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by 가을구름 Dec 30. 2021

이커머스 트렌드 살펴보기 - 미래의 플랫폼, 메타버스

이커머스 내에서 메타버스는 대체 어떤 역할을 하게 될까?

이커머스는 사용자가 모이는 채널에서 자리를 잡고, 사용자가 모이는 소셜 플랫폼과 접목되는 형태로 발전되었다. 스마트폰 기기가 보급되자 모바일에 특화된 UI/UX형태로 발전하고, SNS에 사람들이 모이자 인스타그램 라이브처럼 쇼호스트와 실시간으로 소통할 수 있는 라이브커머스가 등장했다. 코로나로 언택트 소비가 확산된 지금, 사용자들이 모이는 차세대 플랫폼은 어떤 것일까?


우선 메타버스에 대한 이해를 시작해보자. 메타버스란 가상/추상을 뜻하는 '메타'와 현실 세계를 뜻하는 '유니버스'의 합성으로, 사용자가 자신의 아바타를 이용해 소통, 게임 등 상호 작용이 가능한 가상세계를 의미한다. 메타버스에는 크게 4가지 구성 요소가 있다. 


1)거울세계 : 실제 세계를 가능한 사실적으로 있는 그대로 반영하면서도 '확장된' 가상세계

2)라이프로깅 : 각자의 삶에 대한 경험과 정보를 기록·저장·공유하는 활동

3)증강현실 : 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하여 몰입감을 극대화하고, 편의성도 높여주는 장치

4)가상세계 : 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축하여 새로운 커뮤니티를 만들고 살아가는 것




결론부터 얘기하자면 나는 메타버스가 지금의 SNS처럼 모든 세대가 즐기는 SNS 플랫폼으로 성장할 수 있다고 본다. 그에 대한 4가지 근거를 들기 전에 이미 성공을 거두고 있는 2가지 메타버스 플랫폼을 소개하고자 한다. 


로블럭스

- 이용자가 직접 게임을 개발, 공유하고 다른 이용자와 플레이하는 메타버스 플랫폼

- 월간 방문자 수 1억 9,000만명 상회, 게임 개발자 수는 약 800만명, 게임 수는 약 5,000만개

- 이용자 중 3분의 1은 16세 미만이며, 미국 9~12세 어린이의 3분의 2가 참여 중


제페토 

- 네이버제트에서 출시한 AR버츄얼 플랫폼으로 콘서트 참여 등 다양한 활동 가능 

- AI·AR·3D 기술을 통해 이용자 맞춤형 3D 아바타를 생성

- 현재 글로벌 가입자 수는 2억 명이며 이용자의 80%는 10대 



1. 가상 캐릭터에 대한 낮은 거부감

1) 부캐 열풍

'부캐'란 쉽게 말해 본체 외에 별도로 만든 자신의 캐릭터를 뜻한다. '부캐'는 본체와 다른 일을, 다른 성격을 가질 수도 있어 '다양한 자아 실현'이 가능하다. 이런 부캐 열풍을 어떻게 생각하는지에 대한 질문에 응답자의 64.9%가 부캐 열풍에 긍정적인 반응을 보였고, 부캐문화가 확산될 것이라는 응답도 64.9%에 달했다. 또 다른 나를 통해 자신을 표현하고자 하는 욕구가 가장 큰 이유이며, 표현 공간이 증가하고 개인과 다양성을 중시하는 사회 분위기에 따라 확산될 전망으로 보인다.



2) 가상 인플루언서


디지털 휴먼 기술로 제작된 가상 인플루언서 증가하고 있으며, 이들은 SNS 플랫폼을 활용하여 실제 사람처럼 일상 사진을 올리고 팔로워들과 채팅을 통해 교감하고 있다. LG전자의 ‘김래아’, 삼성전자 가상비서 ‘샘’ 등 국내 기업에서도 이미지 홍보를 위해 가상 인플루언서를 적극적으로 사용하고 있다. 이처럼 사람들의 가상 캐릭터에 대한 거부감이 낮아지고 오히려 긍정적으로 바라보는 시각이 늘어나며, 메타버스의 심리적 진입장벽은 자연스레 낮아졌다.



