UXUI의 10가지 심리학 법칙 -밀러의 법칙

by 허인국

UXUI에 쓰이는 심리학 법칙 중 또 다른 하나인 밀러의 법칙에 대해 얘기해 보자. 밀러의 법칙은 '사람들이 인지할 수 있는 기억범위에 영향을 미치는 건, 정보의 기본단위인 비트(bit)가 아니라 정보 덩어리의 갯수이고 작업기억에 7(±2)개 항목밖에 저장하지 못한다'는 뜻이다.


많은 디자이너들이 밀러의 법칙을 활용하는 방법을 '화면에 네비게이션 항목은 7개만 두자'라는 디자인 결정을 정당화 하는 용도로 쓴다고 한다. 하지만 밀러의 법칙의 목적은 '잘 덩어리를 지어 사용자가 원하는 것을 쉽게 찾을 수 있게 하자' 것이다. 조금 더 풀어서 설명하면 한 번에 사람이 인식할 수 있는 단위에는 한계가 있으니까 여러 개의 것들 중 묶을 수 있는 것들은 묶어서 사람들이 찾고 싶은 것을 빠르게 찾을 수 있게끔 만드는 것이다. 그리고 이 묶는 행위는 여러 번 반복될 수 있다. 조금 더 근본적으로 더 들어가보면 이렇게 무리짓는 것을 가능하게 하는 것은 눈과 뇌가 이렇게 구분짓는 것에 특화되어 있기 때문이다. 이게 무슨 말인지 이해하기 힘들 수 있지만 우리가 너무 자연스럽게 인식하고 있어서 잊고 있는 것 뿐이다. 인식과 관련된 게슈탈트 원리를 살펴보자.


먼저, 근접의 법칙서로 가까이 배치된 것들을 하나의 그룹으로 인식하는 성질을 말한다. 화면에서 요소들이 일정 간격으로 모여 있으면 사용자는 별도의 설명이 없어도 자연스럽게 이를 한 덩어리로 받아들인다. 예를 들어 버튼과 설명 문구가 나란히 배치되어 있으면 두 요소가 서로 관련된 것으로 인식된다. 근접으로 묶인 정보는 뇌에서 하나의 청크로 처리되기 때문에 기억해야 할 단위의 개수가 줄어들고, 인지적 부담도 줄어든다.

두 번째는 유사성의 법칙이다. 색상, 크기, 형태가 비슷한 요소들은 서로 연관된 그룹으로 인식된다. 동일한 아이콘 스타일이나 같은 색상을 적용하면, 사용자는 별도의 구분 없이 그것들이 한 카테고리에 속한다고 이해한다. 이 역시 밀러의 법칙과 연결된다. 유사한 것들이 자연스럽게 하나의 단위처럼 묶이기 때문에 정보 처리와 기억이 더 효율적이 된다.

세 번째는 연속성의 법칙이다. 선이나 패턴, 시각적 흐름이 이어져 있으면 사람은 그것을 하나의 연속된 그룹으로 인식한다. 예를 들어 메뉴가 수평으로 배열되어 있으면 이를 하나의 세트로 받아들이게 된다. 이러한 연속성은 여러 요소를 하나의 흐름으로 묶어주기 때문에 청킹을 쉽게 할 수 있도록 돕는다.

마지막으로, 폐쇄의 법칙이 있다. 형태가 완전하지 않아도 뇌는 익숙한 패턴을 스스로 보완해 하나의 덩어리로 인식하는 경향이 있다. 예를 들어 사각형의 테두리가 일부 열려 있어도 전체가 사각형으로 인식된다. 부분적인 정보라도 하나의 완전한 형태로 받아들이기 때문에 정보를 기억하는 과정이 간결해진다.

우리는 이 게슈탈트의 법칙에 기반한 인식작용으로 인해서 그룹화하는 것이 가능해진다.


