(2) VR 콘텐츠 소개 편
VR 미래에 대해 얘기하다 보면 3D처럼 관심이 사라질 것이라는 의견이 있지만 그렇게 생각하지 않는다. 잠시 3D 이야기를 하자면 3D는 아바타라는 콘텐츠로 3D 열풍을 가져왔으나 안타깝게도 지금은 집 어딘가에 3D 안경은 모셔두고 2D 콘텐츠로 즐긴다. 삼성과 LG가 3D 기술방식으로 경쟁했지만 결국 콘텐츠가 뒷받침이 되지 못했기 때문에 집에선 더 이상 인기가 없다. TV는 한번 구매하면 새로 구매하기까지는 시간이 걸리기 때문에 3D TV로 바꾸는 데에는 비용도 들고 즐길 콘텐츠가 별로 없기 때문이다.
돌아와서 VR 이야기를 하면 상황은 3D와 비슷할지도 모르지만 거실의 TV와 달리 대부분 가지고 있는 모바일 디바이스로 쉽게 VR을 접할 수 있게 되었다. 아직 넘어야 할 산(멀미, 콘텐츠)은 많지만 점차 극복이 될 것이다. 10년 전만 해도 스마트폰 발전할지 몰랐으니까. 머리에 쓰고 왔다 갔다 하면 바보 같아 보이지만 말이다.
국내 이통 3사도 바쁘게 각자 VR생태계를 준비하고 있다. 유플러스는 LTE비디오포털을 통해 360 동영상을 제공하고 KT에서는 VR야구 생중계와 모바일 IPTV를 통해 360 동영상을 제공하고 있으며, SKT는 T 개발자 포럼을 통해 VR과 AR을 이야기하고 있다.
지난번에는 VR 하드웨어에 대해 알아보았다면 이번엔 VR 콘텐츠에 대해 알아보자.
VR 콘텐츠는 단연 게임이 많다. 앞으로도 VR 콘텐츠에서는 가장 큰 영역으로 자리 잡을 것이다.
기어 VR을 통해 VR게임을 체험해봤지만 멀미를 유발하는 경우도 있었지만, VR 동영상보다 오히려 멀미가 덜하고 몰입감 있게 할 수 있었다. 한 손을 HMD에 올려놓고 하는 게 좀 어색하지만 게임 컨트롤러를 이용한다면 좀 더 자연스럽게 해볼 수 있을 것 같다. VR 관련된 내용들을 조금만 찾아봐도 현재는 멀미와의 전쟁이다. 그것을 어떻게 극복하는지가 현재 VR콘텐츠 개발회사들의 첫 번째 숙제이다. 그래서 게임 제작사의 이야기들을 보면 대부분은 멀미를 어떻게 극복했는지에 대한 이야기를 주로 하는 편이다.
우주에서 전투를 벌이는데 매번 총을 쏠 필요 없이 자동으로 발사된다. 컨트롤러를 이용하지 않고 머리의 움직임으로 타켓팅을 하기 때문에 멀미가 많을 것 같지만 주변의 오브젝트들이 고정되어 있어서 생각보다는 멀미가 없다. 주변 사람들에게 착용을 시켜서 해본 결과 동영상을 볼 때 보다 멀미가 없이 즐길 수 있었다고 했다. 오큘러스에서는 멀미 관련 표시를 하는데 'Comfortable of most'로 대부분 편안히 즐길 수 있다.
VR 디바이스를 처음 착용하는 유저에게 이 게임을 하도록 한다면 말리고 싶다. 멀미요소를 거의 고려하지 않은 콘텐츠라고 볼 수 있다. 'Comfortable of few'로 나와있다.
이 외에도 다양한 게임들이 오큘러스 스토어에 많이 있으니 한번 즐겨보시길 바란다.
VR 디바이스를 가지고 있어야만 꼭 360/VR 광고를 접할 수 있는 건 아니다. 유튜브, 비메오 등을 통해 360도 영상을 볼 수 있도록 제공하고 있다.
360 VR 영상은 아니지만 가상현실과 현실이 만나는 모습이 재미있다.
국내 광고에도 이런 기획들이 있으면 좋을 것 같다는 생각이다.
송중기, 남보라, 고창석, 서예지, 빈지노 등 각자 영역에서 춤을 추는 모습을 보면서 360도의 경험을 할 수 있다. 색상이 화사하지만 생각보다는 눈이 아프지 않았다.
1인칭 시점에서 박보영 씨가 사용자에게 다정스럽게 이야기하고 말한다.
나를 보며 말을 하는 형태는 현재 진행형의 360 VR 콘텐츠라고 말할 수 있겠다.
1인칭 시점에서 파티장으로 인도하면서 증강현실 같은 UI를 제공한다.
파티 현장에서 SNS에 올리는 모습, 아는 사람의 정보, TV 정보 등을 위치에 맞게 표현해준다.
영상이기 때문에 기어 VR, 유튜브 등 다양한 앱에서 볼 수 있었다.
https://www.youtube.com/watch?v=gPUDZPWhiiE
영상이기 때문에 기어 VR, 유튜브 등 다양한 앱에서 볼 수 있었다.
영화의 특별한 부분을 함께 경험해보는 느낌이 좋았다.
VR 생중계를 실시간으로 중계하는데 있어서는 네트워크 환경이 뒷 받침 되어야 한다. 현실적으로는 5G(기가급)이상으로 제공해야 원활한 서비스 제공이 가능한다고 한다. KT에서 광고하고 있는 평창올림픽도 5G를 기반으로 생중계하는 서비스이기 때문에 2018년 평창올림픽이 이통사에게는 중요한 행사이다.
1루 응원석 /3루 응원석 /포수석 3곳을 4K 동영상을 스티칭하여 실시간으로 제공한다고 한다.
지난 4월 말 롤챔스 결승 전이 있었는데 4K 영상으로 양 팀 부스와 아나운서 중계석을 화면을 4K 영상으로 제공하였다.
이 외에도 건축물, 제품 전시, 교육, 의료, 쇼핑, 유통 등 범위는 점차 확대가 될 것이다.
VR의 숙제는 멀미를 해결하는 것이고, 몰입감을 주도록 스토리가 있는 영상, 사용자가 반응하도록 재미 요소를 제공하는 것이 필요하다.
또한 VR환경을 위해선 대부분 3D로 제작을 하는데 제작 비용이 높기 때문에 아직까지는 진입 장벽이 높아 보인다. 그렇기 때문에 국내 VR업계에서는 국책 사업으로 프로젝트를 진행하는 경우들이 많으며 콘텐츠 위주로 제작을 하는 경우가 많은 상황이다.
그리고 VR게임이 짧아서 아쉽다고 하는 사용자 의견들이 있는데 그만큼 제작기간과 비용이 많이 들기 때문이라고 할 수 있다.
콘텐츠 가격은 모바일 기준으로 보면 VR게임들의 단가가 높을 수 있다고 생각할 수 있겠지만 킬러 콘텐츠가 스팀VR, 플레이스테이션VR을 통해 나오면 구매할 기꺼이 지불하고 구매할 유저들이 많다고 생각된다.
VR산업에 진입 장벽이 점차 낮아지기 시작하면 하드웨어도 뒷받침되어 폭넓은 사용자층을 형성할 수 있을 것이다.