메타버스는 성장할 수 있을까
안녕하세요, 경제유캐스트 윰기자입니다.
최근 메타버스라는 단어가 굉장히 많이 들리죠. 메타버스에서 콘서트를 열었다, 신입직원 교육을 했다, 아바타를 만들었다 등등. 또 메타버스 관련주도 많이 언급되고 있는데요, 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어에요. 새롭게 떠오르고 있는 서비스, 산업이죠.
떠오르는 산업에는 항상 투자자금이 몰립니다. 그래서 메타버스 ETF에 대해서 다뤄보려고 하는데요, 우선 이번 시간엔 메타버스에 대해서, 다음 시간에 메타버스 관련 기업과 ETF에 대해서 다뤄보겠습니다.
메타버스ETF를 알아보기에 앞서 메타버스가 무엇인지, 메타버스가 성장 가능성이 있는지를 알아볼게요.
메타버스는 현실에서 일어나는 다양한 일과 생활 등이 가상공간에서도 이뤄지는 걸 말해요. 가상 세계에서 자신의 아바타를 통해 다른 아바타와 네트워킹을 하고 게임을 하고 같이 놀기도 하고 생활을 하는 것이죠.
가장 쉬운 예로 영화 레디 플에이어원을 떠올리시면 됩니다. 또 메타버스는 아니지만 자신의 미니홈피를 만들고 1촌들과 소셜네트워킹을 하는 싸이월드, 리니지와 같이 MMORPG 내에서 세계관을 갖고 자신의 아바타를 이용해 그 세상에서 다른 사람과 교류를 게임과도 유사하다고 볼 수 있어요. 여기서 좀더 몰입감이 높고 현실세계와 연결이 되는 걸 메타버스라고 하죠.
메타버스는 아직 명확하게 이건 이렇다, 라고 정의되지는 않았아요. 그래서 가상의 공간을 꾸며놓고 사람들을 모아 ‘메타버스다’라고 하는 곳들도 많죠. 최근에 많이 남용되고 있긴 합니다.
대표적인 메타버스로 언급되는 게임 포트나이트를 개발한 에픽게임즈의 마크 스위니 CEO는 메타버스의 세 가지 요건에 대해 이렇게 말합니다.
-한 사람이나 한 기업이 메타버스를 통제하지 않을 것
-현실과 가상이 모두 존재할 것
-100만 명은 거뜬히 수용할 수 있을 정도로 기술적으로 완벽할 것
대표적인 메타버스 서비스로는 게임 중에서는 포트나이트, 로블록스가 있어요. 포트나이트는 3인칭 슈팅게임인데 포트나이트 안에서 유명 래퍼 트래비스 스캇의 콘서트가 열리고 나이키와 협력해 현실 세계의 제품을 메타버스 안에서도 판매를 했죠. 이렇게 포트나이트는 가상의 세계였지만 현실과 연결을 하면서 메타버스로 주목을 받았죠.
로블록스는 게이머들이 직접 게임을 만들어 다른 게이머들이 즐길 수 있게 하고 이를 통해 돈을 벌 수도 있는 게임이에요. 게이머가 직접 창작자가 되기도 하고 소비자가 되기도 하죠. 그래서 게임계의 유튜브라고 불리기도 합니다.
가상 세계 대표격인 리니지와 같은 MMORPG는 메타버스라고 부르지는 않는데요, 이는 가상의 세계관을 구축하고 있고 현실과 연결되는 점은 없기 때문이에요. 이러한 차이점들로 인해서 기존 게임들은 메타버스라고 불리지 않지만 포트나이트나 로블록스와 같은 게임은 메타버스 대표 주자로 꼽히죠.
게임 외에는 네이버제트의 제페토가 대표적입니다. 가상공간에서 자신의 아바타를 만들어 다른 사람이 만든 공간, 맵에 가서 구경을 하고 시간을 보내기도 하고요, 게임을 하기도 하고. 원한다면 아바타 의류나 액세서리 등을 디자인해서 판매를 할 수도 있고 다른 사람이 만든 걸 살 수도 있어요.
현실에서 우리가 친구들과 돌아다니면서 놀듯이 제페토 세상에서도 똑같이 돌아다니면서 노는 것이죠. 제페토 안에서 가수들의 콘서트나 팬사인회가 열리기도 하고 구찌는 맵을 만들어서 제품을 홍보하기도 했죠.
메타버스 사례가 아직 아주 많지는 않습니다. 그리고 완벽한 메타버스 서비스는 아직 나오지 않았죠. 메타버스는 게임이나 소셜미디어 산업처럼 성장할 수 있을까요? 대부분 메타버스의 성장 가능성을 높이 평가합니다.
지금의 상황만 보더라도, 기술적 요인, 기업과 소비자의 니즈가 모두 맞아떨어지기 때문이죠
기술적 요인
우선 기술적 요인을 보면, 메타버스를 구성하기 위해서는 3D의 가상공간과 3D의 아바타를 만들어야 하고 실시간으로 아바타와 공간이 변화하는 것을 계속 반영해야 하기 때문에 방대한 양의 데이터가 실시간으로 처리되어야 합니다. 데이터 네트워크와 처리 기술이 필요합니다. 5G 기술과 반도체기술, 디스플레이 기술의 발전으로 가능해졌죠.
