개인적으로 쿠팡이 이런 종류의 앱푸시 알림을 되게 잘 만들었다고 생각한다. 앱을 광고 허용 상태로 변경 후, 특정 상품을 찜하거나 한 번이라도 보면 이후에는 그 상품이 몇 개나 팔렸는지와 같은 알림도 보내준다. 아래 사진은 내가 한 번 본 상품에 대한 앱푸시.
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#2 아는 만큼 보인다
#아는만큼보인다 #지식
아는 만큼 보인다.
올해 하반기부터 머릿속에 계속 맴도는 말이다. 내가 한 것들을 회고하며 예전엔 스스로 생각하지 못했던 것을 지금은 자연스레 생각하는 나를 보고 특히 많이 떠올린다.
예를 들어 예전에 나를 당당하게 만들었던 기획이나 글과 같은 기록들. 지금 보면 개선할 수 있는 부분이 아주 많이 보인다.
현재 재직 중인 회사에서의 일화를 뒤져 보면, 자사 서비스와 타 서비스의 연동에 대한 기획을 할 때를 말할 수 있다.API와 Zapier의 두 선택지만 알고 있을 땐 이 두 개만 고려하고 기획했지만, 타제품 분석을 하며 Webhook 등 다양한 방식들을 더 학습하고 나서는 저 두 선택지만 고려했던 것은꽤나 편협한 사고였다는 것을 알게됐다.
이처럼 당시에는 빈틈이 없고, 논리적이고 최선의 기획을 한 것처럼 보일 수 있는 것들에게, 경험과 인사이트가 쌓이면 그제야 보이는 빈틈들이 존재한다.
그래서 생각하는 것은 두 가지. 1) 무지할수록 자신감이 넘칠 수 있다는 점과 2) 이 때문에 항상 겸손해야 한다는 것.
그러면 더 좋은 피드백을 받고, 생각을 확장시킬 수 있는 기회를 얻을 수 있을 것이라고 생각한다.
내 지식이 다가 아니라는 것을 명심하고, 나를 의심하기. 그리고 겸손해지자.
#3 좋은 규칙
#규칙 #원칙 #룰
인간은 규칙을 세운다. 우리가 규칙을 세우는 주된 이유는 보통 1) 질서를 유지하며 2) 패턴화를 통해 예측 가능성을 높이고, 3) 생산성과 효율을 높이기 위함일 것이다.
나 또한 다양한 목적을 위해 규칙을 세운다. 서비스 기획자로서는 서비스에 대한 정책을 설계하며 규칙을 세우고, 한 명의 회사원으로서는 조직의 효율적인 움직임을 위해 규칙을 세우려고 하며, 나 스스로 동력을 얻기 위해서도 규칙을 세우는 편이다.
언제나 그렇듯 드는 고민은 ‘너무 많은 규칙을 만들었을 때’인 것 같다. 규칙이 많아질수록 제약을 받는 것들이 많아지고 이로 인해 자율성이 깨지게 되기 때문이다.
무엇보다 규칙이 많을수록 외워야 할 것이 많아지며 복잡해지고, 이로인해 규칙은 어려워진다. 그래서 사람들이 복잡한 규칙, 많은 규칙이 존재하는 곳에는 쉽게 적응하기 힘들어한다.
이때 어려운 상황은 기능을 기획하거나 프로세스를 표준화하며 타인에게 적용하기 위한 규칙을 만들 때 발생한다고 생각한다.
규칙을 세세하게 만들수록 내가 생각한 의도대로 타인을 더 잘 움직이게 할 수 있지만, 타인에게 스트레스를 줄 수 있고, 반면에 규칙을 허술하게 만들면 타인은 내 의도와는 다르게 행동하며 결국 규칙을 세움으로써 내가 전달하고자 한 가치의 의미가 퇴색되어 버릴 수 있다고 생각하기 때문이다.
