주변을 둘러보면 사이드 프로젝트를 하는 동료들을 많이 볼 수 있습니다. 같은 회사를 다니지만 퇴근 후 함께 모여 평소 만들고 싶었던 서비스를 만들거나, 연합 동아리나 대외활동을 통해 모르는 사람들과 모여 사이드 프로젝트를 하기도 합니다. 저 또한 연합 동아리에서 다양한 사람들과 만나 사이드 프로젝트를 진행한 경험이 있습니다.
이렇게 사이드 프로젝트가 대중화된 배경에서 서비스 개발에 대한 진입 장벽이 낮아진 데 있습니다. 유튜브만 봐도 일주일, 짧으면 3일 만에 코딩 정복이 가능하다는 영상이 수두룩하고, 전문가의 영역으로만 여겨졌던 디자인 프로그램 또한 익히는데 그리 오랜 시간이 걸리지 않기 때문이죠.
그렇다면 '서비스'란 무엇일까요? '서비스'는 IT 기술을 통해 우리가 가진 문제를 해결해 준다는 특징을 가지고 있습니다. 기획자들은 자신이 만드는 이러한 서비스를 '제품', 'Product', '서비스'라 말하며, 자신을 '제품 관리자', '제품 기획자', 'Product Manager'라고 부르기도 합니다.
이렇게 서비스 기획이 범람하는 시기에 어떤 것이 올바른 기획인지 그 방향성을 잡기가 쉽지 않습니다. 누구나 할 수 있지만, 아무나 성공할 수 없기에 예비 기획자가 되기로 마음먹은 순간부터 좋은 서비스를 만들기 위한 습관을 가지는 것이 필요합니다.
"이거 기획해 볼까요?" "기획안부터 만들어 봅시다."
회사에 입사해 들었던 말들 중 '이것'이 없으면 대화가 힘들 정도로 빈번하게 사용하는 단어가 바로 '기획'입니다.
그렇다면 대체 '기획'은 무엇일까요? 하나의 정의로 정리되지는 않겠지만 '기획'은 문제가 되는 상황에 대해 정의를 내리고, 그것이 진짜 문제인지 '데이터'와 'MICE(Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive, 중복과 누락 없이 문제를 분석하는 원칙)'와 같은 문제해결 기법으로 판별해 내고, 이것을 해결하기 위한 '해결책'을 만들어 가는 과정이라 할 수 있습니다.
그렇다면 '기획을 잘한다'는 것은 남들보다 탁월한 결과물을 내는 걸까요? 아님 문제를 정의하는 과정을 찾는 걸까요? <기획은 2 형식이다>의 남충식 저자는 후자에 좀 더 집중하라고 말합니다. 문제의 정의가 잘못되면 아무리 해결책이 좋아도 목적을 달성할 수 없기 때문에 기획을 잘하는 사람들은 문제를 정의하고 본질을 찾는 과정에 3/4 이상을 투자한다고 합니다.