다시 본론으로 넘어가서 유튜브, 구글을 (유튜브와 구글은 사용자의 데이터를 통한 알고리즘의 형성으로 사용자가 원하는 것을 쉽게 찾게 한다) 제외한 웹사이트들은 콘텐츠를 한눈에 훑어보기 쉽게 밀러의 법칙을 활용한다.그런데 여기서

“밀러의 법칙은 작업 기억에 저장할 수 있는 항목 수가 7개 정도라고 하는데, 왜 굳이 ‘기억’과 관련된 개념을 언급하지? 그냥 한눈에 보기 편하게 배치하면 되는 거 아닌가?” 이렇게 생각할 수 있다.
하지만 조금 더 풀어 설명하자면, 사람이 화면을 볼 때 단순히 눈으로만 정보를 처리하는 것이 아니다. 우리는 여러 개의 정보를 잠시 기억에 담아두고, 그중에서 어디에 원하는 것이 있을지 빠르게 판단한다. 이때 기억할 수 있는 정보 덩어리의 개수가 제한되어 있기 때문에, 한 번에 7개 정도의 청크를 인식하고 그 안에서 가장 가능성 높은 영역으로 이동하게 된다.

그래서 밀러의 법칙은 단순히 ‘보기에 좋은 배열’을 넘어서, 사람이 기억과 주의를 효율적으로 분배할 수 있도록 돕는 설계 원리와 연결된다.


구체적인 예로 밀러의 법칙을 살펴보자 한국인이 많이 쓰는 Naver를 통해 우리가 인식하는 단위에 대해서 살펴보자


Screenshot 2025-04-25 at 12.32.58 PM.png



디자이너가 아닌 분들이나 평소에 덩어리 짓기에 생각하지 않는 분들이라면 쉽게 잘 인식하지 못할 수도 있지만 가까이 배치되고 구분이 필요한 것에는 구분선이 희미한 회색실선으로 크게 구분되어 지어져 있다.



Frame 1135.png

첫번째 내가 생각하는 인식의 단위대로 박스를 처보았다.


Frame 1136.png

다시 파고드는 단위를 기준으로 나누어보았다.


Frame 1133.png

마지막으로 파고드는 단위를 기준으로 나누어보았다.




우리가 의식적으로 인지하지 못하고 있지만 디자인된 거의 모든 것은 무리 지어져 있다. 우리의 눈과 뇌는 고도로 발달되어 있기에 가까운 것에 연관성의 의미를 부여하고 그걸 무의식적으로 빠르게 인식한다. 만약 밀러의 법칙이 그저 기억가능한 개수를 나타내는 것이었고 그것을 디자인에 적용한다면 이렇게 많은 덩어리 짓기를 하지 않았을 것이다. 밀러의 법칙의 핵심은 덩어리를 지어 우리가 빠르게 훑어보는 것을 가능하게 만드는 것이다. 그리고 그 그 덩어리 안에서도 또다시 덩어리 짓는 이유는 그 안에서도 빠르게 훑어보는 것을 가능하게 하기 위한 것이다.


이처럼 덩어리 짓기는 단순히 화면을 보기 좋게 꾸미는 것이 아니라, 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾고, 탐색에 드는 인지 부담을 최소화하는 핵심 전략이다. 좋은 UX디자인은 이처럼 사람의 기억과 주의 한계를 고려해 정보의 구조와 배치를 결정한다.


물론 무리 짓는 단위를 결정하는 것도 중요하지만 뿐만이 아니라 고려해야 할 많은 요소들이 있다. 선으로만 표시를 했지만 여러 가지를 나누는 데 쓰이는 여러 가지 측면들(색깔대비, 거리, 폰트스타일 등 여러 가지가 있다. 디자이너라면 우리는 어떻게 덩어리를 잘 지을 것인지, 또 복합적인 요소를 어떻게 잘 사용할지를 결정해야 한다. 또한 덩어리 짓기는 우리의 멘탈모델과 일치시켜야만 사용자가 자연스럽게 이해하며 받아들일 수 있다.





기타 관련글


UXUI 10가지 심리학 법칙- 제이콥의 법칙편 - https://brunch.co.kr/@0d5c53c518bc460/1

UXUI의 10가지 심리학 법칙 - 행동형성 유도편 - https://brunch.co.kr/@0d5c53c518bc460/9





UXUI의 10가지 심리학 법칙 -밀러의 법칙

작가의 이전글최성운의 사고실험- 조수용편을 보고