1인미디어의 진화, UCC와 같은점과 다른점은?
정확히 10년전 2006년 타임지가 선정한 올해의 인물은 바로 'You' 였다.
처음 소셜미디어를 접했을때 타임라인에 브랜드 메시지가 덮힐것으로 예상한 사람은 얼마나될까?
그러나 이것은 예상보다 더 빠르게 나의 타임라인과 피드를 뒤덮기 시작했고 이제는 당연스레 기업이 만든 재미난 콘텐츠에 깔깔 거리며 좋아요와 리트윗을 하고 있는 나를 발견하게 된다.
공유로 대변되는 소셜의 확산속도는 생각 이상으로 빠르고 휘발성이 강하므로 더 자극적이고 재미난 '것'에 대한 제작욕구가 강해지고 있다.
이는 개인 역시 마찬가진데, 자신의 개성과 생각을 표현하기 위해 자신의 채널을 운영하고 이를 텍스트-이미지-영상이라는 포맷의 변화의 차이로 드러내고 있다. 역시나 스스로 크리에이터가 되는건 이를 인식하지 못할뿐 이미 그들은 (스스로 역시) 크리에이터가 되는 중이다.
UCC 혹은 UGC라는 키워드는 Web 2.0이라는 새로운 시대를 대표하는 키워드 속에서 무럭무럭 자라나고있고 많은이들이 UCC를 새롭게 정의하고 자신만의 콘텐츠라며 거리낌없이 다양한 이야기를 풀어내는 중이다. 웹에만 머물었던 UCC는 이제 모바일시대에 크리에이터, 유튜버, BJ 라는 제작자를 대표하는 키워드로서 새로운 시대를 대표하는 키워드가 되었다. 또한 스마트폰의 영상 기능강화와 데이터 속도 등의 환경변화에 맞물리며 엄청난 트레픽을 양산하는 중이고 콘텐츠는 더할나위없이 쉽게 제작이 가능해지는 중이다.
다시 UCC로 넘어가 생각해보면, 이 키워드의 변화의 흐름을 되짚어 보면서 앞으로 흐름을 간단하게나마 예측해 볼 수 있다. 개인 크리에이터의 등장 -인기 - 기업의 개인 협업 - 전문제작자 등장 - 기업용 UCC 제작 (바이럴영상) 순으로 변화했던 10년간의 흐름을 살펴볼 수 있는데, 지금 현재와 비교해보면 무언가 비슷한 흐름이 느껴지지 않나? 기업은 서서히 학습중이고 발빠른 기업은 이미 학습을 마치고 자신들을 위한 콘텐츠, 채널을 키우기 위한 준비를 하고 있다. 이제 기업은 소셜미디어를 익힌것 처럼 서서히 자신들을 위한 콘텐츠를 만들기 시작할 것이고 이 흐름은 빠르면 1~2년 안에 적극적으로 도입하게 될 것이다.
미디어라는 것은 어떤것인가? 미디어는 기관 산업이었다. 과거 자본, 인력, 시설(부지) 등 거대한 자본이 투입되어야만 가능한 비즈니스가 바로 미디어였다. 누군가에게 메시지를 전달하기 위해서는 수많은 인력과 시간, 자본이 투입되어야 했으며 이에따른 영향력, 파급력은 어마어마하게 되었다. 이에 따라 등장한 다양한산업중 하나가 광고와 PR 인데 세부적으로 파고들수록 다양한 직종과 전문성이 필요한 산업 분야가 바로 미디어이다.
따라서 미디어는 재벌과 국가 들이 할 수 있는 영역이었으며 개인은 쉽게 하지 못하는 영역이다.
따라서 미디어는 권력화 되었고 메시지는 일방향적이므로 선택권도 없었으며 쉽게 부화뇌동하며 따를 수 밖에 없었다. 미디어영역에서도 특히 오디오와 영상 영역이 특히 쉽게 접근하기 어려운 분야였다. 주파수와 다양한기술적 적용과 활용 등 콘텐츠 생산을 위해 투입되는 인풋이 높았기에 더욱 그러했다.
최근 10대 청소년 대부분은 TV를 시청하지 않는다고 한다. 모바일로 시청은 이미 익숙해져버린 것이다. 또한 그들이 보는 콘텐츠는 대중매체에서 만드는 콘텐츠가 아닌 개인방송하는 크리에이터의 콘텐츠이다. 키즈 분야로 갈수록 더욱 이는 심화되는데 이미 뽀로로의 인기를 앞지른 캐리와 친구들의 콘텐츠는 말할 것도 없다.
