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by 서한교 Jul 26. 2019

스케치를 써야 하는 5가지 이유



1. 많은 회사가 원한다!

스케치(Sketch)를 써야 하는 이유는 간단하다. 많은 회사가 스케치 프로그램을 사용할 수 있는 디자이너를 원하기 때문이다. 원티드(www.wanted.co.kr)라는 지인추천 채용플랫폼 서비스가 있다. 여기 회사들의 UX/UI/GUI 관련 채용 공고만 보아도 얼마나 많은 회사가 스케치 스킬을 요구하는지 알 수 있다.






2. 뛰어난 업무 효율

스케치에는 디자이너의 ‘칼퇴’에 대한 열망이 담겨있다고 생각한다. 다른 창조적 직업군이 모두 그렇듯이 디자이너도 칼퇴와는 거리가 아주 먼 직업이었다. 하지만 개발 프로세스와 더 밀접하게 엮이면서 디자인도 개발 분야처럼 자동화와 모듈화를 생각하기 시작했다. UI를 그리는 데 필요한 여러 가지 작업을 스케치로 할 수 있다는 것을 알게 되면서 열 번 작업할 일을 한 번에 처리할 수 있게 되었다(디자이너의 업무 효율이 증가했지만 칼퇴를 하는 대신 추가 업무를 하게 되었다는 슬픈 전설도 있다ㅠ) 


이런 이유로 많은 회사가 스케치 스킬을 보유한 디자이너를 찾는다. 더구나 프로그램이 가볍기 때문에 쾌적한 환경에서 빠르게 UI를 제작할 수 있다. 작업 도중 모니터에 로딩 휠이 돌아가면 혹시나 작업 중이던 파일이 날아갈까 식은땀이 흐르는 경험을 한번쯤 해보았을 것이다. 하지만 지금까지 스케치로 작업하면서 파일을 날린 적은 단 한번도 없었다.





3. UI 디자인을 위해 탄생한 툴이다.(Vector vs Bitmap)

그래픽 툴은 다양한 작업을 소화할 수 있도록 만들어졌다. 이에 반해 스케치는 UI 디자인을 위해서 탄생한 툴이다. 그만큼 UI 디자인을 하는 데에 많은 편리함을 제공한다. 편리함의 근간은 스케치가 벡터(Vector) 방식의 툴이라는 사실에 있다. 벡터 방식이 UI를 그릴 때 왜 편리한지는 비트맵(Bitmap) 방식과 비교해서 알아보자.




위 그림은 실제 스케치 로고를 각각 벡터 방식과 비트맵 방식으로 만든 후에 400%로 확대한 것이다. 벡터 방식으로 만든 왼쪽 이미지는 확대해도 선명한 이미지를 유지하는 반면 비트맵 방식으로 만든 오른쪽 이미지는 확대했을 때 계단현상이 일어나는 것을 볼 수 있다. 이것을 흔히 “이미지가 깨진다”고도 표현한다. 이는 벡터와 비트맵의 그리는 방식이 달라서 생기는 현상이다. 

벡터 방식은 어떤 좌표의 점과 다른 좌표의 점 사이를 연결하는 선으로 이미지를 만든다. 쉽게 말해 ‘(0, 0)에서 (0.200)까지 선을 그어라’와 같은 명령으로 그래픽을 만들기 때문에 축소하거나 확대해도 이미지가 손상되지 않는다.

비트맵은 비트의 지도(Map of bits)라는 의미다. 비트맵 방식에서는 정사각형 모양의 픽셀(Pixel) 수백 개가 모여 전체 이미지를 구성하고, 이미지를 확대하거나 축소하면 이 정사각형 모양의 픽셀도 함께 확대 축소된다. 


벡터 방식 이미지는 확대와 축소가 자유롭기 때문에 하나의 이미지로 다양한 크기를 대응할 수 있다. 다양한 크기의 안드로이드(Android) 기기를 표현한 다음 그림을 보자.


https://opensignal.com/reports/2014/android-fragmentation/


‘이렇게 많은 기기를 전부 일일이 디자인해야 해?’라고 생각할지도 모르겠다. 하지만 다행히도 그렇지는 않다. iOS는 3개, 안드로이드는 5개의 크기를 디자인하고 약간의 개발방식에 대한 이해가 동반되면 수많은 기기 크기에 대응할 수 있다.






