브런치북 89호 낭만 09화

게임을 즐기면서 돈도 벌 수 있다고?

[기획] 수습부원 김상엽

by 상경논총

<서론>


대한민국의 게임회사 위메이드가 지난해 8월에 출시한 ‘미르4 글로벌’은 전세계적으로 큰 성공을 거두었다. 출시 당시 11개의 서버로 서비스를 시작한 ‘미르4 글로벌’은 지난해 11월을 기준으로 글로벌 서버를 총 222개까지 확대했다. 또한, 전세계 동시 접속자 수는 130만명을 돌파하고 세계 각국에서 롤플레잉 게임 1위를 차지했다. 위메이드는 지난 2월에 작년 매출액이 3,373억원으로 전년 대비 약 167% 상승함과 동시에, 당기순이익은 3,017억원으로 흑자전환을 하였다고 공시했다.[1] 위메이드가 이와 같은 대성공을 거둘 수 있었던 이유는 무엇일까? 바로 ‘미르4 글로벌’이 P2E 게임이기 때문이다.


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[그림1] 흑철, 드레이코, 위믹스 교환 과정


P2E는 ‘Play to Earn’의 약자로, ‘플레이하면서 얻는다’는 의미이다. 즉, 게임을 플레이하면서 획득한 재화와 캐릭터를 가상화폐로 환금할 수 있다는 것이다. 예를 들어, ‘미르4 글로벌’에서는 개임 내에서 채굴을 통해 <흑철>이라는 아이템을 얻을 수 있다. 유저는 <흑철>을 ‘미르4’의 게임 토큰인 <드레이코>로 교환한 다음, <드레이코>를 가상화폐인 <위믹스>로 바꿀 수 있다. 이 때, P2E 플랫폼은 유저가 환금을 하거나, 유저 간에 재화와 아이템을 매매할 때 수수료를 수취함으로써 수익을 얻을 수 있다.[2]


‘미르4 글로벌’의 흥행 이후, 국내의 다른 게임회사들도 P2E 게임에 진출하겠다고 앞다투어 발표하고 있다. 대한민국의 게임업계를 대표하는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블) 중 넷마블과 엔씨소프트는 P2E 게임의 개발에 적극적으로 나서고 있다. 특히, 넷마블은 지난 1월에 P2E 게임 개발을 공식화하고 3월에는 자체 블록체인 토큰 ‘MBX’를 정식 출시하는 등 게임사들 중에서 가장 적극적인 행보를 보이고 있다. [3] 게임업계의 신흥강자인 2K(카카오게임즈, 크래프톤)의 움직임도 심상치가 않다. 카카오게임즈는 자회사인 ‘프렌즈게임즈’의 사명을 ‘메타보라’로 변경한 뒤, ‘메타보라’가 주축이 된 자사의 암호화폐 ‘보라(BORA)’의 리브랜딩을 통하여 P2E 게임 시장에서 경쟁 우위를 점하려고 하고 있다.[4] P2E에 보수적이었던 크래프톤 또한 네이버제트와 MOU를 체결하고 함께 NFT 플랫폼을 구축하기로 발표하며 변화를 맞이하고 있다.[5] 이외에도 컴투스와 네오위즈 등, 다양한 게임사들이 P2E 게임 생태계 확장에 열을 올리며 경쟁이 과열되고 있다.[6]


흥미로운 점은, 대부분의 P2E 게임이 개발 단계에 있음에도 불구하고 수많은 문제들이 나타나며 찬반양론이 뜨겁다는 것이다. 그럼에도 게임업계의 P2E를 향한 질주는 멈추지 않고 있다. 이러한 현상을 이해하기 위해, 게임업계가 P2E에 집착을 하게 된 배경부터 설명하며 본 글을 시작하고자 한다.




<본론 1> - 게임업계 ‘P2E 붐’의 시작


게임업계의 전통적인 수익구조는 ‘Pay to Win(P2W)’ 모델이다. P2W 모델은 일정한 확률에 따라 아이템이 나오는 구조로, 게임 유저는 원하는 아이템을 얻을 때까지 비용을 지불해야 한다.[7] 이러한 구조는 게임사들이 매출을 올리는데 크게 기여하였지만, 지나친 과금을 유발하기 때문에 P2W에 대한 게임 유저들의 인식은 부정적이었다. 이러한 흐름 속에서 작년에 발생한 게임업계의 한 사건은 유저들의 불만이라는 도화선에 불을 지폈다. 바로 ‘확률형 아이템 조작 논란’이다.