아직까지는 VR 기기 없이도 메타버스를 즐길 수 있는 플랫폼들이 많은데요, 보다 완벽한 몰입감을 위해 VR 기기도 필요하죠. VR 기기도 많은 발전을 이뤘습니다. 아직 대중화까지는 못했지만 게임이나 콘텐츠를 좋아하는 사람들은 이미 많이 구매를 했죠. 메타버스를 더 완벽하게 구현하기 위해서는 시간이 좀더 걸리지만, 즐길 수 있는 기본적인 환경은 마련된 셈이죠.
페이스북의 마크 저커버그 CEO는 2030년이 되면 우리가 상상하는 메타버스 세계를 완벽하게 구현할 수 있을 것으로 내다봤습니다.
소비자의 니즈
메타버스의 성장 요인인 기업과 소비자의 측면에서도 볼게요. 우선 소비자는 현재 코로나 팬데믹으로 인해 1년 넘게 정상적인 생활을 하지 못하고 있어요. 사람과의 만남은 이전보다 줄어들었고 다수가 만나서 즐기는 콘서트, 공연도 어렵고 현실세계에서의 여러 제약이 많이 생겼죠.
하지만 메타버스 세계에서는 이러한 제약이 없습니다. 그리고 메타버스의 주요 소비층인 MZ세대, 10대들은 어렸을 때부터 온라인 접속에 익숙하기 때문에 이러한 가상공간과 가상현실에 큰 거리감을 느끼지 않죠.
또 사람들은 인정을 받고 싶어 하고 자신이 중요한 사람으로 여겨지길 바랍니다. 데일 카네기의 ‘인간관계론’에서도 이러한 점을 강조하죠. 하지만 현실세계에서는 사람들의 이러한 욕구가 충족되기는 쉽지 않습니다. 누구나 호감형인 얼굴을 갖고 싶어하고 멋있게 자신을 치장하고 싶고 다양한 재능을 갖고 싶어하지만 현실은 그렇지 못한 경우가 있죠. 그래서 내가 원하는 나의 모습으로 아바타를 꾸미고 활동할 수 있는 가상공간을 더 찾게 될 수도 있습니다.
또 소비자의 니즈 중에서 개인 소비자가 아닌 기업 소비자의 니즈도 볼 수 있어요. 메타버스는 가상과 현실의 구분이 없는 세계인데요, 따라서 현실을 기반으로 한 시뮬레이션도 가능하죠.
고도의 훈련이나 실험이 필요한 경우엔 현실과 유사한 환경에서의 시뮬레이션이 필요한데요, 병원에서는 수술 시뮬레이션을 할 수 있고, 군대에서는 전투 시뮬레이션을 할 수 있죠. 공장에서는 제품을 생산하기 전에 시뮬레이션을 통해 실제 만들어질 상품의 공정 과정이나 디자인 등을 예측해볼 수도 있고요. 시뮬레이션을 활용하면 시제품을 만드는 것보다 비용과 시간을 절약할 수 있겠죠.
기업의 니즈
또 메타버스와 관련된 공급자 측면에서의 기업의 니즈도 살펴보겠습니다.
기업 입장에서는 새로운 수익원 창출이 가능합니다. 현실세계에서 옷과 가방, 액세서리, 공간 인테리어 가구들을 팔듯이 가상공간에서도 가능하기 때문이죠. 또 현실세계에서 공연, 박물관, 미술관, 콘서트를 방문하듯이 가상공간에서도 이렇게 꾸미고 사용자들을 불러 모을 수가 있죠.
또한 현실세계처럼 가상공간에서도 사용자들이 일종의 생활을 하는 것이기 때문에 사용자들의 취향, 소비패턴 등의 데이터를 수집할 수 있어요. 소비자가 어떤 걸 좋아하고 언제 실제로 지갑을 여는지를 알 수 있으니까 소비자가 원하는 상품, 실제로 팔릴 수 있는 상품을 알아내기가 더 수월하죠,
또 사용자들은 메타버스 서비스, 메타버스 플랫폼에 한번 정착하고 빠지게 되면 쉽게 그 플랫폼을 벗어나지 못합니다. 벗어난다는게 현실세계로 돌아오는 걸 얘기한다기보다는 새로운 메타버스 플랫폼으로 갈아타기 쉽지 않다고 볼 수 있죠.
그 플랫폼 안에 이미 많은 시간과 돈과 노력을 쏟아 자신만의 세계를 구축했기 때문이죠. 새로운 플랫폼으로 옮긴다는 건 그동안 쏟았던 시간과 돈, 노력을 버리고 다시 새롭게 시작해야 하는 건데 쉽지 않겠죠.
MMORPG 리니지를 많은 게이머들이 포기하지 못하는 이유이기도 합니다. 몇 년동안 게임을 하면서 레벨을 올리고 돈을 써서 게임아이템을 샀는데, 이걸 놓기는 쉽지 않습니다. 그래서 메타버스는 사용자가 다른 서비스로 이동하지 못하게 하는 락인효과가 크고 사용자의 충성도를 높일 수 있죠.
이번 시간엔 메타버스와 메타버스 성장 가능성에 대해서 알아봤는데요,
다음 시간엔 메타버스 관련 기업과 메타버스 ETF에 대해서 알아보겠습니다.
>>영상으로도 보실 수 있습니다: https://youtu.be/Z_M0WbOknfE