이렇게 모바일 특화된 영상 콘텐츠의 인기가 지속되기에 기업은 발빠르고 적극적으로 콘텐츠를 제작하기 시작했다. 인기 크리에이터와 협업을 시작했고 이 무렵부터 MCN(Multi Channel Network) 기업이 활발하게 활동했다. 이들의 콘텐츠는 모바일 영역에서 공중파 방송과 한판 붙어도 쉽게 지지 않으며 영향력을 잃지 않고 오히려 더욱 앞지르며 나름대로 자신만의 스타일을 만들어내는 중이다.
기업 역시 이러한 상황 속에서 자신들을 위한 콘텐츠 제작에 적극적인 태도를 보이고 있다. 브랜드를 위한 콜라보를 시작했으며 각자 자신들의 채널을 만들어내고 있다. 이미 미국에선 브랜드 채널에서 오리지널 콘텐츠를 선보이고 크리에이터와 적극 협업중니다. 아직은 이미 확보된 크리에이터의 영향력을 활용해 콘텐츠 제작에 적극적이다. 기업은 이익추구집단이기 때문에 섯불리 자본이 투입되거나 명분이 없으면 움직이지 않기 때문에 무언가가 진행되기 위해서는 명확한 상황과 분위기가 편승되어야 한다. 따라서 아직까지는 대부분 기업이 크리에이터와 협업하기 위해 활발히 활동중이다. 그렇게서 나온 콘텐츠들은 인기를 끌고 있다.
그러나 이러한 움직임은 생각보다 빠르게 끝이날 수도 있다. 크리에이터와의 허니문은 잠깐일 수 도 있다는 말이다.
크리에이터를 보유한 기업들이 생각보다 고전중이다. 이미 장르 특화된, 그중 가장 자본이 활발하게 움직이는 분야를 제외하고는 부의 편승은 일부에 집중되어있으며 어중간하고 애매한 위치에 MCN 기업들은 수익을 내는것이 쉽지 않다. 그렇기에 자사 인력을 통해 자신들의 콘텐츠를 만드는 시도를 하기 시작했다. 바로 '오리지널 콘텐츠'라는 것이 그것인데, 이렇게된다면 MCN 기업들은 더욱 역할이 불분명해질 것이다. 이제 그들이 싸워야하는 대상자는 다른 크리에이터를 보유한 기업이 아닌 보다 더 전문성과 자본을 갖고 기존 레거시 미디어인 공중파, 케이블에 콘텐츠를 공급하는 2차 3차 프로덕션이 될 것이다.
또한 연예인들의 1인미디어 참여는 이러한 시장 흐름을 더욱 부정적이며 얼어붙게 만드는 역할이 될 것이다. 최근 인기있는 연예인 참여형 콘텐츠에 유저들이 더욱 열광하고 재미를 느끼는 것을 볼 수 있다. 그렇다면 이러한 공중파를 경험한 전문집단과 어떻게 경쟁을 해야할까? 일부를 제외하고 현재 MCN기업들이 쉽지 않다고 느끼는 이유일 것이다.
기업은 생존을 위함이고 투자가 목적은 아니기에 새로운 돌파구를 찾아야한다. 최근 오리지널콘텐츠 관련 세미나 역시 그러한 흐름을 잘 나타내는 행사였는데, 제작자 입장보다 플랫폼 입장에 대한 관심이 컷던 것은 이들을 통해 새로운 수익창출의 기대감 때문이었을지도 모르기 때문이다. 즉 오리지널 콘텐츠 제작은 플랫폼 의존적일 수 밖에 없고 플랫폼 또한 킬러콘텐츠를 확보하기 위해 독점적 계약을 맺으려고 하는데 이것이 과연 옳은 것일까, 잘된 방향일까는 생각해 볼 문제이다.
결과적으로 이러한 흐름으로가는 이유중 하나로 나는 MCN기업들의 중간 유통자가 생기면서 불과 1~3년 전에 비해 크리에이터의 몸값이 엄청나게 뛰었고 이러한 부분에서 ROI가 높지 않는 치명적인 단점이 발생한 것으로 본다. 물론 크리에이터가 정당한 대우와 댓가를 받는것은 좋으나, 콘텐츠의 확산에 대한 게런티가 확실하지 않은 상황에서 크리에이터의 몸값이 1년~2년 만에 2~10배 이상 뛰는 것은 그렇게 바람직한 현상이 아니다. 물론 선별적으로 기업 협업을 받을 필요는 있지만 어떤 기업의 상품소개서는 월별로 가격이 책정되어 수정되는 것을 볼 수 있는데 두달 사이에 30~100% 이상 크리에이터 몸값이 상승한것도 살펴볼 수 있었다.
이러한 상황에서 협상의 딜파워를 대신해주는 크리에이터 입장에서 MCN기업의 존재가 중요하고 고마울 수 있지만 생각보다 기업 협업이 쉽게 이루어지지 않는 것도 하나의 어려움일 수 도 있다. 최근 미팅한 국내 탑 광고대행사에 제안한 크리에이터 소개와 단가를 책정해 주었을때 이해하기 어렵다는 반응을 보인 것을 볼 수 있었고 결국 우리가 진행했던 프로젝트는 최종 무산되었다.