2021년 2월에 발생한 ‘메이플스토리 확률형 아이템 조작 논란’은 P2W 모델에 대한 불신을 키운 사건이다. 넥슨의 대표작 ‘메이플스토리’에서 판매하는 확률형 아이템의 획득율이 기존에 알려진 확률보다 낮다는 의혹이 커지면서 유저들의 과금 모델에 대한 거부감은 더욱 커졌고, 해당 게임사에 대한 불매운동으로 이어졌다. 이러한 흐름은 해당 사건 이후에 공개된 P2W 모델 기반의 게임들에게도 부정적인 영향을 미쳤다. 엔씨소프트가 작년에 공개한 ‘트릭스터M’과 ‘블레이드&소울2’는 기존의 과금 구조를 똑같이 가져왔다는 비판을 들으며 흥행에 참패하였다.


[그림2] 엔씨소프트 영업이익 급감

신작의 흥행 부진은 곧 주요 게임사들의 ‘역성장 쇼크’로 이어졌다. 역성장이란 기업의 매출 및 이익이 둔화하는 것을 의미한다. 확률 조작 논란의 중심에 있었던 넥슨은 2021년 영업이익이 전년대비 18% 감소하며 성장이 주춤한 모습을 보여주었다.[8] 엔씨소프트의 2021년 실적은 예상보다 더욱 심각하였다. 엔씨소프트는 전년대비 매출은 4.44%, 영업이익은 54.54% 하락하며 암울한 모습을 보여주었다.[9] 신작 출시에 따른 마케팅 비용과 인건비는 크게 늘어난 것에 비하여, 확률형 아이템 논란의 영향이 신작에까지 영향을 미치며 부진을 비켜가지 못하였다.


P2W 게임들이 연달아 부진을 겪는 상황 속에서 위메이드는 P2E 게임을 통하여 괄목할 만한 성장을 이루었다. 특히, P2E 게임을 통하여 유저와 게임사 사이에 ‘윈-윈(Win-Win)’ 구조가 형성되는 모습은 P2W 게임과 대비되는 모습을 보여주며 유저들과 게임업계의 눈을 사로잡기 시작하였다. 전통적인 수익구조인 P2W 모델로는 더 이상 미래를 대비할 수 없다는 게임업계의 위기감은 곧 P2E 모델에서 성장가능성을 찾아보려는 노력으로 이어졌다.


화면 캡처 2022-06-29 182722.jpg [그림3] Future Platforms Profit


게임 전문 벤처캐피털 기업 비트크래프트가 올해 2월에 발표한 자료에 따르면 지난해 15억달러(약 1조8600억원)의 규모였던 블록체인 게임 시장은 2025년에 500억달러(약 62조원)로 성장할 전망이다.[10] 블록체인 기술이 탈중앙화를 통하여 기존의 P2W 게임의 폐쇄성을 타파함과 동시에 게임사에게 더욱 건전한 수익구조를 만들어줄 수 있기 때문에, 블록체인 기술과 게임산업 시너지 효과에 대한 시장의 기대감은 고조되고 있다.


이토록 시장이 열광하고 있는 블록체인 게임의 미래가 바로 P2E 게임이다. 현재 블록체인 게임은 ‘돈 버는 게임’인 P2E 게임을 표방하고 있고, 실제로 많은 투자자들과 게임 유저들이 이에 열광하고 있다.[11] 아직 P2E 게임 시장이 초기 단계에 있는 만큼, 빠르게 시장에 진입하여 선점하는 게임사는 어마어마한 수익을 얻을 수 있을 것이다. 마치, 광산의 금맥을 찾아내는 것과 같다. 이제 게임업계가 P2E 게임에 그토록 메달리는 것이 이해되지 않는가?


하지만, 수많은 게임사들이 P2E 게임 개발을 발표하여도 사람들에게서 지워지지 않는 우려가 남아있다. 바로 가상화폐의 변동성이다. 가상화폐는 블록체인 덕분에 등장한 새로운 투자 수단으로, P2E 게임을 구성하는 필수적인 요소이다. 문제는 가상화폐의 가격이 외부적인 요소의 영향을 받아 변동성이 커질 수 있다는 것이다. 이에 적절하게 대응하지 못하는 순간부터 P2E 게임은 더 이상 게임이 아닌 ‘투기’의 수단이 되어버릴 것이다. 따라서, 게임사들이 P2E 게임을 ‘투기’의 수단이 아닌 ‘게임’으로 성공시키기 위해서 보장해야 하는 두가지 핵심 요소가 있다. ‘게임성’과 ‘토크노믹스’이다.




