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by X PLEAT Feb 01. 2021

온택트를 리드하는 MZ세대의 트렌드, 메타버스

MZ가 현실에서 단절된 관계를 대안공간에서 확장하는 방법 | 최고운

전례 없는 팬데믹으로 비대면이 선택이 아닌 필수가 됨에 따라 라이프스타일과 산업이 급변하고 디지털 전환 (Digital Trasformation)이 가속화되었다. 사회적 거리두기와 같은 물리적 거리의 제약은 언택트를 넘어 온택트의 시대를 앞당겼다. '온택트(Ontact)는 비대면을 일컫는 언택트에 온라인을 통한 외부와의 '연결(On)’을 더한 개념이다. 연결의 필요성이 대두되면서 디지털 공간 안에서 연결과 소통을 추구하는 추세가 더 강화되었다.

세대와 관계없이 온라인 이용이 급증하는 가운데 이 어려운 시기를 다양한 행태로 극복하고 있는 세대가 있다. 바로 모바일 디바이스와 디지털 환경에 익숙한 MZ세대(밀레니얼 세대와 Z세대를 아우르는 말)이다. 그들이 요즘 빠져있다는 '메타버스'가 뜨고 있다.



메타버스란?

 엔비디아 CEO 젠슨 황이 'Metaverse is coming.'이라고 언급했고, 포트 나이트 CEO는 '메타버스는 인터넷 웹의 다음 버전이다.'라고 표현했다. 많은 기업들이 주목하고 있고, 미래에 인터넷을 대체할 수도 있다는 '메타버스'. 이것이 무엇인지 짚고 넘어가려고 한다.

메타버스는 가상·초월을 뜻하는 'meta'와 우주·세계를 뜻하는 'universe'의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다.

메타버스는 미국 SF소설가 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에서 처음 등장한 용어다. 기술보단 일종의 개념 혹은 서비스에 가까운데 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 가상세계라는 넓은 의미로 통용되고 있지만 아직 뚜렷하게 정의된 바는 없다.

그중 기술 연구 단체 ASF는 '내적인 것/외적인 것', '증강/시뮬레이션' 두 축으로 메타버스를 크게 증강현실(AR), 라이프로깅(Lifelogging), 거울 세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds) 네 가지 범주로 구분했다. 4가지 범주를 토대로 살펴보면 우리가 이미 경험한 많은 것들이 메타버스에 포함됨을 알 수 있다. 이 글에서는 UX/UI 디자이너 관점에서 '새로운 세상처럼 느껴지게 하는 몰입 가능한 경험'을 중심으로 다루려고 한다. 새로운 세상에 누구보다 몰입하고 있는 MZ세대는 메타버스 성장의 중심에 있다. MZ세대, 그들은 누구인가?




트렌드 리더, MZ세대

공주 공부법 ASMR. 공주로 빙의해 공부하는 컨셉을 잡고 공부에 매진하는 것 / 개그맨 문상훈이 인강 강사로 한국지리를 가르친다는 컨셉의 하이퍼리얼리즘 시리즈

MZ세대는 특유의 뛰어난 적응력을 보여주며 그들만의 문화를 만들어나가고 있다. 실감 세대인 이들은 생생한 체험을 중시한다. 공주 공부법 같은 컨셉 ASMR을 들으며 과몰입하기도 하고, '문쌤', '펭수'와 같은 세계관이 녹여진 것에 반응한다. 집콕이지만 '텔레파티', '시너'를 통해 넷플릭스도 채팅을 하면서 함께 즐기고, 온라인에서 만난 랜선 친구도 찐친(진짜 친구)으로 생각한다. 또 콘텐츠를 보는 것처럼 즐길 수 있는 라이브 커머스를 즐기며 실시간으로 소통한다. 전 세계의 MZ세대는 콘텐츠를 생산하고 소비하는 주축이 되어 온택트의 트렌드를 주도하고 있다.



요즘 애들이 코시국에 졸업하는 법

마인크래프트 속 UC버클리 대학 졸업식 / 펜실베이니아 대학


사실 MZ가 온택트에 빠르게 잘 적응한다 하여 오프라인 경험을 싫어하는 것은 아니다. 학교 생활을 즐기고 싶어 하고, 친구들과 놀러 가고 싶어 한다. 디지털 세상의 레고로 불릴 정도로 제약이 없는 게임 '마인크래프트' 에서 UC 버클리 대학교 학생들은 가상공간 내에 캠퍼스의 건물을 재현했다. 게다가 2020년 총장 및 학교 주요 인사가 참석하여 연설을 하는 비공식 졸업식까지 벌이며 졸업식의 기분을 내려고 했다. 등교가 어려운 상황에 가상공간에 학교를 똑같이 짓는 행위를 통해 그들의 내면 심리를 미루어 짐작할 수 있다.


