매출, 사업현황 등 분석 총정리
안녕하세요, 경제유캐스트 윰기자입니다.
게임 배틀그라운드로 유명한 게임사 크래프톤이 8월에 코스피에 상장을 합니다. 최근 공모주 투자가 주목을 받으면서 크래프톤 공모주 청약에도 많은 관심이 쏠리고 있는데요, 근데 공모가를 너무 높게 잡은 것이 아니냐는 논란이 좀 있습니다. 이번 시간엔 크래프톤에 대해서 알아보려고 합니다. 크래프톤의 실적과 경쟁력, 약점 등을 살펴보고 최근 논란이 되고 있는 기업가치도 한번 다뤄볼게요.
기업의 가치를 볼 때는 우선 기업이 돈을 잘 버는지가 가장 중요한 지표죠. 매출과 영업이익을 보겠습니다.
크래프톤의 2017년 매출은 3104억원, 2018년은 1조1200억원, 2019년은 1조875억원, 2020년엔 1조6704억원을 기록했습니다. 영업이익은 2017년 266억원, 2018년 3003억원, 2019년 3593억원, 2020년 7739억원이었죠.
최근 영업이익률이 높은 편이에요. 2017년엔 8.6%였지만, 2018년엔 26.8%, 2019년엔 33.0%, 2020년엔 46.3%입니다.
크래프톤의 실적이 좋아지고 영업이익률이 높은 이유는 주요 캐시카우인 배틀그라운드 덕분이에요. 배틀그라운드는 PC온라인게임으로는 2017년 12월에, 모바일게임으로는 2018년 5월에 출시됐죠.
모바일 배틀그라운드 출시 이후에 크래프톤의 2018년 매출과 영업이익이 급증한 걸 볼 수 있죠.
그런데 크래프톤의 매출이 2019년엔 감소했다가 2020년에 다시 증가한 모습을 볼 수 있는데요, 모바일 ‘화평정영’이 중국에서 2019년 5월에 출시된 후 같은 해 4분기부터 본격적으로 매출이 발생했기 때문이에요. 화평정영은 크래프톤이 기술자문을 한 게임인데, 사실상 베틀그라운드 중국버전이죠. 우리나라의 신규 게임을 현재 중국에서 정식 서비스하기가 어렵기 때문에 이러한 방식을 쓴 겁니다.
영업이익률은 배틀그라운드가 출시된 2019년부터 급상승했습니다. 2020년엔 46.3%였는데, 100원 벌어서 46원 수익이 났다는 의미입니다.
이게 어느 정도냐면, 2020년 기준으로 넥슨의 영업이익률은 38.0%, 엔씨소프트의 영업이익률은 34.1%였죠. 게임사들이 높은 편이에요. 삼성전자의 영업이익률은 15.20%죠.
크래프톤은 이전에는 온라인PC게임 ‘테라’를 출시했었는데, 테라도 나름 수익이 나쁘지는 않았습니다. 하지만 크래프톤을 한단계 점프업 시킨 건 배틀그라운드였죠.
다음으로 크래프톤의 강점을 보겠습니다.
강력한 IP
보통 크래프톤의 강점을 꼽으라고 하면 앞서 여러차례 말씀드린 ‘배틀그라운드’ IP에요. IP는 지적재산권을 말하며, 콘텐츠에 대한 권리를 말하죠. 배틀그라운드IP를 가지고 있다는 의미는 배틀그라운드를 온라인게임으로 만들고 이 세계관과 내용으로 모바일버전으로 만들고, 이 세계관으로 영화나 애니메이션, 소설로도 활용이 가능하다는 의미죠. 아직 배틀그라운드가 게임을 넘어 다른 콘텐츠로의 확장이 본격화된 건 아닙니다.
다만, 배틀그라운드의 IP 확장성이 성공할 가능성이 높다, 고 보는 회사 측의 의견은 배틀그라운드의 인기 덕분이죠. 현재 크래프톤의 대부분의 매출은 배틀그라운드에서 나옵니다. 특히나 모바일 버전의 배틀그라운드에서요.
