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교육학 연구자들과 이야기를 주고받았습니다.

'부트캠프와 함께 만들어온 변화와 다이나믹스' 라는 주제로 주고받았습니다

Korean Edutech/LearningSciences Researcher Network 에서 '부트캠프와 함께 만들어온 변화와 다이나믹스' 라는 주제로 이야기를 주고 받았습니다. '아웃컴 중심의 부트캠프 설계'와 '마켓/유저/성장 측면의 오퍼레이션 다이나믹스'를 두 가지 큰 줄기로 준비했습니다.


이야기를 준비하며 긴장을 많이 했었는데, 발표를 위해 주고받는 사전 질의응답 과정에서 오히려 저의 경험을 많이 꺼내게 되어 본 세션에서는 평온한 마음으로 안정된 형태의 인터랙션을 주고받을 수 있었습니다. 이 시간을 통해 저의 경험과 관련된 이론과 상호작용이 어우러진 좋은 경험을 할 수 있어 매우 뜻깊었습니다.


구체적으로는 교육학을 전공하지 않는 제가, 인터랙션과 학습/성장에 대한 고민을 하며 이론과 연결되는 경험이 무척 신기했습니다. "이미 쌓아오신 과정이 학습체제설계라는 생태계안에서 모든 걸 고루 넣으셨구나라는 것입니다", "4C/ID 접근을 한국생태계에서 이렇게 부트캠프 컨택스트에 담은 사례는 처음 봤습니다." 등의 코멘트는 이론기반이 아닌 야생에서 성장한 제게 있어 그동안의 거친 여정을 상쇄시키는 꿀 같은 피드백이 아니었나 싶습니다. 


주고받은 몇 가지 질문과 응답 중에서 공유하면 좋겠다 싶은 내용 두 가지를 살포시 가져옵니다. 부트캠프를 설계하고 운영하시는 고민에 도움이 되었으면 좋겠습니다. 


질문 : 학습자의 멘탈모델을 형성시키는 전략에 대한 경험에 대한 견해를 듣고자 합니다.


첫째로는 ‘개발자’가 되려는 멘탈모델을 공유하도록 해야 한다고 생각합니다. 기술적 학습을 빠르게 치고 나가는 것이 반드시 좋지 않다는 교훈을 얻었습니다. 오히려 실제로 ‘개발자’ 또는 ‘데이터 분석가’가 어떤 일을 하고, 어떻게 학습을 하는지에 대한 그림을 공유하고, 이를 통해 ‘실제의 일’에 대한 멘탈모델을 형성할 때, 그것이 이후의 학습의 어려움을 돌파하고, 구성원들이 마주하는 허들을 뚫어내는 게 도움이 되는 것을 발견했습니다. 


멘탈모델은 그 이후로도, ‘공부’ 가 아닌 ‘함께 학습’ 그리고 ‘동료를 이용하고, 나의 것을 나누는 것’ 등을 통해서 이기적이지 않는 형태의 학습을 이어가도록, 순간순간 메세지를 던지거나, 관련된 워크샵을 하고, 또 같은 이야기를 던질 수 있는 외부전문가가 적시에 필요한 이야기를 하도록 하는 등으로 ‘개발자가 되려는 길’에 필요한 멘탈모델에 지속적으로 물들도록 합니다. 추가적으로, 이미 업계에서 꽤 유명한 개발자들의 첫 시작도 완벽하거나 화려하지 않았고, 개발자가 되려는 길은 지속적으로 허들을 넘고, 견디어내는 것임도 전달합니다.


일반적으로는 한순간의 화려함이나 연봉만 바라보는 경우가 있는데, 제 경험에서는 외적 동기보다는 내적 동기에 집중하는 구성원일수록 본질적인 학습과 동료를 이용하여 성장하는 것을 매우 잘 이루어냈습니다. 그리고 이건 제가 성장을 부스트하고 싶은 구성원의 모델과도 연결되어 있습니다. 저는 부트캠프를 통해서 일반적인 기준에서는 개발자나 데이터분석가의 가능성이 보이지 않지만, 제가 경험한 기준에서는 적합한 분들을 기회와 성장의 장으로 이끌어내고자 하는 목표가 있습니다. (일반적으로 부트캠프 또는 국비과정에서는 전공, 자격증 등 누구나 정량적으로 볼 수 있는 지표로 선발을 하곤 합니다. 저는 오히려 비정량적인 지표와 과거의 행동(특히 실패와 시도와 레슨런)에 학습과 성장의 씨앗이 더 많이 담겨있다고 생각합니다)



질문 : 어떤 커리큘럼을 가진 부트캠프가 좋은 부트캠프일까요?