출처 : CES 2021 - '팬데믹 기술의 속도를 높이다' - 하이투자증권


MZ세대는 단절된 현실을 보완하고 대체할 수 있을만한 공간으로 이동했다. 계속해서 사회적으로 친밀감을 쌓고 관계를 맺고 싶어 하는 욕구가 드러났고, 대면적인 상호작용의 부재로 인해 소통의 경험이 더욱 절실해졌다. 이뿐만 아니라 익숙함에서 오는 친숙함, 소속감과 유대감, 재미와 자극, 성취감 등을 바란다. Covid 19가 불러온 경험의 부재에 따른 내면의 갈증이 가장 크게 작용하고 있는 것이다. 결국 MZ세대는 원츠Wants와 니즈Needs의 공백을 채워줄 수 있는 서비스에 시선을 두게 되었다.



  

MZ세대가 주목한 메타버스를 알아야 하는 이유

이전 세대와 다른 소비행태, 영향력을 가진 MZ세대가 소비의 중추로 자리매김할 것이라는 이야기는 이제 더 이상 설명이 필요 없다. 그보다는 MZ세대의 놀이터가 된 '메타버스'의 경제규모가 2025년 기준 2800억 달러, 한화 314조 원으로 전망되고 있기 때문이다. 이 곳에서 MZ세대는 현실과 가상세계를 오가며 어른들의 간섭 없이 자유롭게 활동하고 있다. 이렇듯 온택트 시대에 부합하는 메타버스 서비스가 급부상하고 있다. 그중 MZ세대에게 합격점을 받은 서비스들이 어떤 매력적인 UX를 제공하는지 살펴보고자 한다.





방구석 해외여행

[간접 이어도 실감 나는 경험 : 오프라인 연결]


여러 설문 조사 결과에 따르면 MZ세대들이 코로나가 종식 이후 가장 원하는 활동이 ‘해외여행’이다. 하지만 방구석에서 손쉽게 랜선 세계여행이 가능하다면 어떻겠는가.

Window Swap / Map Crunch

'Window Swap' 사이트 접속만으로 세계 어딘가 남의 집 창 밖 풍경을 볼 수 있는 경험을 제공한다. 이글거리는 햇빛이 느껴지는 스페인 마드리드, 드넓은 들판과 라디오 소리가 들려오는 미국의 조지타운, 이런 생생한 풍경은 여행이 그리운 이들의 공허한 마음을 잠시나마 달래준다. 뿐만 아니라 어떤 나라의 어떤 도시인지, 누구의 창밖인지 정보를 제공하여 간접적으로나마 연결된 듯한 경험을 제공한다.

 구글맵을 기반의 ‘Map Crunch’는 사이트에 접속하면 지구 상 낯선 장소에 뚝 떨어뜨려준다. 트위터를 비롯한 SNS에는 일명 맵 크런치 탈출 게임이 유행인데 떨어진 랜덤 한 장소에서 공항까지 찾아가 보는 미션을 수행하는 것이다.




화상회의 + 가상공간 조합

[익숙함에서 오는 친숙한 경험 : 오프라인 경험 모사]


현재 갑작스럽게 터진 코로나로 줌, 팀즈, 스카이프와 같은 화상회의 서비스의 수요가 폭발적으로 늘었다. 그런데 이와 달리 가상공간과 화상회의를 접목해 조금 더 몰입할 수 있는 컨셉을 제시한 서비스들이 있다. 바로 ‘Gather town’, ‘kumospace’이다. 이 서비스들은 거리 인터랙션(Interaction Distance)을 활용해서 익숙한 경험을 제공한다.

Gather Town - 깨알같이 서비스의 세계관을 녹인 플랜 UX라이팅이 눈에띈다 (town/city/metropolis)

'Gather Town'의 경우 싸이월드 미니룸이나 바람의 나라 같은 픽셀 게임을 연상케 한다. 집, 학교, 사무실, 강연장 탬플릿에서 맵을 선택할 수 있고 커스텀도 가능하다.