<본론 2.1> – P2E 게임의 핵심 : 게임성


P2E 게임의 핵심은 게임성이다. P2E 게임에서는 가상화폐로 콘텐츠(재화, 캐릭터)를 구매할 수 있고, 게임에서 획득한 재화를 가상화폐로 교환하여 현금화할 수 있다. 유저들은 획득한 재화를 가상화폐로 교환할 수 있기 때문에 가상화폐의 가격이 상승할 가능성이 높은 P2E 게임을 선택할 것이다. 가상화폐의 가격이 오를수록 재화의 가치가 상승하거나, 혹은 재화를 가상화폐로 교환하여 시세차익을 얻을 수 있기 때문이다. 가상화폐의 가격이 상승하기 위해서는 매수세가 매도세보다 많아야 하는데, 게임성이 우수한 P2E 게임일수록 콘텐츠에 대한 소비는 증가하는 반면에 획득한 재화에 대한 현금화의 니즈는 낮기 때문에 가상화폐의 가격이 상승할 가능성이 높다.


반면에, P2E 게임의 게임성이 떨어지면 유저들은 콘텐츠를 소비하기보다는 획득한 재화를 현금화할 가능성이 높다. 매도세가 강해져 가상화폐의 가치가 하락하면, 게임 내 재화의 가치가 낮아지거나 획득한 재화를 일정 기간동안 보유하여 시세차익을 얻는 것이 힘들기 때문이다. 또한 게임성이 낮은 게임에는 콘텐츠를 즐기는 목적보다는 현금화에 목적을 둔 유저들의 비중이 높다. 따라서 만약 가상화폐의 가격이 하락하게 되면 유저들이 얻을 수 있는 금전적인 보상도 하락하기 때문에 수익성을 추구하던 수많은 유저들이 이탈하게 되고 가상화폐의 가격은 지속적으로 하락하게 된다.


‘엑시 인피니티’는 게임성의 중요성을 단적으로 보여주는 사례이다. ‘엑시 인피니티’에서 획득할 수 있는 가상화폐인 ‘SLP 토큰’의 가격은 지난 7월 약 400원에서 올해 4월 기준으로 17원까지 감소하였다.[12] 유저들이 게임 내에서 얻은 재화를 컨텐츠에 소비하기보다는 곧바로 현금화하는데 치중해서 발생한 결과이다. 지나친 현금화로 인해서 시장에 ‘SLP 토큰’이 시장에 대거 유입되었고, 이에 자연스럽게 유저들이 실제로 얻을 수 있는 수익도 급격하게 감소하게 된 것이다. 수익률이 급감하자 이용자 또한 대거 이탈하였다. ‘엑시 인피니티’의 게임성이 부족하여 콘텐츠를 소비하기보다는 수익성을 중시한 유저들이 대부분이었던 것에 따른 결과이다.[13]




<본론 2.2> – P2E 게임의 핵심 : 토크노믹스


게임성이 보장된다고 할지라도, P2E 게임 내에는 여전히 가격의 변동성에 대한 우려가 존재한다. 가상화폐의 가격은 외부적인 요인들에 의해 변동성이 커질 수 있다. 따라서, 게임사로서는 재화 및 가상화폐에 대한 수요와 공급의 적절한 조절을 통하여 게임 내의 경제 시스템이 합리적으로 작동할 수 있도록 대응할 수 있어야 한다. 예를 들어, 위메이드는 재화 및 게임 토큰 가치의 안정화를 위하여 재화 ‘흑철’과 게임 토큰 ‘드레이코’의 교환비를 조절하는 ‘트리니티 알고리즘’을 도입하였다. ‘드레이코’의 가격이 과도하게 상승하면 ‘흑철’을 ‘드레이코’로 교환해 현금화하려는 수요가 급격하게 증가하며 게임 내에서 유통되는 ‘흑철’이 부족해진다. 반대로 ‘드레이코’의 가격이 과도하게 하락하면 수익성을 중요시하는 생계형 유저들과 투자자들의 이탈 유인이 커지게 된다. 위메이드는 ‘트리니티 알고리즘’을 통해 수요와 공급의 불균형을 해소함으로써 경제 시스템의 안정성을 더하였다.


