재미있는 것은 흥미로운 상황에 놓인 매력적인 인물 때문이다.
인물이 태생적으로 생동감이 없다면 역사소설은 역사책이, 미스터리소설은 경찰조서가, SF소설은 추측성 논문이 되어버릴 것이다. 문학소설은 단연코 읽히지 않을 것이다.
플롯은 주로 인물에 의존한다. 동일한 상황이라도 인물에 따라 반응이 달라지기 때문이다.
당신에게는 네 가지의 인물 자원資源이 있다. 당신 자신, 당신이 아는 실제 사람들, 얘기로 들은 실제 사람들, 그리고 순전히 상상력으로 만들어낸 사람들이다.
어떤 의미에서 당신이 만들어낸 모든 인물은 당신 자신이라 할 수 있다. 당신은 살인을 저지른 적 없지만, 당신의 살인자가 느끼는 분노는 당신이 경험한 가장 극단적인 분노의 기억에서 끌어낼 것이다.
어떤 인물을 주인공으로 선택하느냐에 따라 전혀 다른 소설이 될 것이다. 이런 인물을 주인공으로 정하면 이런 소설이 될 것이고, 저런 인물을 주인공으로 정하면 저런 소설이 될 것이다.
주인공이 ‘변하는 인물’changer이 나은지 ‘고정된 인물’stayer이 나은지를 결정해야 한다. 이 결정은 인물의 설정과 플롯의 전개에서 아주 중요한 변수가 된다.
소설이 말하고자 하는 바가 인물이 변하지 않기 때문에 고통을 당하는 이야기라면 주인공은 고정된 인물이어야 한다. 변하지 않는 대신 개인적으로 혹은 사회적으로 파괴되어 간다는 아이디어를 시사할 수 있다.
나는 진심으로 이 인물에게 관심이 있는가? 그가 이전에 어떤 삶을 살았을지 상상하거나 대화를 만들어보는 등 불현듯 그를 생각할 때가 있는가? 그렇지 않다면 그에 대해 잘 쓸 수 없다.
누군가가 원하는 게 있어야만 하고, 그런 게 없다면 당신의 이야기도 없다는 것이다.
가치 충돌은 윤리적 딜레마, 때로 정치적 딜레마의 핵심 요소다.
당신은 인물이 하나가 아니라 엇갈리는 두 가지를 바라게 함으로써 더욱 그럴 듯하고 복합적으로 만들어낼 수 있다.
소설은 해설이 아니라 극화에 의존한다.
다른 인물에 대한 혼란스러운 감정적 반응들을 그려내는 또 다른 방법은 그 감정들이 동시에 일어나는 걸 보여주는 것이다.
흥미로운 인물은 대부분 엇갈리는 두 가지 가치 그리고/또는 욕구를 지니고 있다.
당신의 인물은 자립하고자 하는데 외부 세상이 장애물을 부과한다.
장애물이 인물에게 동기를 준다. 인물은 맞서 싸우거나, 도망치거나, 바꾸거나, 적응한다.
최초의 동기가 결과로 이어지고, 그 결과는 또 다른 동기를 제시한다(제인이 새로운 교사직을 구한 결과로 로체스터 씨와 만난다).
그 동기는 또 다른 장애물에 맞닥뜨린다.
지금 나는 누구이고 내가 원하는 게 무엇인가?
이것은 가장 복잡한 소설 유형이다.
슬픔이, 기쁨이, 욕망이, 만족이, 절망이, 그리고 분노가 말하게 하라. 아니, 당신의 인물이 자신의 감정을 말하게 하라-하지만 절제 없이는 하지 말라.
사랑, 섹스, 싸움, 죽음 장면들에 관해 명심해야 할 가장 중요한 지침은 인물들이 이런 장면에서도 당신이 부여한 성격에 맞춰 말하고 행동하고 생각해야 한다는 것이다. 최대의 효과를 거두려면 감정적인 장면에 신체적 반응을 최대한 활용하라.
좌절감은 누군가 원하는 걸 얻지 못할 때 느끼는 감정을 의미하며, 이것이 이야기를 앞으로 나아가게 한다. 동기, 가치 그리고 욕망은 인물이 소설이라는 항해를 떠나도록 시동을 거는 역할을 한다. 절정은 때때로 사랑과 전쟁, 죽음 장면에서 공급된다. 그러나 그 사이의 모든 것, 즉 이야기의 중요한 골자는 좌절감이 끌고 간다.
사람들은 자신이 원하는 것을 저지당했을 때 다음의 전형적인 반응을 보인다.
분노
눈물
더 열심히 하겠다는 각오
가장 가까운 사람들에게 화풀이하기
세상을 비난하기
자책하기
술 마시기
좌절감을 믿을 만한 친구에게 쏟아내기
포기
자신을 좌절시킨 것에 복수하기
기도하기
어깨 한 번 으쓱하고 괜찮은 척하기
우울증에 빠지기
*총평
인물을 설정함에 있어 많은 부분 참고가 되었고 변화하는 인물과 변화하지 않는 인물에 대해 여러가지로 생각하게 되었다.