선택한 아바타를 조작하여 공간을 돌아다닐 수 있는데 아바타끼리의 거리가 가까워졌을 때 화상 캠이 켜지면서 얼굴이 보이고, 목소리가 들린다. 실제로 걸어 다닐 때의 오프라인 경험과 유사한데 그 점에서 착안하여 설계된 것 같다. 유저들의 활용 사례를 보면 회사나 학교의 구조를 똑같이 재현하고 현실처럼 자기 자리도 만든다. 콘퍼런스장에서 강연을 다 듣고 아바타들이 모여 단체사진을 찍는 이색적인 모습도 발견할 수 있었다. 게다가 이 안에서 포커, 테트리스 같은 미니 게임도 할 수 있었고, 비디오를 embed 시켜 다 같이 영상 시청도 가능하게 함으로써 현실세계와 같은 느낌을 내고 있다. (영상 참고)

kumospace


'kumospace’ 역시 사무실, 거실 등 맵 타입을 선택하여 입장할 수 있다. 키보드, 마우스를 이용해 이동이 가능한데, 유저 간 거리에 따라 음성이 잘 들리고 희미해진다. 이밖에도 맵에 숨어 있는 디테일 요소가 눈에 띈다. 스페이스에 들어서면 종소리가 울린다. BarSpot에서 Pour Drink 버튼을 누르면 내 옆에 와인잔이 따라다니고, 시간이 지남에 따라 양이 줄어든다. 이외에도 DJ, Piano 등의 재미 요소를 녹여냈다.

 사실 원격 수업, 원격 근무 그 자체의 어려움보다 단절에서 비롯한 외로움과 무료함이 더 문제일 수 있다.

두 서비스 모두 이런 문제를 해소하기 위해 현실을 반영한 위트로 감성적인 접근을 하고 있다. 또한 통제 가능한 경험을 제공해 만족감을 주었다. 예정된 'Zoom'에 링크를 타고 회의에 참석하는 것보다 아바타로 공간을 이동해서 회의실에 가는 것이 훨씬 자발적이고 주체적이기 때문이다.





또 다른 디지털 세계

[현실처럼 확장되는 경험 : 오프라인과 온라인을 넘나드는 경험 ]

동물의 숲 - 조바이든 선거 유세 / 명품 '발렌티노' 컬렉션 의상


메타버스로 대표되는 가상공간 중 하나가 '게임'이다. 그중 2020년 트위터에서 가장 많이 언급된 게임 닌텐도의 '동물의 숲'은 2020년 기준 9년 만에 최고의 실적을 올렸다. 동물의 숲은 유저가 자신의 섬, 집, 캐릭터를 마음대로 꾸며 힐링하는 게임인데 높은 자유도가 특징이다. 그래서 유저마다 게임을 즐기는 방식이 가지각색이다. 횟집, 입시학원, 보건소, 북한 등의 컨셉으로 공간을 꾸민 사례도 만날 수 있다. 그뿐만 아니라 정치, 패션 분야 역시 게임 속으로 들어왔다.

 미국 대통령 조 바이든은 거리유세가 힘든 현 상황에 대처하여 선거 유세를 위해 동물의 숲을 활용했다. '바이든의 섬'에 방문하면 선거 사무실을 둘러볼 수 있고, 조 바이든을 지지하는 로고를 4종을 홍보하며 티셔츠에 반영할 수 있도록 했다. 2020년 4월에는 홍콩 시민들은 동물의 숲에서 민주화 시위를 하며 홍콩 독립 의사를 표명하는 창구로 활용했다.

 게임 속 패션에 대한 관심이 커지자 명품 브랜드 ‘마크 제이콥스'와 '발렌티노'도 컬렉션 의상을 동물의 숲을 통해 선보였다. 현실에선 입기 어려운 명품을 게임 속에서 손쉽게 명품을 접할 수 있다.

역으로 게임 속 의상을 실제 제품으로 만들어 판매한 경우도 있다. '루이뷔통'이 지난해 '리그 오브 레전드' 게임의 로고와 캐릭터를 모티브로 옷을 내놨는데 출시 1시간 만에 모두 품절됐다.



최근 미국 10대가 제일 많은 시간을 할애하는 것은 다름 아닌 '로블록스'라는 메타버스 서비스다. 로블록스에서는 월 1억 명의 사용자가 접속하며, 자신의 아바타로 공간은 물론 게임까지 만들고 즐긴다. '로벅스'라는 사이버 머니로 제작한 아이템을 사고파는데 이를 통해 수억 원대의 수익을 내는 10대 크리에이터도 있다고 한다.


