는 개발사라고 딱 정해져 있는 것이 아니다. 국내 대표 게임 회사인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 같은 대형 퍼블리셔의 경우 대부분 직접 개발, 사업, 마케팅까지 할 수 있으나 작은 중소 개발사는 내부 역량이 있으면 직접 사업을 진행하지만, 역량이 부족할 경우 개발 이외의 부분에는 여러 가지 이유로 퍼블리셔의 도움을 받기도 한다.


*퍼블리싱(Publishing)

퍼블리싱이란개발사를 대신하여 사업, 마케팅, 운영 등을 대행해주고 매출의일부를 가져가는 사업 방식을 말하며, 이러한 퍼블리싱을 하는 주체를 퍼블리셔라고 함


개발사들은 자신들이 오랜 시간 어렵게 어렵게 만든 게임을 직접 서비스하는 것이 가장 높은 수익을 올릴 수 있는 방법인 것을 알지만, 실질적으로 게임 서비스를 위해서는 수반되는 사업, 마케팅, 운영 이외에도 다양한 작업들을 감당할 여력이 없다는 것도 잘 알고 있다. 그래서 창업한 지 얼마 되지 않은 개발사나 역량을 갖추지 못한 개발사는 어쩔 수 없이 퍼블리셔의 도움을 받는 경우가 많다.아무래도 이 치열한 모바일 게임 시장에서 다양한 론칭 경험과 안정적인 마케팅 예산을 지원받으려면 퍼블리셔를 통해 론칭을 하는 것이 그나마 성공 가능성을 조금이라도 높일 수 있기 때문이다. 하지만 반드시 모든 개발사가 퍼블리셔를 필요로 하는 것은 아니다. 퍼블리셔와 계약이 되는 순간부터 개발사는 사업, 운영, 마케팅 및 기타 등등 퍼블리셔로부터 다양한 요청사항과 의견들이 끊임없이 밀

려오기 때문이다. 이때 다행히 개발사의 PD와 퍼블리셔의 사업 PM이 궁합이 잘맞아 의견 조율이 잘되면 다행이지만, 그렇지 않을 경우 계속되는 갈등과 팽팽한 줄다리기로 론칭 일이 기약 없이 밀리는 경우도 비일비재하다. 또한 퍼블리셔를 통할 경우 한정된 마케팅 예산 내에서 개발사가 직접 서비스하는 것보다 안정적인 총알을 준비할 수 있겠지만, 그만큼 의사결정이 필요한 요소와 프로세스가 늘어나서 발 빠르게 할 수 있는 게릴라성 마케팅이나 이벤트 등을 쉽게 할 수 없다는 부작용도 발생한다.


그렇다면 직접 서비스를 할 때와 퍼블리셔를 통해 서비스할 경우의 장 단점으로는 어떤 게 있을까?


장점


개발사 입장에서는개발 이외의 부분에 대해서 부담을 덜 수 있다.

계약금 및 마케팅예산 등 자금적인 부분에 있어서 안정적인 운영이 가능하다.

퍼블리셔가 갖고있는 내부 게임들과의 크로스 프로모션 및 다양한 론칭 경험으로부터 얻은 노하우 등을 통해 성공 가능성을 높일 수 있다.


단점

개발사가 생각하는게임 기획과 의도가 퍼블리셔의 사업성에 따라 수시로 변경될 수 있다.

게임성 및 CBT 결과가 퍼블리셔가 원하는 기준에 못 미칠 경우 서비스 일정이 계속해서 지연될 수 있다.

직접 서비스를통해 얻을 수 있는 노하우나 경험을 쌓을 수 없으며 매출에 대한 수익률이 현저히 떨어진다.


마케터 또한 개발사에서 직접 서비스를 담당하느냐와 퍼블리셔의 마케팅 팀에서 마케팅을 담당하느냐에 따라 그 역할과 책임도 조금씩 달라지게 된다. 아무래도 각 회사의 시스템과 프로세스, 역량 그리고 가용할 수 있는 예산 등에 차이가 있을 수밖에 없기 때문이다. 결론적으로 말하면 개발사의 퍼블리셔에 대한 선택은 전적으로 개발사의 판단이다. 내부적으로 마케팅 역량이 있고, 퍼블리셔에게 매출에 대한 일부를 주면서까지 퍼블리싱을 맡기지 않아도 성공할 자신이 있는 개발사라면 직접 서비스가 더 나은 선택일 것이다. 반면에 실질적으로 서비스에 대한 경험이나 마케팅 노하우가 전혀 없는 개발사라면 당연히 퍼블리셔의 도움을 받는 것이 성공 가능성을 높이는 길일 것이다.



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