토크노믹스에는 다양한 모델들이 존재한다. 토큰 경제의 기반이 되는 토큰은 크게 두가지로 분류가 된다. 토큰을 보유한 인원에게 의결권 행사를 보장하는 거버넌스 토큰과, 게임상의 활동에 대한 보상을 위해 활용되는 유틸리티 토큰이다. 초기에는 하나의 토큰이 거버넌스 토큰과 인게임 토큰의 역할을 모두 수행하는 싱글 코인 시스템이 주류를 이루었다. 하지만 게임사들은 해당 시스템에서 가상 토큰의 적정 가치를 유지하는 것이 어렵다는 것을 발견했다. 가상 토큰의 가격이 너무 높으면 유저가 지출을 망설이고, 가격이 너무 낮으면 수입이 줄어들어 게임에서 이탈하게 되기 때문이다. 위메이드가 ‘트리니티 알고리즘’을 도입한 배경도 싱글 코인 시스템의 부작용으로 인하여 경제 시스템 불균형을 경험하였기 때문이다.[14]


이러한 문제점을 해결하기 위하여 멀티 코인 시스템이 도입되었다. 1개의 거버넌스 토큰과 1개 이상의 인게임 토큰을 분리하여 거래소에 상장된 가상화폐의 가격 변동이 게임 플레이에 영향을 미치는 것을 최소화하기 위한 방법이다. 예를 들어, 위메이드는 ‘트리니티 알고리즘’을 개발한 것에 이어서 ‘드레이코’의 상위 개념인 새로운 게임 토큰 ‘하이드라’를 출시하였다. ‘하이드라’는 거버넌스 토큰의 역할을 수행함과 동시에, 비정상적인 방법으로 획득할 수 없기 때문에 게임 속 경제적 주도권을 정당한 게임 플레이를 하는 유저들에게 돌려줌으로써 비정상적인 불균형으로부터 게임 경제를 보호할 수 있게 만들어준다.


단순히 멀티 코인 시스템을 도입한다고 하여 게임 내의 토크노믹스의 완성도가 향상되는 것은 아니다. 게임사들은 토크노믹스 모델을 뛰어넘어 가상화폐의 공급량을 조절하고 가치를 보존시키기 위한 방법들을 올바르게 작동시킬 수 있어야 한다. 한가지 예시로 ‘스테이킹’을 들 수 있다. 스테이킹은 보유 중인 가상화폐를 블록체인 네트워크에 예치하면, 그에 대한 보상으로 동일하거나 다른 가상화폐를 보상으로 받는 것이다. 즉, 가상화폐를 적금처럼 일정 기간 예치하고 가상화폐로 이자를 받는 셈이다.[15] 스테이킹 기간 동안 가상화폐는 예치되어 있는 만큼 장기투자를 유도하고, 유동성을 묶어주는 역할을 하기 때문에 가상화폐에 대한 매도 물량을 줄일 수 있다. 이외에도 이미 발행한 가상화폐를 시장에서 제외시켜 가상화폐의 가치를 높여주는 ‘소각’ 등의 방법 또한 존재한다. 재미라는 요소에만 좌우되던 기존의 게임들과는 달리, P2E 게임은 생계형 게이머들과 투자자 등의 다양한 참여자들을 만족시켜야 한다. 따라서 훌륭한 게임성과 더불어 안정적이고 정교한 토크노믹스를 설계한 P2E 게임이 종국에는 시장을 지배할 것이라고 예상할 수 있다.




<본론 3> - P2E 열풍에 대응하는 게임사들의 전략

작년 하반기부터 P2E 열풍이 본격적으로 불기 시작하면서 게임사들은 다양한 전략을 토대로 P2E 게임 시장에 진출하고 있다. 잇따른 게임사들의 P2E 진출 선언 가운데, 주목을 해야 하는 부분은 바로 ‘플랫폼’이다. 기존의 게임들은 ‘스팀’이나 ‘구글 플레이스토어’ 등의 플랫폼을 통하여 게임이 유통되고 있다. 이들은 단순히 게임을 플랫폼에 올려주는 것만으로 전체 매출의 30%를 가져간다.[16] 하지만, 블록체인 게임은 기존의 게임들과는 달리 독보적인 플랫폼이 존재하지 않는다. 따라서 플랫폼을 선점하게 될 경우 얻을 수 이익이 크기 때문에, 수많은 게임사들이 플랫폼의 성공을 위하여 다양한 전략들을 보여주고 있다.


