나는 오늘 메타버스로 출근합니다
UCLA의 교수이자 심리학자인 앨버트 메라비언(Albert Mehrabian) 교수는 메라비언 법칙을 발표했는데, 커뮤니케이션에서 언어적인 요소는 7% 밖에 영향을 끼치지 않는다고 말했다. 이는 언어적 요소보다 비언어적 요소가 더 중요하다는 의미인데, 소통에서 보디랭귀지는 55%, 목소리는 38%의 중요도를 차지하고, 말의 내용은 단 7%의 영향력 밖에 미치지 않는다.
코로나로 인해 언택트 상황이 지속되며 우리는 미디어를 통한 저맥락의 소통, 즉 언택트 소통을 대부분 진행한다. 하지만 비언어적인 요소를 캐치하기 힘든 언택트 소통가운데 오해와 어려움들이 생긴다. 이러한 상황에서 물리적인 한계를 해소하고 언택트 상황의 제약과 어려움을 극복하는 대안이 메타버스를 포함한 확장 현실(Extended Reality)이며 판도를 바꾸는 게임 체인저로 조명된다.
소프트웨어 정책연구소에서 발표한 이슈 리포트에서는 메타버스에 열광하는 세가지 이유에 대해 설명한다.
첫째 메타버스는 언택트 상황에서 기존의 온라인 소통방식보다 더 풍부한 정보를 제공한다. 미디어 풍요성(Media Richness) 개념에 따르면 다음 각각의 미디어는 갈수록 정보의 복잡성을 잘 전달하는데, 미디어의 풍요성이 가장 낮은 편지, 이메일부터 문자, 전화, 화상 회의, 면대면 대화 순으로 올라가는데, 이에 따라 전달할 수 있는 정보의 복잡성과 주의 집중도 또한 비례하여 올라간다.
실제 메타버스에서 진행되는 소통방식은 시각, 오디오, 신체 제스처, 얼굴 신호 등 다양한 정보를 제공하고 의사소통에 활용할 수 있어서 비언어적 요소를 더욱 풍부하게 활용이 가능하다. 컨퍼런스를 진행한다고 할 때, 각각의 소통 방식과 도구 등은 다음과 같이 비교 정리할 수 있다.
메타버스에서 진행되는 소통은 대면회의와 화상회의 사이의 어디쯤의 효과성을 보이는 것으로 알려진다. 대면의 소통 방식과 비대면의 편리함을 동시에 가진 소통 방식이 메타버스라는 의미다.
둘째로 메타버스에서의 소통은 실제 대면 수준의 경험과 공감대를 형성할 수 있다. 제 4의 벽(The Forth Wall)은 드라마나 연극에서 등장인물과 관객을 분리시키는 상상속의 벽을 의미한다. 제 4의 벽은 연극 내 등장인물과 관객을 분리하는 역할을 한다. 하지만 메타버스 내에서는 가상환경, 증강환경과의 상호작용을 통해서 제 4의 벽은 사라지고, 참석자들은 관찰자가 아닌 참여자이자 등장인물로 행동함으로 실제 대면 수준의 경험이 가능하다.
“메타버스 같은 실감기술에는 네 번째 벽이 없습니다. 우리는 실제로 이야기 세계 안에 있습니다. 캐릭터로부터 우리를 분리시키는 형이상학적 장벽은 없으며, 우리는 그들과 함께 방에 있습니다.” 런던대학교 마르코 길리스 교수의 말이다. 뿐만 아니라 메타버스 내에서는 내 신체가 나에게 속해 있다는 느낌인 신체 소유감(Body Ownership)을 느낄 수 있어서 그 현실감 또한 더욱 커진다.
셋째로 메타버스 내에서의 다양한 방식의 경험과 사회활동을 통해 피로감이 감소된다. 코로나로 인한 격리나 재택근무로 인해 사회적 역할을 대부분 한곳에서 하게 되면서 스트레스가 증가했다. 하지만 메타버스 내에서는 같은 장소 내, 다양한 상황에서의 경험이 가능하고, 이와 함께 다양한 사회적 역할을 할 수 있기 때문에 스트레스와 피로감이 줄어들 수 있다.
정리하자면 메타버스로 대표되는 확장 현실에서는 시 공간의 제약을 넘어서 언택트 상황에서의 대면 효과 창출이 가능하다. 이는 다양한 방식의 소통 방식을 활용할 수 있고, 이를 통해 비언어적 요소까지 활용할 수 있는 다양한 정보가 제공되기 때문이다. 이로 인해 메타버스는 언택트 시대에서 의사소통하고(Communicate), 일하고(Work), 놀이까지 즐길 수 있는(Play) 복합적 공간이자 게임 체인저로서 역할을 부여 받고 있다고 해도 과언이 아니다.