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by 졸린닥 김훈 Dec 30. 2021

2021년, 한국 대중문화의 지속된 탈 아시아 진출

[대중문화 글쓰기]

2021년 지속되는 한국 대중문화의 탈아시아를 보여준 해 였던것 같다. 코로나 팬더믹으로 인해 기존 허리우드 시스템을 비롯한 문화콘텐츠 제작 시스템이 여러나라에서 중지 혹은 무너지면서 상대적으로 코로나 팬더믹을 잘 버티고 있는 한국은 열심히 많은 콘텐츠들을 생산해 냈다.


그리고 디지털을 포함한 인터넷 미디어의 확장으로 한국 문화콘텐츠들은 날개를 달았다.

역설이지만 코로나19가 강해질수록 한국 문화콘텐츠는 덕을 보는 상황을 의도하지 않게 연출이 된 샘이다. 


대중음악 그러니까 이제는 K-POP이라 호칭하는 분야에서는 BTS의 지속적인 인기와 블랙핑크를 비롯한 기존 대중음악 아티스트들이 선전을 했다. 여기에 기획 제작 시스템 기업들의 강세도 이어졌다. 하이브, SM, YG, JYP 등 의 안정적인 시스템화가 이루어지면서 메타버스까지 확장하는 세계관을 이어주며 팬더믹으로 인한 현장 폐쇄를 가상공간으로 이었다. 이건 정말 엄청난 힘이 아닐까... 그런 생각이 드는 지점이다. 아마도 이것이 팬더믹이 끝난다해도 정말 큰 산업 인프라가 될 것이다. 


대중음악 외에도 드라마 부분에서 2천년대 초반의 드라마한류를 느끼게 한 해였다. 킹덤으로 시작해 오징어게임으로 정점을 찍었다고나 할까... 물론, 기대에 못미친 드라마들도 있지만 중요한 것은 이제 한국 드라마가 세계를 대상으로 만들어지고 공급되는 콘텐츠가 명확하다는 점이다. 그게 주류 수준이냐 비주류 수준이냐는 중요하지 않다. 한국 드라마.. 고작 5천만명 정도의 작은 내수 수준의 드라마산업이 OTT를 만나면서 엄청난 규모의 산업시장으로 변화한 것이다. 또한, 당분간 이 흐름은 지속될 가능성이 높다. OTT산업의 경쟁 심화로 인해 콘텐츠 공급 및 수요는 일정기간 유효할 것이며, 코로나 팬더믹으로 인한 제작환경을 고려한다면 한국의 제작기반은 상당한 경쟁력을 가질 수 있다. 


그리고 신규 콘텐츠들도 한국에서 계속 나오고 있다는 점은 중요한 지점이 아닐까 한다. 다양한 개인 미디어와 케이블 채널들의 신규 예능 발굴들이 콘텐츠 확장성을 높이고 있고, 지명도를 확보한 스타들의 파생 역량이 한국 콘텐츠에 대한 친숙함을 높여주고 있다는 점은 긍정적인 요소다.


또한, 몇 년 전부터 주목받던 웹툰이 어느 정도 안정화되면서 시장을 명확화 시켰다는 것도 중요한 한해다. 네이버웹툰과 카카오웹툰이 선두 경쟁을 벌이며, 그 외 국내 웹툰 플랫폼 역시 많은 성장을 보이며 웹툰 원작의 드라마, 영화 및 외국 스튜디오와의 협력 기반을 창출해 냈다. 이것은 새로운 산업구조를 만들었다 말할 수 있는 최근 몇 년간 이루어낸 한국 문화산업 중 가장 주목될 만한 내용이 아닐까 한다. 물론, 지속적인 강점을 보이고 있는 게임 산업부분도 빼놓을 수 없는 분야인 것은 분명하다. 과도한 하드코어적 게임 세계관에서 좀 더 캐주얼한 게임까지 영역 확장을 보여준 한 해가 아닐까... 여기에  NFT기반까지 가고 있으니.. 사실 이 부분은 좀 판단하기가 어렵기는 하다. 다만, 메타버스로 가면서 좀 더 다양한 경험을 선사하는 게임들이 개발 중인 상황은 맞는 것 같다. 