크래프톤의 2020년 매출에서 PC 게임 비중이 15.9%, 모바일 게임 비중이 80.3%가 나왔는데 모바일 게임에서 대부분이 배틀그라운드의 매출이죠.
중동, 인도, 아프리카에서 인기
지역별로 보면 아시아에서 배틀그라운드의 인기가 높은데요, 2020년 크래프톤 전체 매출 중 한국을 제외한 아시아 매출 비중이 85.8%, 북미 및 유럽이 7.8%, 한국이 5.3%에요.
배틀그라운드 모바일은 아시아에서도 중국에서 꽤나 높은 인기를 얻고 있지만, 인도와 중동 지역에서는 프리미엄 게임으로 자리잡고 있다고 해요. 특히 인도 시장에서는 지난해 게임 매출 순위 1위, 누적 다운로드 2.7억건을 돌파했어요. 또 중동, 북아프리카 16개국 중 15개국에서 매출 순위 1위를 했다고 합니다.
그동안 인도와 중동, 아프리카에서 좋은 성과를 얻은 국내 게임은 드물었었는데 놀라운 성과죠. 게임이 인기가 많다보니 당연히 충성팬들도 많을테고, 배틀그라운드 세계관과 스토리를 다른 콘텐츠로 확장해도 성공할 수 있을 것으로 회사 측에서는 보고 있죠.
그래서 IPO 간담회에서도 김창한 크래프톤 대표는 “기존 팬들에게 새로운 재미를 선사해 펍지 유니버스를 확장하는 것이 목표”라고 말했어요.
이번 크래프톤 IPO 공모가격을 결정할 때도 기업가치 비교대상으로 디즈니와 워너뮤직을 선정했었죠. 게임회사를 넘어 글로벌 콘텐츠 기업으로 확장하겠다는 계획이죠. 하지만 이에 대한 비판은 높았고, 금융감독원에서 정정 요청을 했었죠. 이에 대한 설명은 잠시 후에 다시 할게요.
아무튼, 크래프톤이 지금처럼 성장할 수 있었던 건 배틀그라운드 덕분이었고 대단한 성과입니다.
하나의 IP
그렇다면 크래프톤의 약점은 무엇일까요? 역시나 배틀그라운드입니다. 크래프톤이 가진 IP중 강력한 IP가 배틀그라운드 하나인 점이에요.
인기 있는 IP가 하나이지만 크래프톤이 이렇게 자신있는 건, 엔씨소프트의 리니지 때문이죠. 엔씨소프트는 리니지 IP로 지금껏 국내 상위 게임사로 굳건하게 자리를 잡고 있죠. 리니지 이후에 아이온이나 블레이드앤소울 게임도 출시했지만, 리니지의 벽을 이기지는 못했어요.
리니지는 온라인 PC게임으로 1998년에 처음 출시됐고 2003년에 온라인PC게임 리니지2가 출시됐어요. 그리고 2016년, 2017년, 2019년에 차례로 모바일게임인 리니지2레볼루션, 리니지M, 리니지2M이 출시됐죠. 리니지2레볼루션은 넷마블에서 엔씨소프트의 IP를 가지고 개발한 게임이죠.
리니지 게임이 출시될때마다 엔씨소프트 매출은 한단계 점프업됐죠.
리니지가 처음 출시된 게 20년을 넘었지만 여전히 리니지의 팬층은 두텁습니다. 게임을 오래 즐길수록 아이템과 노하우가 쌓이게 되므로 게이머들은 정말 더 재미있는 다른 대체 게임이 나오지 않는 이상 익숙한 게임을 계속 즐기죠.
리니지 외에도 넥슨의 던전앤파이터, 위메이드의 미르의전설, 스마일게이트의 크로스파이어도 10년 넘게 인기를 얻고 있는 게임들이고 게임사를 먹여 살리는 주요 캐시카우죠.
물론 이렇게 오랫동안 게임사를 먹여살리는 게임들이 있지만, 배틀그라운드는 아직 출시된지 3년 정도 됐고, 얼마나 이어질지는 아직 모르는 일입니다. 그래서 다른 게임사들도 하나의 게임으로 높은 수익을 오랫동안 유지했듯이 크래프톤도 그럴거야, 라고 말하기는 시기상조일 수 있다는 말이죠.
