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놀이의 종류(1)

보고서

by 희원이

[목차: 놀이글의 비평]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

Ⅱ-1. 이론적 배경(a): 놀이란 무엇인가

1) 놀이의 범위

☞ 놀이와 비놀이로 구성된 일상

☞ 놀이와 비놀이에서 파생한 일

☞ 놀이와 게임(스포츠)의 친연성

☞ 놀이와 게임(스포츠)의 차이

2) 놀이의 종류

☞ 무언가의 대비인 놀이

☞ 무언가의 교집합인 놀이

☞ 무언가의 수단인 놀이

☞ 일상과 산업 논리로 본 놀이

☞ 전통 민속놀이와 현대의 놀이

☞ 참여자 숫자를 기준으로 본 놀이

☞ 참여자의 나이를 기준으로 본 놀이

☞ 놀이의 대립적 성격과 화합적 성격

Ⅱ-2. 이론적 배경(b): 놀이의 비평

Ⅱ-3. 응용 사례: 놀이글

Ⅲ. 결론

참고문헌

미주

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2) 놀이의 종류

이처럼 놀이는 다양한 개념과 대비되면서도 모호한 개념이었다. 누구나 놀이를 안다고 믿지만 막상 무엇이 놀이인지 명쾌히 말하기 어려웠다. 그런 와중에도 놀이와 관련해서 일반적인 일, 예술, 학문 그리고 게임까지 다양한 개념과 구별 짓는 놀이만의 영역을 가늠할 수 있었다.

특히 학문의 경우엔 놀이적 요소가 학문 자체에 녹아있는 것과 별도로, 놀이 자체를 월리엄 고든 캠브리지 창조공학 그룹의 창조 공학 이론에 적용하기도 한다. 그런가 하면 놀이가 치료의 관점에서 거론되기도 하며, 유아교육학에서도 진지하게 다룬다. 민속학의 관점에서 놀이를 다루기도 한다.

사실 놀이는 일상에 녹아들어 있기에 무수히 많은 분야에서 다양한 모습을 드러내기 마련이다. 그리고 그 다양한 모습 때문에 놀이와 놀이의 가치를 온전히 정의하려고 해도 쉽지 않다(주1).

더구나 여기서는 그러한 면을 살피기보다는 놀이의 종류를 분류해 그 특성을 알아보는 것에 집중하는 편이 효율적이다.


☞ 무언가의 대비인 놀이

놀이는 우선 앞에서 언급했듯, 여러 대척점에 선 개념을 염두에 두고 놀이의 종류를 살펴보면, 먼저 ① 예술과 대비되는 놀이의 종류를 살펴볼 수 있다. 이때 놀이란 예술이 되지 못한 어떤 예술적 놀이를 떠올려볼 수 있다. 이는 관점에 따라 달라질 수 있는데 아직 진지한 예술로 인정받지는 못하더라도 하이퍼픽션처럼 열린 괄호에 독자들이 자기 이야기를 채워 넣으면서 이야기를 만들어가는 장르도 놀이로 볼 수 있다. 그림 색깔 칠하기 공부, 레고 조립, 릴레이 글쓰기, 스티커 사진 찍기, 놀이공원 그림판의 뚫린 얼굴 부분에 자기 얼굴 들이밀고 사진 찍기, 네티즌들의 일상적 패러디나 패스티쉬 놀이, 레고 놀이, 스타크래프트와 같이 완결된 서사에서 중간 서사(게임 서사) 만들기 등 다양한 방식이 있다(주2). 이것은 예술로 인정받지는 못하지만 예술적인 놀이라고 할 수 있다. 그런가 하면 탈춤놀이, 남사당패 공연, 강강수월래 등 다양한 방식은 예술적인 전통 문화이기도 하지만 우리 백성들의 예술적 놀이이기도 했다.

② 일반적인 일과 대비되는 놀이를 살펴보면, 가장 범위가 넓을 것이다. 단순히 여가 생활을 하면서 할 수 있는 다양한 놀이의 상당수가 이 범주에 속하기 때문이다. 집에서 아들에게 동화책 읽어주는 놀이가 있을 수도 있고, 친구들과 호프집에서 술을 마시며 진실 게임을 할 수도 있다. 로또를 사서 대박을 꿈꾸는 놀이를 할 수도 있다. 실로 다양하다.

③ 학문과 대비되는 놀이를 살펴보면, 수수께끼 놀이와 같이 지식을 활용하였지만 학문의 체계를 갖추지 않은 놀이를 떠올릴 수 있다. 당연히 여가 생활에서 딱히 공부와 상관없는 유형의 놀이도 이 영역으로 분류할 수 있다. 또한 현대 학문의 엄격한 기준을 고려했을 때는 연금술, 풍수지리학 등 현대 제도권에서 엄밀한 학문으로 인정받지 못하는 학문을 놀이로 분류할 수도 있다.

④ 게임과 대비되는 놀이를 보면, 일단 순수하게 혼자서 하는 가벼운 놀이를 떠올릴 수 있다. 게임의 경우 보통 두 사람 이상이 승리를 얻기 위해 규칙을 지키면서 자기 팀에 봉사하는 놀이를 한다. 반면 놀이의 경우 여럿이 하더라도 승리나 규칙의 엄밀성을 무시하지는 않더라도 대개 협력과 그 과정의 즐거움 자체에 초점을 맞추는 경향이 더 강하다. 이를테면 얼음땡 놀이, ‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 놀이, 숨바꼭질, 할로윈 분장 놀이, 밸런타인데이 때 초콜릿 주고받기 등 다양한 놀이가 있는데 때로는 게임의 성격도 약간 띠지만 대개 놀이 자체의 성격이 더 강하다. 탈춤놀이, 강강수월래 등은 직접 참여하는 놀이면서 게임의 성격을 매우 약하다. 남사당패의 공연같은 경우엔 놀이면서 직접 하기엔 어렵지만 즐거운 눈요깃거리로 ‘보는 놀이’라고 할 수 있다.





(주1) 스티븐 나흐마노비치, 《놀이, 마르지 않는 창조의 샘》, 63쪽

(주2) 스타크래프트와 같이 완결된 서사에서 중간 서사(게임 서사) 만들기 : 스타크래프트에서는 구조적으로 결정론적 서사관을 지녔다기보다는 그냥 실용적으로 그런 서사를 만들어야 했다. 만일 현재 진행형적인 서사를 만들려고 했다면 결론을 제시하지 않고, 미래를 창조하며 현재 싸우는 것으로 설정하면 되었으나, 스타크래프트는 결정했다. 게임의 대서사를 크게 두르고 세부 과정에서 게임 서사를 진행하는 것으로. 마치 성경 속 서사 같다.

그만큼 사람들은 게임도 전체의 서사를 즐기는 방식에 동의하고 그 안의 작은 서사에 참여한다.






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