‘미르4’의 대흥행을 만들어낸 위메이드는 ‘위믹스 플랫폼’을 구축한 뒤, 2022년 말까지 위믹스에 온보딩한 게임을 100개로 늘리는 것을 목표로 공격적인 업무협약을 진행하는 중이다. 위메이드는 다른 게임사들의 IP에 블록체인 기술을 입혀 P2E 게임으로 전환해주는 시스템을 통해 자체적으로 P2E 게임을 개발하기 어려운 게임사들을 위믹스 플랫폼으로 이끄는 중이다. 위메이드는 다른 게임사로부터 수수료를 받고, 다른 게임사들은 블록체인 게임 기술을 전수받고 비용까지 경감할 수 있는 윈-윈 구조이다. 이에 다양한 게임사들이 위믹스 플랫폼으로 모여들고 있다. 올해 2월을 기준으로 중견 게임사인 NHN을 포함하여 총 24곳의 국내 게임사들이 위믹스 플랫폼에 자체 게임 IP를 온보딩하기로 합의하고 업무협약을 맺었다.[17] 위믹스 플랫폼에 대한 해외 게임사들의 관심도 뜨겁다. 위메이드는 올해 두 곳의 글로벌 게임사와 위믹스 플랫폼에 게임을 출시하기로 하는 업무협약을 맺으면서 글로벌 부문에서의 안정적인 수익을 기대할 수 있게 되었다.[18] 위믹스 플랫폼이 급속도로 확장됨에 따라 위메이드의 목표는 조기 달성이 가능할 것으로 보이고 있으며, 경쟁의 선두주자인 위메이드가 얼마나 더욱 성장할지 귀추가 주목되고 있다.


컴투스는 동맹을 확대하는 전략을 통하여 위메이드를 추격하는 중이다. 컴투스는 자체적으로 출시한 메타버스인 ‘컴투버스’를 통해 P2E 게임 이외에도 ‘C2X’의 사용처를 확대하는 중이다. 이는 단순히 컴투스의 ‘C2X 플랫폼’이 확장되는 것에 그치지 않고, 가상화폐의 사용처를 확대해 수요를 늘려 P2E 게임에서 핵심인 가격 유지에 도움을 주겠다는 전략이다.[19] 컴투스가 컴투버스 내에 하나금융그룹의 금융 서비스를 접목하고 하나금융그룹의 가상 오피스를 구축하기로 하나금융과 업무협약을 맺은 것이 컴투버스의 대표적인 사례이다.[20] 컴투스가 P2E 게임과 메타버스 두가지 사업을 동시에 전개하여 형성하고자 하는 안정적인 토큰 경제 시스템은 장기적인 관점에서 컴투스가 출시하는 P2E 게임에 도움이 될 것으로 예상이 된다. 컴투스는 지난 4월에 출시한 ‘서머너즈 워 : 백년전쟁’을 시작으로 올해 C2X 플랫폼에 총 20여종의 P2E 게임을 출시할 예정이다.[21]


반면에, P2E의 열풍속에서 C2E(Create to Earn)을 외친 게임사도 있다. ‘배틀그라운드’를 개발한 크래프톤이다. 크래프톤의 히트작인 ‘베틀그라운드’는 재화투입과 게임의 승패가 무관한 구조이다. 이러한 구조는 아이템을 현금화가 가능한 코인으로 바꾸는 P2E 모델을 적용하기가 힘들다. 크래프톤은 이러한 고민을 창작자와 소비자에게 더 많은 권한을 이관하는 C2E 모델을 통해 해결하려 하고 있다. 크래프톤의 김장한 대표에 의하면 C2E는 ‘콘텐츠 창작을 통한 돈 벌기’이며, 이용자 창작 콘텐츠(UGC)를 NFT 기반으로 거래할 수 있는 메타버스를 통해 C2E 플랫폼을 구현할 계획이라고 밝혔다.[22] C2E 생태계 조성을 위하여 크래프톤은 NFT 상품기획 및 프로모션, 지식재산권 관리 등을 담당할 서울옥션과 업무협약을 맺었다.[23] 또한 크래프톤은 네이버제트와 업무협약을 맺어 기존의 메타버스 서비스들과 차별화되는 높은 품질의 UGC 메타버스를 구현할 프로젝트를 추진중이다.[24]