이런 모든 내용들을 고려해 본다면, K-POP, 드라마 및 방송콘텐츠 산업, 웹툰, 게임 등 에서 한국 대중문화는 세계적으로 상당한 강세를 보였던 2021년이었던 것 같다.


앞으로의 전망이라면?


음.. 제도가 좀 더 강화될 필요가 있다. 물론, 제도는 꾸준히 개선되어 왔다고 볼 수 있다. 특히 음악 분야에서 저작권 개념이 상당히 강화되면서 창작자에게 많은 이익이 돌아가는 구조가 되었다. 하지만, 아쉽게도 영상물 쪽에서는 제작자와 방송사 두 축에서 비대칭이 여전하다. 드라마가 성공해도 방송사 및 배급사(OTT)는 큰돈을 벌지만 제작사는 그렇지 못하다. 물론, 투자에 따른 성과를 가져가는 것이 당연한 것 아니냐 말할 수 있지만, 저작권을 그런 식으로 해석하면 창작자의 기반이 무너진다. 오로지 투자자만 살고 창작은 외면받게 된다는 것이다. 그나마 이 정도까지 온 것은 그간의 열악했던 환경이 개선된 덕이기는 하다. 그러나 더 큰 가치와 산업으로 활성화하고 허리우드 산업처럼 수많은 파생상품을 창출하는 시스템을 구현하려면 영상물에서 저작권 기반이 창작, 제작자에게 더 강화되는 방향으로 가야 한다. 투자자가 저작권을 가져가 버리는 구조에서는 소모되는 건전지가 될 수밖에 없고 언젠가는 무너지는 구조가 되어 쓰다 버려지는 사례를 만들고 말 것이다.


사실, 어떤 원작 및 창작자도 계속 성공하는 경우는 드물다. 하나만 성공해도 지속성을 가질 수 있는 그런 저작권 개념이 나와야 한다. 허리우드가 그렇게 하나의 히트작으로 지속 콘텐츠 파생화하는 이유가 저작권 개념이 원작 및 제작, 창작자에게 있기 때문이다. 아쉽게도 우리는 말은 제작, 창작자이지 현실은 투자자가 가져가 빅 히트를 하더라도 이후에는 고사시키는 구조가 된다. 이것은 엄청난 자원 낭비다.


게임 부분도 좀 더 많은 고민이 필요하다. 특히, e스포츠에 대한 좀 더 안정적이고 제도적인 개념을 창출해야 한다. 과도한 디테일을 말하는 것이 아닌 방향성을 제도화하여 e스포츠화를 구조화한다면 한국의 게임산업은 좀 더 광대한 산업영역을 가지게 될 것이다. 물론, 국내 게임 개발이 하드코어적인 부분에서 고민 요소가 많지만, 그런 부분을 고민하라고 관련 진흥원 및 연구과제가 있는 것이다. 게임을 무슨 규제의 대상처럼 하는 것에서 벗어나 다양한 형태의 산업화로 끌어내는 묘미를 만들어 내야 한다. 한국은 충분히 그런 잠재역량을 넘치도록 가지고 있다. 이것을 이해 못 하는 정치인들 때문에 제도적 한계에 막혀있다. 


결국 제도적인 것에 대한 보완과 대기업 혹은 대자본 중심의 정책을 어떻게 창작, 제작자 중심의 제도로 변화시켜 주느냐가 앞으로 확장성을 결정할 것이다. 뭐.. 다행히 이 부분에 대한 공감대는 형성되어가고 있고 변화의 중요성도 인지는 하는 것 같다. 누가 더 먼저 강하게 하느냐가 문제다. 그리고 그래야만 창업과 새로운 아이디어에 대한 욕구가 강해질 것이다.


어찌하건 2021년 한국의 대중문화는 세계적으로 바쁜 한 해를 보내지 않았나 생각된다.


총총..

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