독창적인 수익 모델로 성장한 기업
- 2021년: 게임 업계를 뒤흔든 확률 조작 사건으로 대거 유저 이탈을 그려낸 넥슨!
- 2022년: 독특한 콘셉트의 게임 ‘데이브 더 다이버’를 출시해 민심 회복 성공!
- 2023년: 다시 또 문제의 그 게임에서 ‘초간단 핵 사태’가 발발.
매년 다사다난한 길을 걷고 있는 넥슨,
그런데, 국내 게임 업계 1위의 자리만은 당당히 지키고 있네요?
이렇게 뿔 난 유저가 많은데도, 도대체 어떻게 돈을 벌길래 굳건한 1위일까요?
이번 게시글에서는 넥슨의 수익 모델에 대해 알아볼게요!
넥슨은 1994년 설립되어 바람의 나라, 카트라이더, 메이플스토리 등 여러 유명 게임을 출시한 게임 기업이에요. 그리고 무려 국내 게임 업계 1위 자리를 당당히 차지하고 있어요.
넥슨은 지금 60개가 넘는 게임을 서비스하며, 아시아, 유럽, 북미, 남미 등을 포함해 100여 개의 국가에서 서비스를 전개하고 있는데요. 총매출의 66%를 해외에서 벌 정도로 시장이 크대요.
재미있는 소식 : MMO RPG 기네스북 등재된 넥슨?
넥슨이 1996년에 선보인 ‘바람의 나라’는 기네스북에 등재되어 있는데요. 이는 “최장수 상용화 그래픽 MMO RPG”로써 2011년에 등재되었다고 해요. 바람의 나라는 아직도 운영 중이니, 이 기록은 여전히 유효하겠네요.
지금은 게임 업계에 만연한 ‘부분 유료화’. 넥슨이 가장 먼저 고안했다는 사실을 알고 계신가요?
넥슨이 게임 산업에 뛰어든 1990년대. 당시 대부분의 온라인 게임은 주기적으로 돈을 내고, 이용하는 ‘정액제’와 게임을 한 번에 구매하는 ‘패키지 판매’가 주요 비즈니스 모델이었어요. 다만, 소프트웨어를 돈 주고 이용한다는 사실이 국내 고객에게 익숙하지 않았다는 게 문제였어요. 해외에서는 콘솔(플스 등) 중심 문화가 자리를 잡은 터라 게임의 패키지 판매 방식이 이미 익숙했지만, 국내에서는 게임을 ‘산다’는 개념 자체가 잘 없었거든요. 그래서 그 시절엔 게임을 불법 복제해서 이용하는 사람이 태반이었어요. 저작권 의식도 지금만큼 투철하지 않았고, ’게임을 산다 = 돈 낭비‘였으니까요. 불법 복제하면 공짜로 즐길 수 있었는걸요..!
이렇듯 한국에는 소프트웨어를 돈 주고 산다는 개념이 없다 보니, 새로운 비즈니스 모델 없이는 게임 업계가 살아남기 힘들었어요. 그래서 넥슨은 사용자가 게임을 무료로 이용하되, 이용 중에 지갑을 열도록 새로운 수익 모델을 고안해요. 바로 게임 내 아이템이나 편의 기능을 유료로 판매하는 ‘부분 유료화’ 모델이에요. 이 비즈니스 모델은 게이머들에게는 게임의 접근성을 높이고, 게임 회사에게는 지속적인 수익 창출 기회를 만들어 줬어요.
그리고 세계 최초로 부분 유료화 수익 모델을 고안한 넥슨은 온라인 게임 산업에서 세계적인 경쟁력을 가진 기업으로 자리 잡게 돼요.
넥슨의 부분 유료화 모델은 게임 시장에서 큰 성공을 거두고, 다른 나라가 벤치마킹할 정도로 성공적인 비즈니스 전략으로 인정받았어요. 하지만, 이와 동시에 과도한 과금 유도 논란에 휩싸였어요.