어떤 커리큘럼인지는 그렇게 중요하지 않은 것 같습니다. 부트캠프를 어떤 목적으로 설계할 것이고, 무엇을 아웃컴으로 두느냐에 따라 방향과 설계, 그리고 운영의 갈래가 많이 달라지리라 생각합니다. 또한 얼마만큼의 리소스로, 어떤 수준의 인텐시브를 드라이브할 수 있느냐에 따라서도 많이 달라질 수 있습니다. 따라서, 어떤 커리큘럼을 이야기하기에 앞서 어떤 목표와 어떤 아웃컴을 설정하는지가 훨씬 중요하다고 판단합니다. 


부트캠프를 설계하는 분들이 기술적인 고민만 한다면, 결국은 커리큘럼의 시도로 귀결되게 됩니다. 제가 아는 한 한국의 부트캠프에서는 기술 이외의 요소, 예를 들면 학습과 인터랙션, 아웃컴 드라이브, 소프트 스킬 등에 대해서 종합적으로 접근하는 경우가 거의 없습니다. 개발자를 단순하게 ‘테크기술’ 만 강의하면, 자연스레 길러지는 존재로 인식하기 때문이 아닐까 생각합니다. 


많은 부트캠프와 교육과정에서 최신의 기술을 여과없이 가르치는 데 중점을 둡니다. 하지만, 산업에서는 최신의 기술 뿐만 아니라 적정수준의 기술과 기술을 프로덕트에 적용하면서 발생하는 문제에 반응하는, 소위 프랙티컬한 훈련이 중요합니다. 그 훈련들은 최신의 기법보다는 이미 검증된 기법과 현실에 대한 시뮬레이션을 중심으로 집중적인 트레이닝을 통해 이뤄질 수 있습니다.


추가적으로 커리큘럼대로 따라가는 것보다, 데이터와 반응을 바탕으로 적절하게 리액트하는 것이 필요합니다. 제가 관찰한 좋은 부트캠프일수록 일어날 수 있는 상황을 예측하거나 반응하는 역량이 좋았습니다. 어렵다는 반응이 나왔을 때 어려운 내용을 쉽게 만드는 것이 아니라 딜리버리하는 방법을 바꾸는 등으로 오버컴할 수 있는 전략을 제공하는 것도 그 일환입니다.


위에 말씀드린 것에 얹어서, 무엇을 배우냐보다 중요한 것은, 기술을 둘러싼 사회전반의 흐름이 어디로 가는지 캐치하는 것이고, 그것을 반걸음 느리게 적정수준의 형태로 따라가는 것이 최신의 기술을 배우는 것보다 훨씬 가치있다고 생각합니다. 그리고 기술적 요소인 커리큘럼을 구성하는 것 못지 않게, 학습과 인터랙션에 대한 프로세스를 설계하고 이를 통해 보다 넓고 깊은 수준의 성장을 이끌어내는 것이, (거의 대부분의) 부트캠프 설계에 빠져있고, 오히려 반드시 반영되어야 하는 요소라고 생각합니다. 


정책적으로는 기술 중심의 인적 구성 외에도 HCI, 교육학과 같이 학습과 인터랙션, 성장에 대해 고민하고 연구하는 분들이 관련 논의에 많이 참여하셨으면 좋겠습니다. 기술 자체 뿐만 아니라 그것을 어떻게 딜리버리하고 아웃컴으로 이어내야 하는지에 대한 실험과 시도가 아주 많이 필요합니다. 




주요내용 요약


테크교육은 고객의 문제를 해결하기 위해 기술이라는 도구를 활용하는 것입니다.  

문제가 발생하는 것은 문제가 아니고, 어떻게 반응하고 경험적 레슨을 제공하는지가 부트캠프에서의 핵심역량이자 경쟁력이 됩니다.  

가장 최신의, 최고의 기술이 아닌 시의성 있는 기술과 고객의 필요와 학습경험이 만나는 지점에서 위력을 발휘합니다.   

학습경험은 단발로 끝나는 것이 아니라, 이터레이션을 반복하며 피드백과 개선을 흐름을 만들며 UX 를 쌓아가면서 만들어지며, 이를 통해 PMF 와 최적화가 이루어집니다.   

학습분석은 전체의 아웃컴을 변화시키는 거대한 단위보다는 작은 단위의 성취를 조율하는 과정에서 오히려 힘을 발휘하고, 그에 모여 설계된 아웃컴으로 이어집니다.  

실제 전문가는 하지만, 일반적으로는 잘 가르치지 않는 암묵적 요소를 잘 전달하는 것이 경쟁력이 될 수 있습니다.   

온라인은 오프라인의 대체제가 아니라, 온라인에서만 할 수 있는 특별한 요소들이 있고 이를 중심으로 하면 온라인에서도 충분한 학습효과를 만들 수 있습니다.

앞으로 더욱, 일과 학습이 통합된 형태의 교육이 경쟁력을 가질 것이라 생각합니다.  


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