보고서
[목차: 놀이글의 비평]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1. 이론적 배경(a): 놀이란 무엇인가
Ⅱ-2. 이론적 배경(b): 놀이의 비평
1) 놀이의 특성
☞ 유희성
☞ 자발성
☞ 주도성
☞ 개방성
☞ 과정중심주의
☞ 규칙성
☞ 연극성
☞ 무효용성
☞ 이벤트성
☞ 일상성
2) 놀이의 비평
☞ 놀이의 비평
☞ 놀이-게임의 비평
☞ 놀이-예술의 비평
☞ 놀이-게임-예술의 비평
Ⅱ-3. 응용 사례: 놀이글
Ⅲ. 결론
참고문헌
미주
☞ 놀이-게임-예술의 비평
놀이-게임-예술이 연결되는 경우는 두 가지일 것이다. 하나는 게임 자체가 예술이 되는 경우가 있다. 현재는 게임을 예술로 인정하지 않는 분위기지만 하이퍼픽션에 보이는 열린 서사의 경우 게임 서사를 닮았으면서도 차츰 예술 서사로 진입하려고 한다. 아직은 게임 서사가 온전히 예술 서사의 위상을 보이지는 않지만 놀이의 성격을 지닌 게임의 서사 자체로 예술의 특성을 인정받을 만한 개연성은 있다. 이럴 때 놀이-게임-예술의 비평은 새로운 예술에 적합한 면이 있다.
또한 콘테스트에 예술 작품을 내는 경우에도 놀이-게임-예술이 연결되는 경우로 볼 수 있다. 예를 들어 프리스타일 랩배틀 콘테스트라면 그냥 즐기기 위해 랩배틀을 공연장에서 하는 것과는 다르다. 이처럼 예술로 콘테스트를 할 경우엔 세 가지 관점에서 비평을 할 수 있다. 첫째는 작품 자체를 평가하는 예술 비평, 둘째는 콘테스트의 규칙과 예술적 놀이에 관한 놀이-게임 비평, 그리고 그 콘테스트 본래 취지를 고려한 효용 가치 비평이 있을 수 있다.
이러한 예술 경연 대회는 대개 놀이 같아 보이지만, 분명한 기준을 지니고 순위를 정하면서 수상을 한다는 점에서 게임의 특성을 지닌다. 단순한 축제이고자 한다면 수상 범위를 넓히고 그 평가 기준을 느슨하게 하면 될 것이다. 그러면 놀이의 특성이 더욱 강화된다. 무언가 작품을 만들어가는 과정을 즐기면서 잘 노는 팀에 상을 줄 수도 있다. 굳이 좋은 작품이 아니어도 된다. 원래 지역민이 즐기는 것이 목적이었다면 이것이 적격이다. 반대로 엄밀하게 심사하여 좋은 대상작을 뽑고자 한다면 엄밀한 기준을 적용하여 수준작을 희소하게 뽑으면 될 일이다. 그러면 게임의 성격이 더 강화된다. 이때 완성된 작품 자체를 뽑아도 되고, 놀이의 과정과 그 수준을 살필 수도 있다. 결국 작품 자체의 완결성을 볼지, 과정을 창조하는 방법을 볼지 둘 중 하나에 무게중심을 두고 그것에 맞춰 규칙을 최적화 하면 된다(주1).
그런데 이러한 콘테스트의 경우 대회를 여는 목적이 있을 것이다. 단순히 놀이-게임의 특성만을 보는 것이 아니라 심사위원회의 평가 기준이 있기 마련이다. 후원자의 목적도 있을 것이다.
앞서 언급했듯 효용 가치 비평도 외면하기 어렵다. 예를 들어 매쉬업 경진대회가 있었을 때 당시 심사기준이 창의성, 독창성, 서비스 가능성 등이었다. 이 정도면 매우 간단한 편이다. 윤동주문학상이라고 한다면 윤동주의 업적을 기리면서 윤동주의 시적 성격과 통하는 것을 우선시할 수 있다. 유재하 음악 경연대회 역시 마찬가지다. 그러다 보면 설령 아주 뛰어난 놀이-게임의 성격을 지니고 있어도 행사의 본래 목적에 부합하지 않아서 수상하지 못할 수도 있다.
그런가 하면 수능 시험, 면접 에세이 전형, 논술 전형 역시 놀이-게임-예술 비평의 대상이다. 예술이라고 할 때 결과중심주의를 떠올릴 수 있는데 수능 시험지와 면접 에세이, 논술 시험지 역시 완성물이라고 할 수 있다. 비록 흔하게 생각하는 예술품은 아닐 수 있어도 분명하게 완성된 결과물이다. 그것은 게임의 완성물로 볼 수 있다. 어쨌든 이런 경우엔 과정보다는 결과 자체만으로 평가해야 하므로 작동 구조는 예술을 평가하는 방식과 유사하다.
다만 예술 비평보다는 그 시험에 합당하게 설정된 기준에 따라서 채점해야 할 것이다. 또한 그것은 곧 그 시험이나 콘테스트의 본래 취지가 아주 강하여 놀이나 게임의 속성을 밝히는 것보다는 시험 자체의 정답을 매겨서 합격자를 가려내는 것에 모든 초점이 맞추어진다. 즉 놀이와 게임적 요소는 소외되고, 예술적인 결과물로서 시험지는 잘못 채점되지 않는 선에서 최대한 정확하고도 객관적으로 점수를 매기는 정도의 기술적 평가에만 집중하게 된다. 결국에는 콘테스트를 열게 된 본래 목적이었던 합격자 선출을 위한 평가 기준으로 점수를 최종 확정한다는 점에서 놀이-게임-예술 외적인 평가가 가장 중요시되는 사례일 것이다.
(주1) 예술의 서사와 게임의 서사는 꼭 같은 방식으로 볼 수는 없지만, 때에 따라서 예술과 게임(놀이)의 특성이 혼재되는 경우는 자주 있다. 이때 예술의 서사가 강하다면, 예를 들어, 페미니즘의 관점에서 어떤 여성의 처지와 활약상이 좋은 평가 요소가 될 수 있다. 그런데 게임에서는 어떤 사람이 여성 캐릭터라는 이유만으로 반드시 그러한 서사를 구성하지 않을 수 있다. 만일 배경으로 고정된 서사에서 그런 요소가 있다면 예술 작품의 평가 기준에 따라 평가받을 수 있겠지만, 매번 새롭게 채워지는 게임 자체의 내용이라면 유저가 여성이라고 반드시 페미니즘적인 승리를 거둘 수는 없다.
게임의 서사가 강하다면 당연히 상대와 얼마나 흥미로운 접전을 벌였느냐 하는 것에서 명승부가 판가름된다. 이때 ‘명승부’ 표현에서도 알 수 있듯 서로 치열하게 교감하고 규칙에 따른 건강한 경쟁 자체에 주목하게 된다. 이럴 때 여성 캐릭터를 지닌 사람이 게임 내에서 승리하는 것에 대한 평가 자체는 중요하지 않다.
다만 배경이 고정된 큰 서사에서는 다른 관점의 평가가 가능하듯, 게임 자체가 예술적 특성을 분명 지니고 있다면 당연히 예술 평가 기준에 따른 접근도 가능하다.