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주간 마케팅 이슈&트렌드 해설 -10월1주차

O4O, 유통, 공간마케팅, 메타버스, 제페토

by 느낀표

90회 차 클리핑 - 매주 월요일, 마케팅 업계 이슈와 트렌드를 정리하고 생각을 더합니다.


온라인 고객을 매장으로…유통업계 'O4O' 키운다

서울경제 2022.09.21


- 유통업계를 중심으로 오프라인과 온라인을 연결하는 서비스(O4O 강화 움직임

- 이마트는 '이마트 앱'에서 상품 검색 서비스 시작. 매장에서 판매하는 상품의 운영여부, 재고 수량, 가격, 행사 등의 정보 제공

- GS리테일은 '우리 동네 GS' 개발 중. GS25, GS더프레시, 더팝, 우딜 주문하기 등 기존의 앱들을 하나로 통합한 것

- 우리 동네 GS는 재고 조회, 주문 결제 및 픽업 or 배달 서비스를 탑재할 것으로 예상됨


O2O는 Online to Offline의 약자로, 온라인과 오프라인을 넘나드는 제품 혹은 서비스의 이동을 뜻합니다.
배달 앱에서 음식을 주문하면 오프라인으로 음식을 받는 것이 하나의 예입니다.

O4O는 Online for Offline의 약자로, 오프라인 매장에 더 중심을 둔 개념입니다. 온라인의 장치를 통해 오프라인 매장 방문을 높이거나, 오프라인 이용을 원활하게 하는 등의 방식입니다.

온라인 쇼핑이 활성화되었지만, 오프라인 매장은 여전히 소비자와 강한 유대를 만들고 인지를 높일 수 있는 효과적인 수단입니다.
'오프컬리'처럼 온라인 몰만 운영하는 기업이 소비자와의 접점을 늘리기 위해 오프라인 팝업을 실시하는 경우도 있는데, 기존에 오프라인 매장을 가지고 있는 기업은 큰 이점을 가지고 있는 것이기도 합니다.

이 오프라인 공간을 최대한 효과적으로 활용하기 위해서는 디지털 기술이 접목되어야만 합니다. 온라인에서 정보를 찾고 오프라인으로 방문하게 하거나, 오프라인에서의 고객의 행동을 측정하는 등 본격적인 오프라인 매장의 디지털화가 이루어질 것으로 보입니다.




'제품이 아닌 경험을 판다'…MZ고객 겨냥 공간마케팅 활발

한국경제 2022.09.20


- 뷰티, 유통업계에서 플래그십 스토어, 전시 등 오프라인 이벤트 활발히 진행 중

- 논픽션은 네 번째 플래그십 스토어 오픈, 전시 및 체험 존 마련. 아모레퍼시픽은 '설화수의 집을 운영하며 설화수 제품 판매뿐만 아니라 브랜드 스토리 텔링, 전시, 차 우림 수업 등 체험 공간 운영

- 더현대 서울은 패션사진 기획전 개최, 롯데백화점은 뉴미디어 아트 전시회 개최, 신세계백화점은 뉴욕 팝업 전시 진행


온라인은 모든 브랜드에게 동일한 조건에서 경쟁할 수 있는 기회를 열어줬습니다. 비싼 오프라인 부지가 없더라도 고객을 만날 수 있었습니다.
하지만 고객에게 브랜드를 충분히 경험시키기에는 역부족이었습니다. 특히 온라인상에 브랜드가 넘쳐나는 지금, 웬만한 브랜드는 스쳐 지나갈 뿐입니다.

뷰티, 유통업계가 오프라인에 투자하는 이유는, 고객의 인식과 경험이 특히나 중요한 업종이기 때문입니다.
소비자의 인식 속에서 확실한 자리(포지셔닝)를 잡아야 하는데, 오프라인 접점을 통해 브랜드를 경험하게 하는 것만큼 효과적인 방법이 없기 때문일 것입니다.

특히나 코로나 종식이 다가오며 야회활동이 많아지는 지금, 오프라인에 대한 중요성이 다시금 주목되는 시기인 것 같습니다.




메타버스 아이템 판매로 월 1500만원...제페토서 먹고사는 창작자 300만명

아시아경제 2022.09.20


- 네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토' 창작자가 283만명으로 집계됨

- 제페토 창작자는 메타버스 공간인 월드와 맵을 만들거나 아바트 의상, 소품을 제작해 수익 창출

- 창작품의 종류는 의상뿐만 아니라 마스크, 날개, 렌즈, 네일아트 등 다양하고, 팬덤을 가진 창작자도 생기고 있음

- 네이버는 제페토를 비롯해 네이버웹툰, 왓패드, 블로그, 바이브 등 네이버 생테계에서 콘텐츠를 만들고 수익을 내는 창작자 1000만명을 보유하고 있는 거대한 생태계가 됨


네이버 안에서 이용자들의 자발적인 참여로 수요과 공급이 이뤄지고 있는 모습을 볼 수 있습니다.
네이버가 단순히 사람이 모이는 플랫폼을 넘어서 하나의 생태계를 구축하고 있다는 것을 의미합니다.

아직은 소수의 이용자가 창작자로 활동하고 있지만, 현실 세계처럼 모두가 생산자이자 소비자인 상상해볼 수도 있습니다.
단 현실과 다른 점이라면, 노동 집약적인 형태의 생산물은 큰 의미가 없을 것이라는 것입니다.
디지털화된 세상 속에서는 디지털에서 작동하는 언어(코딩)를 이해하고, 창의성을 가미해 만드는 재화가 의미 있을 것입니다.
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