<본론 4> - 게임업계에 닥친 위기 : P2E 게임에 대한 회의론

P2E가 게임업계에서 새로운 먹거리로 떠올랐지만, 국내에 한정하여 한가지 큰 문제가 있다. 바로 대한민국에서는 사행성으로 인하여 P2E 게임이 금지되어 있는 것이다. 이에 게임사들은 국외에서 P2E 게임을 출시하는 동시에, 정부 규제를 완화해달라는 목소리를 내는 중이다. 하지만, 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(게임위)가 P2E 게임의 국내 유통이 불가능하다는 기존의 입장을 고수하고 있어 양측의 갈등이 고조되는 중이다. 현재 게임위는 P2E 게임이 게임산업진흥법 제32조 1항 7조 ‘게임을 통해 획득한 유·무형의 결과물은 환전할 수 없다’[25]를 위반한다는 판단을 토대로 국내에서 출시하는 모든 P2E 게임에 대하여 사후적으로 서비스를 중단시키는 중이다.


규제 당국과 게임업계의 갈등이 심화되는 가운데, 갈등의 중심에 있는 ‘P2E 게임의 사행성 우려’에 관심이 집중되고 있다. 이에 과거에 대한민국을 ‘도박 공화국’의 충격으로 휩싸이게 만들었던 게임 ‘바다이야기’가 재조명되는 중이다. 바다이야기는 2004년에 출시된 게임으로 심각한 중독성과 도박성을 가지고 있어 많은 사람들이 재산을 탕진하게 만들었던 게임이다. 한국게임학회 등 국내 일각에서는 P2E 게임이 사행성으로 인하여 ‘제2의 바다이야기가 될 가능성이 있다’고 강조하며 P2E 게임에 대한 부정적인 입장을 취하였다.


해외에서도 P2E 게임의 사행성에 대한 우려가 높아지는 중이다. 게임 속의 재화를 현금화하는 것이 결국에는 사행성으로 이어질 수 있다는 것이다. 이러한 우려로 인하여 해외의 주요 게임 플랫폼들은 P2E 게임에 대해여 보수적인 입장을 내놓고 있는 중이다. 세계의 최대 게임 플랫폼인 ‘스팀’은 P2E 게임이 플랫폼에 등록될 수 없도록 만들었다.[26] 또한, ‘Xbox’의 필 스펜서 부사장은 P2E 게임에 대해 “재미보다는 착취적인 느낌이 든다”고 말하며 회의적인 입장을 보였다.[27] 일각에서는 게임을 플레이하는 사람들이 많아져야 수익이 나는 구조를 지적하며 P2E 게임을 ‘폰지 사기’에 빗대는 중이다.


국내외에서 P2E 게임에 대하여 회의적인 시각이 커져가는 상황에서 이를 더욱 악화시키는 두 사건이 발생했다. 사건의 주인공은 각각 ‘위메이드’와 ‘엑시 인피니티’이다. 올해 1월에 승승장구하던 위메이드의 신뢰도를 크게 해치는 사건이 발생하였다. 바로 위메이드가 자신들이 직접 발행한 가상화폐인 ‘위믹스’를 사전 공시 없이 대량으로 매도한 사건인 ‘위믹스 사태’가 발생한 것이다. 예고 없이 위믹스를 대량으로 매도하자 뒤따라 위믹스 투자자들의 추가 매도가 이루어졌고, 곧 위믹스의 가치는 폭락하였다. 위메이드 측은 “장기적인 관점에서 위믹스 생태계에 도움을 주기 위함”이라고 적극적으로 해명하였으나, 여전히 신뢰 회복에 어려움을 겪고 있는 상황이다.


해외에서는 보안과 관련하여 P2E 게임 전반에 악영향을 미치는 사건이 발생하였다. 지난 3월에 P2E 게임의 선두주자인 ‘엑시 인피니티’가 해킹을 당해 약 7400억원의 손실을 입은 것이다.[28] 더불어 엑시 인피니티의 개발사인 스카이 마비스가 해킹으로 인해 가상화폐가 유출된 것을 1주일 후에 발견한 것이 밝혀지며 P2E 게임의 보안과 관련된 논란이 더욱 가중되고 있다. P2E 게임의 보안에 대한 우려는 이전부터 존재했었다. 포트나이트를 제작한 게임사 ‘에픽 게임스’의 팀 스위니 최고경영자는 “에픽 게임즈가 블록체인 게임을 개발하지 않는 이유는 보안 구조가 취약하기 때문”이라고 하며 P2E 게임의 보안에 대하여 의문을 제기했었다.[29] 이러한 와중에 발생한 이번 사건은 P2E 게임의 보안에 대한 취약점을 드러내며 P2E의 회의론에 힘을 실어주는 중이다.


