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by YoungHurck Cha Mar 22. 2016

밤세지말란 말입니까?

오프디맨적인.게임.Clash Royale

게임은 잘 하지는 않지만-최근 게임이라면 스마트폰 게임으로 통한다-접하는 경우는 지하철에서 누군가 하는 것을 보거나 지인의 추천으로 하게 되는 경우가 대부분이다.


안하는 이유를 곰곰히 생각해 보니, 중독이라고 할까? 한번 빠지면 잘 헤어나오지 못하는 나를 발견했기 때문이다. 게임센스가 없어 워낙 게임을 잘하지 못하기에 많은 시간을 들이는 편이고 이런 나에게 게임은 충동구매까지 유도하게 만든다.


점심시간마다 포털의 증권투자전략을 본다. 주식을 하려는 목적보다 시장변화를 종목별로 분야별로 잘 정리가 되어 있기 때문이다. 결국 매수냐 매도의 관점이지만 투자자의 관점이 회사가 잘 되고 있음을 예측하는 바로 인사이트라고 하면 되겠다.

조만간 오프드맨드적 인사이트 훈련편으로 다시 정리해 보겠다.


https://brunch.co.kr/@younghurckc/24


어제자 인터넷 분야에 게임에 대한 언급이 있었고, 북미, 유럽 게임 스토어 1위 게임이 바로 'Clash Royale' 이였다. 국내 시장은 카카오와 게임업체들의 경쟁구도로 조금은 다르다고 할 수 있지만, 국내에도 9위하는 게임이였다. SUPERCELL 게임사도 익숙한 회사이다. 그들 게임라인의 마케팅은 거의 예전 통신사 광고 수준이다.

그렇게 접한 정보에 어제 자녁 팀 회식에서 회사 지인이 게임을 손수 보여주고 한 번 더 이야기 해주니 바로 끌리게 되었다. 이런 것이 입소문이구나를 한 번 더 느꼈다.

게임의 구조는 심플했다. 최근 많이 접했던 디펜스형 게임류다. 공수를 함께 하면서 3개의 성을 빼앗거나 지켜내는 것이다. 적정한 시간에 뽑히는 자신의 아이템으로 정해진 시간에 게임리 진행된다. 무엇보다도 이런 구조로 누군가의 배틀로 진행된다는 것이다. 상당한 몰입감이 선사되고 시간도 많이 걸리지 않기에 재미가 있다. 기존 이동형 디펜스 게임과는 화면 전환도 없기에 더 심플하다고 강조를 반복하는 나를 발건한다. 역시 어떤 아이템을 가지고 있고, 본인의 아이템의 레벨이 게임을 주도한다. 딱 어제 저녁 한 차례 해 본 것이 다 이지만 중독 경보령을 스스로 내려본다.

무엇보다 지속적으로 할 수있게 보물상자에 타임락을 걸어놓아서 특정시간, 3시간 후 무언가 받을 수 있다는 장치도 있어 보물상자가 열리면 알아서 알람도 주곤 한다. 대개는 하루 얼마할 수 있는 에네지를 제공하지만, 보상을 유도하는 아이템 제공도 나쁘지는 않아 보인다.


난 이런 나를 간단하게 도발시키는 게임을 오프디맨드 게임이라 이야기 하고 싶다. 내가 좋아라 하는 것의 통칭이다. 억지스로움이지만 반복되면 익숙해진다.


심플.대전.생산


심플하고 익명과 대전을 하고 나만릐(나만의 의미있는) 아이템을 생산하게 만든다는 관점에서 말이다. 

심플의 관점에는 익숙한 캐릭터와 수려한 캐릭터 색배합은 기본이다.

배틀로만 가능해라는 것은 관점은 배틀이 답이야로 귀결된다. 그것이 예측치 못하는 다양성의 전략이다.

생산은 지속적인 서비스의 근간이고 전략을 가질 수 있는 또 다른 이름이다.

물론 마을을 구성하거나 디자인하는 맛이나 지역을 이동하는 스케일면에서은 떨어지지만 뻔히봐도 복잡도를 낮춘 것이 주요전략인 것 같다. 하지만 고정적인 틀과 패턴 안에서의 흥미유발의 한계는 보완해야 할 요소일 것이다.


또 하나의 서비스를 보니 누군가의 대전을 보여주는 Watch 기능이 있다. 감히 생각해 보지 못한 접근인 것이다. 나는 또다른 묘수라고 본다.

최근 기억나는 기사가 '리니즈' 게임을 먹여살리는 사람들이 40대라는 것이다. 20대부터 접해왔던 그들이 당당하게 유료서비스를 영유하는 것이라는 것이다. 눈치보며 어렵게 소실적 접했던 그 게임을 그나마 여유롭게 소비한다는 것이다.


40대 마케팅에 대한 트랜드조사 사례도 많다. 충분히 모바일 결제를 자신의 필요에 따라 지불의사권이 다분한 재력가들이기 때문이다. 나또한 그러하다.


게임을 좋아하지 않는다고 해 놓고 한참을 써 내려왔다.


밤을 새다. 그런 밤들을 세보다.

결론은 밤새지 말란 말이야. 이 말이다.


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