4) 디자인 프로세스가 변화했기 때문이다.


미국 미디어 기업인 오라일리(O'reilly)에서 발행한 2017년 디자인 리포트에 따르면 ‘어떤 디자인 프로세스를 사용하는가?’라는 질문에 ‘애자일(Agile)’ 프로세스를 사용한다는 답변이 45%로 1위를 차지했다. 2위와 5위를 차지한 디자인 스프린트(Design sprints)와 린 UX(Lean UX)도 애자일과 비슷한 프로세스로 볼 수 있기 때문에 총 70% 정도의 응답자가 애자일 방식을 이용한다고 볼 수 있다.




워터폴

애자일 프로세스를 이해하기 위해 워터폴(Waterfall) 방식을 먼저 알아보자. 워터폴은 자동차, 선박 등을 생산하는 대형 프로젝트에 주로 사용하던 방식으로, 정해진 단계와 효율적인 분업을 통해 설계부터 마지막 유지 보수 단계까지 폭포수(워터폴)처럼 아래로 흐르는 형태로 개발하는 프로세스다. 정해진 룰을 토대로 소프트웨어를 만들기 때문에 효율적이라는 장점도 있지만 일단 개발이 어느 정도 진행되면 다시 이전으로 돌아가기가 어렵다는 단점도 있다.




애자일

반면에 애자일(agile) 프로세스는 전체 프로세스를 기능별로 짧게 끊어서 그때그때 피드백을 반영할 수 있도록 개선한 개발 방식이다. 문제정의, 설계, 디자인, 테스트 등 각각의 단계마다 피드백을 받고 기능을 추가하고 수정하여 프로덕트를 개선한다.




디자인 스프린트

애자일 프로세스의 한 프로젝트를 단 5일 동안 빠르게 만들어보는 방법론이 디자인 스프린트(Design sprints)다. 구글 벤처스(Google Ventures)에서 시작한 디자인 스프린트는 월요일에 문제를 발견하고, 화요일에 해결책을 찾은 다음, 수요일에는 해결책을 결정하고, 목요일에 프로토타입을 만들어, 금요일에는 유저 테스트를 진행하는 프로세스다.



프로세스에 정답은 없지만 빠르게 만들면서 각 단계별로 결과물을 검증할 수 있는 애자일 프로세스가 전 세계적으로 많이 사용되고 있다. 이런 흐름 속에서 기업은 디자이너에게 이전보다 더 빠르게 디자인하고, 여러 가지 요구에 대처할 수 있는 역량을 요구하게 되었다. 이와 같은 상황에서 가볍고 빠른 디자인 툴인 스케치는 점점 인기가 높아지고 있다. 






5) 유저가 많다!

앞서 언급한 이유들로 인해 국내와 해외 가릴 것 없이 많은 디자이너들이 스케치를 사용한다. 특히 해외에서 더 활발하게 많이 사용되는데, 그 데이터를 한번 살펴보자. 아래 그림은 2018년 12월에 uxtools.co라는 곳에서 전 세계 디자이너 2,800여 명을 대상으로 진행한 설문조사의 결과다. 대략 70% 정도의 디자이너가 스케치를 사용한다. 이것을 전체 IT업계 디자이너의 표본으로 볼 수는 없지만, 스케치가 툴 시장의 트렌드를 주도한다는 것을 알 수 있다.


Most Popular Wireframing Tools


Most Popular Design Tools



사용자가 많다는 것은 그만큼 사용자 커뮤니티가 활성화되어 있고 제품의 피드백이 빠르다는 의미다. 특히 국내와 해외 페이스북 스케치 사용자 그룹에는 매일매일 질문과 정보 글이 올라오며 활발한 활동이 이뤄지고 있다. 그룹에 가입하고 질문과 답변에 적극 참여하는 것을 추천한다. 스케치 관련 오프라인 모임도 많이 생겨나고 있으니 시간이 된다면 참여하는 것도 좋다.


스케치 관련 페이스북 커뮤니티








'이토록 쉬운 스케치' 저자 서한교 입니다.

치앙마이에서 Freelance Designer 그리고 백수로 살아가고 있습니다.

























      



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