‘위믹스 사태’와 ‘엑시 인피니티’ 해킹 사건만 고려하더라도 현시점에서 P2E 게임이 가지고 있는 문제점들이 상당하다는 것을 알 수 있다. 또한 연이는 사건들로 인해 P2E 게임에 대한 회의론이 힘을 얻는 것도 사실이다. 하지만, 계속되는 비판에도 불구하고 수많은 기업들이 P2E 게임의 문제점을 해결하기 위해 노력하는 중이다. 위믹스 사태에 대한 대응으로 컴투스는 자체 발행한 가상화폐에 대하여 5년간 매각하지 않는 ‘락업(Lock-Up)’을 걸며 토큰의 가치를 유지시키는 장치를 마련하였다. P2E 게임의 보안을 강화하려는 기업들의 조치도 이어지고 있다. 넷마블은 보안기업 ‘서틱’에서 진행하는 안전성 검사를 받아 안전성을 증명하였으며, 더 샌드박스는 암호화폐 보안 기업인 ‘렛저’와 파트너십을 맺고 해킹 및 자산 유출을 방지하는 등 수많은 기업들이 보안 강화를 위해 분투 중이다.[30]


규제 완화를 위한 노력도 계속되고 있다. 지난 4월에 진행된 한국게임법과정책학회 세미나에서는 P2E 게임을 전반적으로 규제하고 있는 게임산업법에 대한 개정이 시급하다는 지적이 나왔다. 정해상 단국대 법학교수는 “P2E 게임이 다양한 메타버스 형태를 포함한 가상세계 플랫폼의 경제환경을 선도해 급격하게 발전시키는 계기가 될 것”이라고 강조하며 현행 게임법을 고쳐야한다고 지적했다.[31] 이에 P2E 게임에 대한 무분별한 규제 대신, 이용자들을 보호하며 안정적인 게임 내 경제 시스템 운영 등을 위한 구체적인 가이드라인을 마련하려는 노력이 계속되고 있다. 꾸준히 언급되고 있는 해결책으로는 ‘규제 샌드박스’ 도입이 있다. 규제 샌드박스는 신산업 분야에서 새로운 서비스에 대해 일정 기간동안 현행 규제를 적용하지 않는 제도를 말한다. 최근 게임위가 발주한 연구용역 보고서에서 성균관대 산학협력단은 “규제 샌드박스 도입을 통하여 사후적으로 문제가 되는 것을 규제하고 처벌하는 것이 산업 발전에 더 도움이 될 것”이라고 진단하였다.[32]


이와 같이 P2E에 대한 비판적인 시선에도 불구하고, P2E 게임을 국내에 출시하고 동시에 우려를 불식시키기 위한 노력들은 계속되고 있다. 그리고 그 기저에는 P2E 게임이 게임산업의 장기적인 메가 트렌드로 자리잡을 가능성이 매우 높다는 사실이 깔려 있다. 아직 P2E 게임 산업은 태동기에 있다. 그렇기에 현시점에서 게임업계가 P2E 게임에 닥친 위기를 극복할 수 있는지가 중요하다. 만약 위기를 극복한다면 게임업계는 새로운 전성기를 맞이할 것이지만, 그렇지 않다면 사람들의 기억 속에 P2E 게임은 또다른 형태의 ‘폰지 사기’로 남게 될 것이다.




<결론>


현재 게임산업은 변곡점 위에 서 있다. 지금까지 게임산업을 지배해오던 P2W 모델을 밀어내고 P2E 모델이 게임산업의 새로운 패러다임이 될 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있는 상황이다. 물론, P2E 게임에 대한 수많은 문제점이 발견됨에 따라 비판적인 여론도 커지는 중이다. 하지만, P2E라는 새로운 비즈니스 모델로의 전환은 멈추지 않을 것으로 보인다. 이미 전세계적으로 P2E 개념을 도입하는 게임들이 급격하게 증가하고 있으며, 전통 게임 산업의 대형 제작사의 참여 또한 크게 늘어나고 있다.[33] 이렇듯 경쟁이 치열해지는 과정 속에서, 게임사들은 유저들의 선택을 받기 위해 정교한 경제 시스템과 훌륭한 보안성을 가진 게임들을 시장에 내놓을 것이다. 그렇다면, 유저들이 게임을 선택하는 기준은 무엇이 될까? 바로 게임의 본질인 ‘재미’이다.