또하나의 문제는 크리에이터의 협업 어려움이다. 자신의 분야에 대한 전문성과 콘텐츠 제작 결과가 확실한 키즈, 뷰티, 게임을 제외하고 다른 분야는 정확한 기획과 크리에이티브가 필요한 분야이다. 하지만 이러한 경험과 실력이 부재한 일부 MCN기업과 크리에이터는 브랜드 메시지와 목표에 대한 이해가 없이 콘텐츠를 제작하거나 제안하다가 비즈니스가 이루어지지 않는 경우도 있다. 또한 크리에이터는 아티스트적 마인드가 강하고 자신의 채널에 대한 가이드가 있기 때문에 기업의 광고 및 홍보에 대한 부분이 제한적인 경우도 있다. 그렇기 때문에 콘텐츠 제작과 협업의 기회는 매우 제안적이고 소극적일 수 밖에 없어진 것이다.
그러나 아직 MCN 분야는 초창기이고 크리에이터 협업은 이제 막 시작하는 단계이기 때문에 새로운 돌파구와 기회는 분명히 존재할 것으로 보고 있다.
이러한 어려움과 기회를 바탕으로 기업들은 서서히 자신들을 위한 방송 콘텐츠를 만들것이다. 이는 영상 콘텐츠 뿐만 아니라 채널에 대한 활성화 까지 일컷는데 기업이 방송 콘텐츠를 제작하는 것을 나는 브랜드캐스트 로 정의한다. 브랜드 캐스트는 Brand와 Broadcast의 결합어로서 브랜디드콘텐츠에 대한 부분의 확대 개념이고 예전 존재했던 (지금도 존재하는)사내방송의 진화 형태이다.
브랜드캐스트는 브랜드가 중심이 되는 영상 콘텐츠를 말한는 것이 아니다. 브랜드의 아이덴티티, 핵심, 확장 메시지, 타겟과 연계된 브랜드, 철학과 비전등이 반영이 된 콘테츠이며, 제품의 광고/홍보가 반드시 목표가 아닌 주변부에 머무는 콘텐츠 이다.
그렇다면 방송이란 무엇일까? 일반 콘텐츠와 차이는 어떤것일까? 이를 구분하는것의 첫번째는 바로 '대화' 이다. 커뮤니케이션으로 말할 수 있는데, 일반 콘텐츠와 구분할 수 있는 가장 기본이다.
방송은 화자와 시청자가 분명하다. 또한 전하는 메시지 역시 명확하거나 전달받는 사람이 명확해야한다. 그렇지 않고는 방송으로 구분하기 어렵다. 우리가 보는 방송은 대화의 포맷을 보는 것이라고 볼 수 있는데, 광의의 개념으로 모든 영상 콘텐츠를 노출 시키면 방송이 될 수 있는것 아니냐 할 수 있지만 내가 바라보는 방송의 정확한 정의는 바로 '대화'인 것이다.
따라서 이러한 대화 속에서 다양한 구성이 나오는데 만담, 꽁트, 상황극, 토론, 피드백 등이 그러하다. 그리고 사람들은 이러한 대화형 포맷에 익숙해져있고 대화에 빠져드는 것을 볼 수 있다.
브랜드캐스트는 이러한 대화형 포맷 속에 기업의 메시지를 녹일 수 있는 구조적 기능을 하는 것이다. 그리고 브랜드캐스트에 대한 기업 담당자의 필요도는 더욱 커질 것이다. 이러한 이유는 다음과 같다.
1) 기업은 스스로 채널이 되고 싶어한다.
소셜미디어 채널을 운영하듯, 블로그채널을 개설하듯 기업은 이제 곧 방송 채널을 개설하길 바랄것이다. 그 속에 다양한 이야기와 구성을 게재할 것이다. 또한 방송의 영역처럼 플랫폼, 방송채널 사업자에 의존적인 구조가 아닌 자사의 영향력을 키우는데 집중할 수 있는 콘텐츠를 제작하고 제작된 콘텐츠 속에서 자신들의 브랜드/제품에 대한 메시지를 마음껏 노출 하는것이 효율적이라는 것을 알아가기 시작하는 중이다.
2) 비용절감 - 장기적으로 효과를 기대한다.
브랜드캐스트를 시작하기 위해서는 초반 자본이 들어간다. 스튜디오-장비-시스템-제작-송출(게재) 등의 일련의 프로세스를 세팅하는 것은 쉽지 않으며 콘텐츠 투입은 지속성을 띄어야 하기에 계속해서 이루어질 것이다. 그러나 한번 구축된 시스템과 채널 영향력, 그리고 팬덤이 생기면서 타 매체와 다른 채널 운영 비용을 쏟아붓는 것에 비해 매우 효율적이게 될 것이다. 따라서 장기적 관점에서 팬덤을 만들어 낼 수 있는 방송 콘텐츠는 효과를 발할 것이다.