그렇다면 적절한 강도와 적절한 수의 규칙을 만들며 위에서 발생하는 트레이드오프를 줄여야 할 텐데, 어떤 것을 기준으로 이를 고려할 수 있을까? 규칙을 세울 때마다 여론을 조사하는 것은 너무 비효율적일 듯하고, 나도 아직 검증해 본 적이 없는 경험이어서 판단이 잘 서지 않는다.
#4 페르소나
#페르소나 #UX #리서치
IT씬에 있다면, 그것이 아니더라도 한 번쯤은 들어봤을 법한 단어 중 '페르소나'라는 단어가 있다.
페르소나Persona란 공통의 목적을 가진 특정 사용자 그룹을 대표하는 가상의 인물을 의미한다. 그래서 페르소나를 만들 때는 보통 프로필, 목적, 동기, 직업, 행동 시나리오 등 실제 사람의 프로필을 적는 것처럼 서술한다.
이렇게 작성한 페르소나를 보며 우리는 '그 가상의 인물에게 감정을 이입하고, 그들이 보편적으로 할 법한 행동을 예상’할 수 있다. 그렇기 때문에 페르소나는 IT 업계뿐 아니라 제품, 브랜드, 가게 등 뭔가를 만드는 제작자라면 어디에나 적용할 수 있는 ‘고객에게 감정 이입을 위한 기법’이다.
이를 통해 페르소나란 ‘목적 지향 디자인’, ‘사용자 지향의 UX 설계’를 위한 것으로도 볼 수 있는데, 페르소나가 가지는 의미를 서비스 기획자가 된 지금 생각해 본다면, 1) 제작자가 가지고 있는 이상적이고 왜곡된 사용자관에서 보다 ‘객관으로 볼 수 있게 도와주는 도구’이자 2) 기획의 관점이 산발적으로 튕겨나가지 않도록 막아주는 가드레일 역할을 수행하며 3) 여러 이해관계자와 보다 공통된 이미지를 공유할 수 있게 하는 도구가 아닐까 생각한다.
하지만 실무를 경험하고, 다른 많은 기획자들을 만나서 이에 대한 얘기를 해보며 느낀 것은 명확한 페르소나를 매 프로젝트나 기획마다 꼭 만들지만은 않는다는 것. (팀바이팀, 회사바이회사인 만큼 문화는 다를 수 있고, 이를 일반화한 것은 아니다.)
그래서 요즘 스타트업에서는 ‘프로토 페르소나Proto persona’를 활용한다고들 한다. 복잡한 리서치 작업 과정을 생략하고, 빠르게 제품의 타깃을 구체화한 형태라고 이해할 수 있는데, 실제 사용자의 모습을 대변하지는 못하겠지만, 최소한 프로젝트가 진행되는 동안 ‘공급자’가 ‘소비자’ 관점에서 생각할 수 있도록 도와줄 수 있다. 즉, 제한 없는 발산을 막아주는 역할이다.
이번 주에 접한 아티클들이나, 읽고 있는 UX Writing에 대한 책 때문인지는 몰라도 특히 이번 주에는 ‘소비자 관점’에 대해서 많이 생각하게 되는 듯하다.
IT와 관련된 이야기는 아니고, 요 근래 몸 건강이 나빠지신 집안 어른들을 보며 든 생각이다. 올해 나도 몸살이 심하게 났을 때도 비슷한 생각을 했는데, 확실히 몸이 아프면 온 신경이 그리 쓰이니 다른 생각을 할 틈이 없어지는 것 같다. 할아버지의 눈에 빛나던 총기도 당신 몸이 노쇠해짐에 따라 슬슬 꺼져가는 것에서도그것을 느끼고 있다.
그래서 생각하는 것은 건강 관리를 더 잘해야겠다는 것. 시간을 만들어서라도 운동을 예전만큼 다시 해야겠다는 생각이 든다.
그리고 또 하나 느끼는 것은 정신 건강이 약해지니 몸도 함께 약해질 수 있다는 것. 우울감과 무기력이 찾아오니 몸도 함께 약해지는 모습을 집안 어른을 통해 봤다. 결국 정신 건강과 몸 건강이 모두 상호의존적이라는 생각이 든다.