Complex Land


스트리트 패션에서 주목받는 오프라인 콘퍼런스 '컴플렉스콘'은 행사가 어려워지자 온라인에서 즐길 수 있는 게임 '컴플렉스 랜드'를 구축했다. 나만의 개성을 표현할 수 있는 아바타를 만들어 실제 기존의 콤플렉스 콘처럼 리미티드 에디션도 쇼핑하고, 음악 공연이나 세미나를 들을 수 있는 경험 제공을 제공했다. 재미있는 점은 게임 내에 푸드트럭이 있는데 여기서 결제를 하면 미국 일부 지역, 행사 기간에 한해 오프라인에서 음식을 배달해주었다고 한다. 온라인 행사였기 때문에 더 많은 사람의 참여가 가능해졌고, 불필요한 대기시간이 사라졌다.

 가상공간이 '현실 세계화'되어가는 자체가 이색적이고 새롭다. 그렇기 때문에 똑같은 경험이라 해도 온라인이라는 공간의 전환에 따른 낯선 느낌이 있는 것 같다. 가상공간에서의 어떤 것이 현실세계에서 실체로 나타날 때도 재미를 느낀다.

 현실과 가상을 넘나들며 경계 없이 활동하는 MZ세대를 관찰해보면 온・오프라인 모드 전환에 능하다. MZ세대는 이른바 '부캐'와 '멀티 페르소나'에 익숙한데 이 개념은 디지털 공간을 넘어서 유재석의 '유산슬'처럼 현실 세계에서도 흔히 볼 수 있게 되었다. 그렇기 때문에 디지털 공간에서 나를 대변하는 아바타를 만들고 자유롭게 커스터마이징 하는 건 너무 자연스러운 일이다. MZ세대는 본캐와 부캐를 자유자재로 오가듯 현실과 가상공간 사이를 오간다. 게다가 UGC(User Generated Content)를 활용해 가상 화폐로 돈을 벌고 현금화까지 가능하다. 정말 말 그대로 세컨드 라이프를 즐기고 있는데 '가상세계로 사람들이 출근한다'라는 이야기가 더 와 닿는 지점이다.





인게임 콘서트 & 버추얼 팬사인회

[의외성의 경험 : 온라인의 강점을 활용 ]

포트나이트 - 트래비스 스캇 콘서트

 예측 불가능한 조합으로 의외성의 경험을 주는 사례들이 있다. 온라인 인게임 콘서트를 개최해 세간의 주목을 받은 에픽게임즈의 '포트 나이트'다. '포트 나이트'는 아바타를 조종해 상대방과 싸우는 배틀 로열 게임이다. 그런데 게임 속에서 싸움 없이 친목을 다지는 파티 로열 모드가 생겼다. 2020년 이 파티 로열 모드에서 미국의 유명 래퍼 '트래비스 스캇'이 온라인 콘서트 ‘아스트로노미컬(Astronomical)’을 열었다. 공연의 동시접속자가 무려 1,230만 명이었고, 2,000만 달러가 넘는 수익을 창출했다. 스타디움의 평균 수용 인원이 3,4만 전후에 그치는 것에 비하면 어마어마한 수치다. 가상 라이브임에도 이렇게 몰린 이유가 무엇일까? 가상세계에서만 가능한 차별화된 경험 때문이라고 본다. 특히 환상적인 비주얼 임팩트의 무대 연출이 어마어마했다. 앨범 컨셉에 맞게 혜성이 떨어지며 거대한 트래비스 스캇이 나와 공연을 시작한다. 노래에 따라 배경이 심해, 우주 등으로 다이나믹하게 변한다. 이러한 흡입력있는 스토리텔링은 오프라인의 현장감을 대체할만했다. 게다가 플레이어들은 게임 내에서 자유롭게 움직이며 공연을 즐길 수 있었다. 한정된 좌석이나 공간의 제약 없이 관람이 가능한 것은 상당히 매력적이다. (영상 참고)

제페토- 팬사인회

또 다른 사례로는 '제페토'에서 블랙핑크의 사인회가 열린 이색적인 풍경이다. '제페토'는 증강현실 아바타 앱으로 유저가 아바타를 만들어 '제페토 월드'에서 이야기하고 사진을 찍는 다양한 활동을 하는 SNS 플랫폼인데 최근 제페토가 K팝 걸그룹 블랙핑크와 콜라보를 진행해 셀럽의 아바타와 내 아바타가 같이 인증숏도 찍고 사인을 받는 팬사인회를 즐겼는데 무려 4,600만 명이 몰렸다고 한다.
          