다양한 게임에서 수익을 내지 못한다는 약점은 앞서 언급한 게임사들도 항상 지적을 받아왔던 일이죠. 이러한 지적이 주가에 영향을 주기도 하고요. 엔씨소프트도 주가 측면에서 보면 리니지라는 강력한 ip를 갖고 있었지만, 모바일게임으로 다시 대박을 터뜨리기 전까지는 주가는 크게 오르지 못했어요.
새로운 시장 개척
또 크래프톤에서는 중동과 아프리카, 인도시장에서의 인기를 강조하고 있는데 이 또한 약점이 될 수도 있어요. 중동, 아프리카 시장이 아직 크지 않습니다. 배틀그라운드가 이들 시장에서 모바일게임 시장 자체를 키우는 역할을 할 수도 있겠지만, 아직 모르는 일이죠.
한국콘텐츠진흥원의 게임백서를 보면 세계 게임시장에서 시장 규모 10위안에 이들 국가는 없습니다. 권역별 모바일게임 시장 규모를 보면 아프리카는 집계가 안 되어 있고, 아시아 시장이 꽤 크지만 중국이 절반정도를 차지하고 있죠. 배틀그라운드의 매출은 결국 중국에서 많이 나오는 상황이죠. 배틀그라운드가 중동, 인도, 아프리카 시장에서의 인기 게임으로 자리잡은 건 대단하지만 시장자체가 크지 않은 건 한계점이죠.
크래프톤의 배틀그라운드 성과 자체는 대단합니다. 하지만 문제는 이번에 상장을 하면서 공모가 선정이 적절치 않았다는 점이겠죠.
크래프톤은 배틀그라운드 IP를 통해 유니버스를 만들고 콘텐츠 채널을 다양화하겠다며 월트디즈니와 워너뮤직을 기업가치 비교대상으로 선정했습니다. 하지만, 배틀그라운드가 유니버스가 되기에는 아직 부족한 점이 많죠. 이를 목표로 삼을 수는 있지만, 아직 3년 정도 밖에 안된 콘텐츠IP이기 때문에 이를 확정적으로 말하면서 기업가치를 삼는 기반으로 하는 건 위험하죠. 더군다나 이렇게 측정한 기업가치로 일반투자자에게 주식을 판다는 건 일반투자자 입장에서는 리스크가 있습니다.
그리고 크래프톤이 게임을 잘 만들 수는 있겠지만 다른 콘텐츠에서는 아직 성과를 보여주지는 못했죠. 아무리 게임과 영화, 드라마, 소설 등이 ‘콘텐츠’라는 하나의 산업으로 불린다고 하지만 영화, 애니메이션, 소설, 음악 등은 엄연히 다른 영역이에요. 게임의 IP를 영화한 사례는 몇 차례 있었지만 성공을 한 사례는 드물죠. 또 어떤 게임이 성공할지 모르는 것처럼 영화나 소설 등의 콘텐츠들도 어떤 콘텐츠가 성공할지 예측하는 건 정말 어려운 일이죠.
크래프톤이 현재는 정정신고서를 통해 기업가치 비교기업을 디즈니와 워너뮤직을 제외하고 게임사로 변경을 하긴 했는데 크래프톤은 이미 신뢰를 잃었죠. 이번에 확정된 공모가로 시가총액을 계산해보면 24조원 규모입니다. 7월30일 기준 엔씨소프트의 시가총액은 18조원, 넥슨이 22조원이죠. 시가총액 24조원은 7월 30일 기준으로 국내 코스피 시가총액 상위 16위가 되며, SK이노베이션보다 바로 위죠.
이번 에피소드에서는 크래프톤의 성장성과 사업성를 중심으로 알아봤습니다. 요즘 기업가치 논란이 되고 있는 크래프톤이 도대체 어떤 상황인지 궁금해서 분석을 해봤기 때문이죠.
오늘 내용은 여기까지 입니다.
오늘도 들어주셔서 봐주셔서 감사합니다.
>> 영상으로 보러가기 : https://youtu.be/Pgtrx0mqiB8