3) 즉각적 대응과 활용이 가능하다.
신제품 출시와 브랜드 메시지 전달에서 자사 채널에 대한 활용도가 높아짐에 따라 비용이 감소될 수 있다. 제작비용에 대한 고정비를 제외하고 타 매체에 지불하는 비용, 절차, 시간 등을 고려했을때 매우 빠르게 자신의 채널에서 즉각적인 활동이 가능하다. 또한 위급사항에 대해서도 긴급 메시지 전달을 보다 신속하고 효과적으로 전달할 수 있다. 자사 채널의 영향력과 팬덤이 커질 수록 이러한 활동을 더욱 빛을 발할것이다.
브랜드캐스트가 과거 사내방송과 차이라면 포맷의 변화이다. 1인미디어 포맷을 차용한 브랜디드콘텐츠(Braned Contents)는 제작비용, 구성이 꼭 웰메이드일 필요는 없다. 또한 참여자 역시 꼭 연예인이어야할 필요도 없다. 크리에이터와 함께 제작할 수도 있는 것이며, 그들이 고민할 것은 브랜드를 위한 방송 포맷을 만드는 것이다. 과거 사내방송이 일방적인 브랜드 소식전달과 회장님 근황만 전달했다면 브랜드캐스트는 생활과 다양한 주제 속에서 브랜드 메시지는 간접적으로 노출할 수 있으며, 크리에이터와 협업하여 방송을 제작할 수 있다.
이러한 변화속에서 우리 미디어자몽은 현재 브랜드캐스트를 위한 준비를 서둘렀다.
첫번째는 스튜디오의 변화이다. 이는 오디오영역에 머물렀던 방송 콘텐츠 제작을 영상으로 이어질 수 있도록 준비했는데, 4K급 카메라와 라이브시스템을 도입하였고, 자체 방송 편성을 위해 기획 단계에 있다.
두번째는 팟캐스트의 영상화 이다. 팟캐스트 방송은 다른 채널에 비해 깊이있고 TV 토크쇼 포맷에 가깝기 때문에 다양한 형태로 활용이 가능하다고 보고있다. 등록되어있는 수많은 팟캐스터들과 함께 방송제작에 초점을 맞추고 준비중이다.
세번째는 기업 방송 제작을 위한 스탭, 인프라, 크리에이터 협업 체계를 만들었다. 우리는 콘텐츠 크리에이터로서 역할을 하면서 동시에 브랜드 가이드/크리에이티브 디렉터로서 역할을 수행할 준비가 되어있다. 내부 조직 체재는 현재 이러한 형태로 전환하거나 보강하였다.
우리는 최근 3년간 300여 개 채널의 방송 콘텐츠 제작에 직/간접적으로 참여했다. 다양한 개인들의 방송과 제작참여를 통해 그들이 원하는 방송, 대중이 원하는 콘텐츠에 대한 경계를 익히며 끊임없이 진화하고 발전했다.
이러한 흐름은 우리 뿐만이 아닌 누군가가 또 시작하겠지만, 노하우와 레퍼런스는 우리만이 할 수 있는 영역이라고 생각하기에 자신하고 있다.
최근 흐름을 살펴보면서 보이는 건 MCN기업들은 고전해도 향후 1인미디어는 폭발적으로 성장할 수 있다는 것이다. MCN 기업들은 크리에이터에 효과적인 운영을 위한 서포트, 매니지먼트로 남아야할 필요도 있다. 오리지널 콘텐츠 방향이 옳을 수 있더라도 크리에이터 어떻게 참여하느냐에 따라 오리지널콘텐츠는 MCN기업을 위한 브랜드캐스트가 되는 것이다. 그런 부분에선 크리에이터를 운영하고 있는 MCN기업이 유리하다고 볼 수 있다.
1인미디어는 더욱 성장할 것이다. 이에따라 뛰어드는 기업들은 어떤 포맷과 변화를 바탕으로 자사를 위한 콘텐츠를 제작할지 고민할 필요가 있다.
마이너 채널들은 서서히 사라질 것이다. 건강TV, 종교방송 등 말이다. 방송과 같은 대중매체는 대중의 평가하며 이에 따라 흥망성쇠가 결정되는것이다. 기업 방송도 마찬가지다 어떤 콘텐츠를 잘 만드는지도 중요하다.
서서히 달궈지고 있는 비커에 머물다간 익혀죽어버리는 개구리가 될 수 있기에 변화를 감지했다면 빠르게 뛰쳐나와야한다.
*미디어자몽은 브랜드캐스트(BrandCast)용어와 상표 권리에 대해 출원중입니다.