  




지금까지 살펴본 변화의 흐름


1. 가상공간의 현실 세계화

Z세대가 반응할만한 오프라인 경험들이 어떻게 잘 온라인으로 옮겨졌는지 발견하는 것이 개인적으로 흥미로웠다. 디지털 공간 안에서 형상이 그대로 복제되고, 방식이 복제되고, 행동양식이 복제되었다. 현실에서의 메타포를 반영한 매력적인 UX포인트도 있었다. 이러한 일련의 경험들은 일상의 친숙한 요소도 비일상적인 경험으로 다가왔다. 또 창의성이 발현된 이질적인 것들의 접목들도 눈길을 끌었다. 격변하는 시기에 발맞춘 유연한 인식의 전환이 더욱 필요한 시기다.


2. MZ세대의 특성 반영

다각도로 발전할 온택트 시대에 디자이너는 예리한 시각을 바탕으로 타깃 유저의 잠재된 니즈를 발견하고 몰입 가능한 경험을 제시해야 한다. MZ세대의 특성과 잘 들어맞는 서비스들이 더욱 강세를 보이고 있다는 것을 알 수 있었는데 네트워킹, 커스터마이징, 세계관, 컨셉, 가치관과 성향 반영 등의 뚜렷한 특성을 잘 파악하여 맥락적인 경험을 고려해야 할 것이다.


3. 플랫폼의 이용 변화와 비즈니스의 기회

MZ세대는 플랫폼의 틀에 구애받지 않는 행태를 보인다. 카카오에서 '구찌'를 사고, 인스타그램에서 방탈출 게임을 한다. 플랫폼 이용방법에 한계가 없고 구분이 더 이상 희미해지는데 가운데 하물며 메타버스의 확장 가능성은 무궁무진하다고 볼 수 있다. 게임 안에서 게임을 만들기도 하며, 의류 아이템을 디자인해 수익을 창출하고, 게임 속 전광판에 광고를 걸거나 마케팅의 장으로 활용할 수도, 콘서트장이 되어 미디어 콘텐츠를 소비할 수 도 있다. 마음껏 이 공간에서의 미래를 상상해보자. 시공간의 제약이 전혀 없는 이 시장의 성장은 가히 짐작할만하다.


인스타그램 - G9 '방탈출 게임' /  홈플러스 '홈뭉이'





손쉽게 네트워킹을 하고자 하는 마음에서 SNS 처음 탄생했던 것처럼 내면의 니즈Needs와 원츠Wants는 기술 발전을 앞당겼다. 먼 미래로 예상했던 SF영화 같은 현실이 이미 우리 앞에 펼쳐져있는 것이다. 백신으로 인해 코로나 19가 잠잠해진다 하여도 메타버스는 더욱 진화하며 우리 삶에 깊숙이 자리 잡게 될 것이다. 더욱이 페이스북이 인수한 '오큘러스'와 같은 VR기기도 더욱 보급화될 예정이기 때문에 가까운 미래에 비교적 접근성 좋게 몰입 가능한 경험을 누릴 수 있는 시대가 되었다.

 앞으로 MZ세대는 더 많은 시간을 메타버스에서 보내게 될 것이다. 사용자의 시간과 데이터를 확보하는 것이 절대적으로 중요해진 시점이다. 과연 어떤 기업이 촉각을 곤두세워 기민하게 대응하고, 풍부한 상상력으로 시장을 선도해나갈까? 그 속에서 새로운 세상을 견인하며 활약할 MZ세대의 행보가 궁금해진다.



참고자료
- 하이투자증권_CES 2021- 팬데믹, 기술의 속도를 높이다.
- 메타버스(Metaverse) 시대, 우리는 게임에서 살아간다’ 김상균 교수 특강 
- 2020 결산! MZ세대는 어떤 언택트 경험에 반응했나
이미지 출처
- 메타버스 ASF 4가지 범주
- 공주 공부법 ASMR 유튜브
- [한국지리 문쌤] 1강 OT
- 마인크래프트 UC버클리 졸업식
- 마인크래프트 펜실베이니아 대학
- Window swap
- Map Crunch
- Gather town 홈페이지
- kumospace
- 동물의 숲 조 바이든
- 동물의 숲 발렌티노 컬렉션 의상
- 로블록스
- Complex Land
- Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical (Full Event Video)
- 네이버제트 ‘제페토’, 빌보드 신화 ‘블랙핑크’ 3D 아바타 공개
- 제페토 공식 인스타그램


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