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[문화산업]한국콘텐츠 산업의 과제 1

by 졸린닥훈씨

플랫폼출신 인사가 이번에 문체부 장관 후보에 올랐다. 뭐 내용을 자세히 보면 기존 문화관련 인사라 볼 수는 없다. 그러나 성장과 확장이 필요한 문화산업을 고려할때 다양한 콘텐츠 관리 경험이 있는 플랫폼 출신 장관은 유용한 새로운 선택이라고 할 수 있다. 설사 실패한다해도 그것은 필요한 선택이라고 말하고 싶고.. 당분간 콘텐츠 분야에서 장관을 찾는 일은 꾸준히 지속되어야 한다고 본다.


플랫폼에서 어려우면, 콘텐츠 기획 등등 콘텐츠 산업에서 성과경험을 한 사람들을 장관이건 대통령실 주요 인사로 올려 한국 문화산업의 성장과 확장을 만들어야 겠다.


그런 차원에서 문득.. 한국 콘텐츠 산업의 과제 비슷한 것을 생각해 봤다. 뭐 이것은 지극히 주관적인 생각이니..

우선 한국 문화콘텐츠에는 핵심 5개분야와 중요 2개 분야가 있다. 핵심 5개분야는 글자 그대로 시장규모나 투입자원 등등이 큰 산업분야이다.


핵심으로 말할 분야는 게임, K팝, 드라마산업, 유아애니메이션, 웹튠 이다. 그리고 중요 2개 분야는 영화, 뮤지컬과 음식산업이다.


내용을 보면, 첫번째는 게임이다.

게임분야는 글로벌에서 약 4위 수준이며, 매출도 25조 수준에 해외 매출이 절반을 차지할 정도로 엄청난 산업규모를 보이고 있다. 또한, 기업에 있어서도 글로벌 기업을 비롯한 중견, 신규 기업등등이 다양하게 포진되어 있어 산업생태계가 상당히 혁신적이다. 또한, 게임산업은 뉴텍크 부분과 예술이 결합된 융합산업이자 종합예술 산업이기도 하다. 음악, 캐릭터, 시나리오 등등 다양한 복합체가 있으며, 기술적인 측면에서도 최근의 AI를 비롯하여 다양한 엔진과 CGI 영역이 필요한 첨단이라는 단어에 가장 적합한 산업부분이다. 하지만, 아쉽게도 이리 좋은 환경에 있는 산업을 지난 몇 년간 우리나라는 스스로 위축시키는 정책을 했다고 볼 수 있다.


사실 게임 산업은 물질적 예산보다는 정책 및 제도적 비예산 정책이 중요한 산업이다. 새정부에서는 규제와 진흥에 대한 합리적인 고려를 하며, 게임 산업 진흥에 제도적 지원을 해줘야 한다. 게임산업은 이미 국내의 엄청난 기반, 게임 제작에서 국제대회, 프로선수, 방송 등 다양한 분야로 확산되어 있다. 여기에 코스륨이나 실물캐릭터 부분까지 더 활성화 된다면 가장 완성형으로 진화할 수 있는 산업이다. 또한, 게임부분은 다양한 장르를 가지고 있다. 이러한 장르를 촉진시키고, 콘솔, 아케이드, 온라인, 모바일 등등의 영역을 확장 시킨다면 성장 가능성은 무궁하다. 게임을 질병으로 가두려는 일부의 답답한 정책에서 벗어나야 한다. 어떤 중독이란.. 그 자체의 문제가 아니다. 그것을 통해 사회나 개인의 여파가 어떠냐가 핵심이다. 운동이나 공부를 수십시간 한다고 해서 그 자체가 문제가 되는 것이 아닌것과 같다. 바둑을 생각하면 간단하다. 프로기사가되기 위해서는 어려서 부터 바둑에만 전념한다. 그러나 그것을 중독이나 질병으로 보지는 않는다. 이유는 사회나 개인적 영향관계가 마약, 담배, 술 중독에서 오는 해악과 다르기 때문이다. 게임도 그런 차원의 접근과 방법론적 접근이 필요하다.


심지어 게임으로 경제활동이 가능한 현 상황을 진흥해서 적극적인 제도개선이 되어야 한다고 본다. 정말 한국에서 게임산업은 제작, 배급, 유통 및 대회와 프로선수 그리고 방송이라는 산업전반이 다 만들어져 있는데.. 이를 제대로 활용 못해서 입지가 이전보다 많이 추락한 상태다. 글로벌한 게임기업이 있어도 힘을 못내는 실정이니 아쉽고 한심한 상황이다.


두번째는 K팝, 음악산업이다.

이 분야도 다양한 기업들이 형성되어 있으며, 신규기업까지 기업생태계는 나름 나쁘지 않다. 특히, 아티스트 발굴에 있어 국내 뿐만아니라 다양한 아시아권(중국, 일본, 필리핀, 태국, 베트남 등등)에서 이루어지는 글로벌한 성향을 이미 확보한 상태이고 최근에는 인종적 한계도 넘어가는 시도를 하고 있다. 즉, K팝은 시스템을 바탕으로 글로벌 시장의 자원과 소비를 구축하는 형태로 성장하고 있는 것이다. 정말 가장 글로벌한 형태가 아닐까.. 그런 생각을 한다.


산업구조적인 측면에서도 음원에서 공연, 굿즈 및 캐릭터 등등 다양한 팬산업이 만들어지고 있고, 또한 위버스와 같은 팬커뮤니티를 산업화하는 노력도 만들어지고 있어 그 다양성은 높아지고 있다. 이러한 산업구조가 좀 더 유기적으로 만들어 질 수 있는 기반을 고민할 필요가 있다. 이를테면 국내에는 쓸만한 대규모 공연장이 없다. 그리고 다양한 음향 시스템 및 공연 시스템에 대해 국내 상황은 사람들의 눈높이 대비 취약한 편이다. 이러한 부분을 좀더 고민해야만 수익 창출의 다양화 및 극대화를 만들어 낼 수 있지 않을까.. 한다. 물론, 더 있겠지만... 굿즈 부분도 그렇고... 굿즈 부분은 고품질 소규모 제조업과도 연관을 만들어 갈 수 가 있다.


그리고 또... 제도적 개선도 여전히 필요하다. 물론, 타 분야 대비 저작권법 상당히 개선되어 수익화에 많은 힘을 만들고 있기는 하지만, 최근 불거진 계약부분의 문제는 제도의 개선을 요구하는 사안이다. 그리고 정산부분에 대한 고민도 필요하다. 물론, 사적계약 내용을 공공히 개입하는 것은 바람직하지 않지만, 많은 아티스트의 초년시절이 수익없이 빈곤하다는 것은 문제다. 실제 많은 대중문화 예술인 들이 활동을 하고 있지만, 최저임금도 못 버는 시기에 처한 사람들이 상당하고 이에 대한 고민도 있어야 하지 않을까.. 그런 생각을 해본다. 겉은 화려하지만, 수익없는 상황의 지속은 위험한 상황을 만들기 충분하기 때문이다. 물론, 엔터테인먼트가 승자 독식의 경쟁구도인것은 확실하고 그것 때문에 많은 사람들이 도전하는 것 도 사실이다. 다만, 그럼에도 사회안전망 같은 역할을 할 수 있는 제도적인 방벽이 필요하지 않을까.. 그런 생각을 해보기는 한다.


문득.. 오늘은 이런 생각을 해봤다.

늘 그렇듯 아님 말고..

총총

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