2. AR/VR 기술의 발전


심리적으로 진입장벽이 낮아졌다 하더라도 기술이 받쳐주지 않으면 몰입할 수가 없다. AR/VR 시장은 그동안 얼마나 성장해왔고, 또 얼마나 성장할까? 단적으로 말하자면, AR/VR 시장은 연평균 59% 성장하여 2025년에는 28백만 달러 규모에 이르고, AR 시장은 2030년 130백만 달러 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다.


이러한 기술 발전을 이용해 고객이 두 장의 전신사진을 제공하면 고객 신체를 정확히 측정한 후, 3D 모델링을 통해 아바타를 생성하고 사이즈와 체형에 맞춰 제품을 추천해주는 서비스도 등장하였다. 실제로 로블록스는 착용형 VR기기를 제공하여 실제로 내 신체를 움직여 로블록스 공간 속에서 활동 가능하게 하여 사용자들의 몰입을 더하고 있다.



3. 유저들의 활발한 참여와 콘텐츠 생산이 가능한 환경

로블록스 매출 및 이용자 수. 추이그래픽=차준홍 기자 cha.junhong@joongang.co.kr


앞서 소개하였듯이 미국 청소년의 약 55%가 로블록스에 가입되어 있고 이들은 유튜브보다 2.5배 많은 시간을 로블록스에서 보낸다고 한다. 로블록스의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억 5,000만 명이며, 일간 이용자 수(DAU)는 3,713만 명으로 전년 동기 대비 94% 성장했다고 한다. 로블럭스의 가장 큰 매력점은 사용자가 코딩 지식 없이도 게임을 개발할 수 있다는 것이다. 누구나 게임을 만들 수 있는 환경을 조성한 결과, 현재 로블럭스 내 게임은 약 5,000만 개에 달한다고 한다. 제페토 또한 직접 가상공간을 설계하는 도구인 ‘빌드잇’으로 테마룸을 조성해 친구들과 쉽게 공유할 수 있다.



4. 가상화폐를 통한 수익창출

1) 메타버스에서의 가상화폐


가상 세계가 아무리 매력적이어도 우리가 살고 있는 건 현실이고, 그렇기에 현실에 가치를 더 두게 된다. 그런데 가상 세계에서의 재화를 현실 세계에서 사용할 수 있다면 무게추의 위치가 달라진다. 사용자들은 로블럭스의 자체 재화인 Robux로 플랫폼 내에서 게임을 제작하거나 아이템을 구매할 수 있다. 그리고 개발자 환전 프로그램을 통해 가 Robux로 환산돼 개발자의 계좌로 입금된다. 제페토에서도 자체 재화인 Coin/ZEM으로 아이템을 판매하여 수익을 올릴 수 있다.


2) 사용자들의 경제활동 참여


이처럼 실제로 수익을 낼 수 있다 보니 로블럭스 내에는 800만 명의 크리에이터가 STUDIO를 활용하여 전업 혹은 부업으로 게임을 개발하고 있다. 제페토 내에서도 6만 명의 크리에이터가 제페토 의상 디자이너, 아바타가 노는 Map을 만들어 활발히 경제 활동을 벌이고 있다. 이처럼 다양한 창작자들이 경제 활동을 통해 양질의 콘텐츠를 생산함으로써 더 많은 사용자가 몰리는 선순환 구조가 마련이 된 것이다.




이처럼 메타버스는 이미 10대들이 자주 사용하는 차세대 소셜 플랫폼으로서 추후 전세대가 이용할 수 있는 선순환 구조를 갖추고 있다. 현재는 주 연령층이 10대고 채용설명회, 컨퍼런스 등 대규모 1회성 모임에 그치고 있지만 사용자 폭과 적용 범위가 확대됨에 따라 게임, 엔터사의 놀이 창구에서 점차 커머스 채널로의 확장을 기대할 수 있다고 생각한다. 



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