현재의 P2E 게임과 비슷한 상황을 겪었던 게임의 종류가 있다. 바로 모바일 게임이다. 초창기의 모바일 게임 시장에 대하여 사람들은 대부분 회의적인 반응을 보였었다. 하지만 오늘날의 모바일 게임 시장은 전체 게임산업 지출의 절반 이상을 차지할 정도로 성장하였다.[34] 모바일 게임이 엄청난 성장을 이룰 수 있었던 이유로 뛰어난 접근성과 디바이스 성능의 향상 등을 제시할 수 있지만, 가장 근본적인 이유는 ‘재미’가 있었기 때문이다. ‘재미=성공’이라는 논리는 앞으로 펼쳐질 P2E 게임 시장에서도 똑같이 적용될 것이다. P2E 게임이 완성도와 더불어 재미를 충족시킬 수만 있다면 게임산업의 새로운 패러다임이 될 것이며,[35] 그 중에서도 다양한 콘텐츠와 함께 유저들에게 더욱 풍부한 재미를 주는 게임이 시장을 선도할 것이다.


코로나19로 인하여 게임산업은 전례 없던 호황을 맞이하였다. 팬데믹 이전보다 더욱 다양한 사람들이 게임을 즐기게 되었으며, 이에 ‘게임은 질병이다’와 같은 기존의 부정적인 인식들이 상당히 개선되는 효과를 거두었다.[36] 또한 일부 게임들이 아시안게임에 정식 종목으로 채택되고[37], 미국의 조 바이든 대통령은 게임 속에서 선거운동을 치르는 등 게임의 사회적인 영향은 계속해서 커지는 중이다. 이 거대한 흐름 속에서 등장한 P2E 게임의 역할은 매우 중요해 보인다. 이것이 게임산업에 새로운 가능성을 열어줄 수 있지만, 동시에 게임산업에 또다른 부정적인 꼬리표가 붙게 만들 수 있기 때문이다. 하지만 한가지 자명한 사실은, P2E 게임이 올바른 방향으로 발전한다면 우리가 이전에는 느껴보지 못했던 새로운 경험과 즐거움을 전달해줄 것이라는 사실이다. 그러니 부디 우리가 앞으로도 게임을 통해 재미를 얻고 새로운 경험을 할 수 있기를 기원하며 P2E 게임 산업이 올바른 방향으로 발전해 나가기를 바란다.




















참고 문헌

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[법률]

게임산업진흥에관한법률, 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등), 법률 제18550호, 2021.12.07


[웹페이지]

CoinMarketCap


[그림 및 도표]

[그림1] 위메이드 – 흑철, 드레이코, 위믹스 교환 과정

[그림2] 엔씨소프트 - 엔씨소프트 영업이익 급감

[그림3] Bitkraft – Future Platforms Profit


[1] 이승엽 기자, “위메이드, ‘코인 수익 빼고 정정공시… 매출 2000억 늘어”, 한국일보, 2022-03-16

[2] 임영택 기자, “글로벌 흥행 ‘미르4’, 위메이드의 새로운 20년 화려한 개막, 매일경제, 2021-10-14

[3] 이지영 기자, “넷마블 코인에 쏟아진 기대…”, 한국경제, 2022-03-18

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[8] 진영태 기자, “넥슨, 지난해 성장 뒷걸음… 매출 6%∙영업이익 18% 줄어”, 매일경제, 2022-02-08

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[12] CoinMarketCap

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[28] Mackenzie Sigalos, “Crypto hackers steal over $615 million from network that runs popular game Axie Infinity”, CNBC, 2022-03-29

[29] Mitchell Clark, “Epic’s CEO has bad news if you were hoping to see Fortnite NFTs”, TheVerge, 2021-09-27

[30] 김중한 외, “뉴 골드러시, 돈 버는 게임은 지속 가능할까?”, 삼성증권, 2022-04-21

[31] 임영택 기자, “P2E, 가상세계 플랫폼 발전 계기…게임법 고쳐야”, 매일경제, 2022-04-29

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[37] David Panhans 외, “Gaming & Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT”, BCG, 2021-12-15

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