넥슨의 핵심 사업 모델은 ‘확률형 아이템’인데요. 쉽게 말해 ‘랜덤박스’ 시스템이에요. 희귀 아이템과 일반 아이템을 섞어 둔 상자를 판매해 이를 구매한 게이머가 무작위로 희귀 아이템을 획득하게 만드는 거죠. 문제가 된 ‘과도한 과금 유도 논란’은 이 확률형 아이템 때문에 발생했어요. 원하는 게임 아이템을 얻을 때까지 계속 반복해서 구매하기 쉽다는 점에서 사행성을 조장한다는 주장이 제기된 거예요. 그리고 계속 돈을 지르다 뿔난 유저들이 과도하게 과금을 유도한다며 불만을 쏟아내기 시작했어요.
그리하여 국내의 확률형 아이템에 대한 규제는 2021년부터 본격적으로 시작됐는데요. 올해부터 “확률형 아이템의 정보 공개를 의무화”하는 법안이 통과됐어요. 그래서 넥슨만 아니라 국내 게임사들은 모두 새로운 비즈니스 모델을 찾느라 비상사태예요.
수많은 게이머를 등 돌리게 한 넥슨의 확률 조작 사건
때는 2021년, 확률형 아이템 규제 법안이 발의되며 넥슨의 게임 ‘메이플스토리’에는 문제의 공지가 올라옵니다. 바로 “아이템에 부여될 수 있는 모든 종류의 추가옵션이 동일한 확률로 부여되도록 수정됩니다.”라는 문구가 담긴 패치 공지였어요. 유저들은 그동안 아이템 설명에 써진 ‘무작위’라는 말을 믿고 아이템을 구매했는데, 알고 보니 무작위가 아니었던 거예요! 그동안 좋은 옵션은 아주 극악의 확률로, 쓸모없는 옵션은 높은 가중치로 부여되도록 확률을 조작했던 것이죠. 이 사태로 많은 게이머들이 메이플스토리를 떠나게 돼요. 문제는 묵직한 ‘초고자본 유저’들이 대거 이탈했다는 것! 아이템 시세는 떡락하고, 메이플스토리 이미지는 나락의 길을 걷게 되죠.
수년간 국내 게임사와 게이머의 사이를 갈라놓은 주 요인, ‘확률형 아이템’. 이를 고안한 넥슨도 이제는 발을 빼고 있어요. 요즘에는 소프트웨어를 돈 주고 산다는 개념도 일반화되었고, 정부도 극악무도한 확률형 아이템의 행보에 본격적으로 칼을 빼 들었거든요. 눈치만 보고 있던 넥슨은 작년부터 조금씩 다른 행보를 보여주고 있어요.
게임 플랫폼 ‘스팀’에 출시해 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받고 있는 ‘데이브 더 다이버’! 넥슨이 그동안 만들었던 온라인 게임과는 전혀 다른 신작인데요. 이를 개발하기 위해 소수 정예들만 따로 빼 서브 브랜드 ‘민트로켓’을 만들 만큼 ‘데더다’에 공을 많이 들였어요. 참고로 이 데더다는 그동안의 넥슨 게임들과 달리 부분 유료화 제로! ONLY 패키지 방식으로만 판매되고 있답니다!
넥슨은 올해 초 출시한 ‘카트라이더:드리프트’에도 확률형 아이템을 삭제했어요. 그리고 ‘주행 실력’만으로 승패를 가르도록 공평한 레이스 환경을 제공하겠다 말했는데요. 이와 함께 ‘3 NO 게임’을 만들겠다고 그 포부를 밝혔어요.
3 NO 게임
No P2W : 게임에 쓰는 돈만큼 강해지는 게임 NO!
No 캡슐형 아이템 : 결과가 확률에 따라 정해지는 아이템 NO!
No 확률 : 강화 등 확률에 맡기는 요소 NO!
사실 테스트 버전까지만 해도 카트바디의 강화 요소가 있었던 만큼, 출시 단계에서 이를 갑자기 뺀 점은 조금 의아한데요. 유저들의 마음을 어떻게든 돌리고 싶었나 봐요.
그 대신 새로운 비즈니스 모델로 제시한 상품은 ‘구독형 수익모델’인데요. 모바일 게임에서 흔히 접하는 프리미엄 시즌패스 상품을 만들었어요. 이 패스 시스템에서는 게임을 플레이하면 레벨이 오르고, 이에 따라 아이템을 지급해요. 그리고 프리미엄 시즌패스를 구매한 유저에게는 추가 보상이 제공되고요. 참고로 해당 시즌패스는 기본 7,500원, 프리미엄 패키지는 15,000원인데요. 확률형 아이템과 비교하면 저렴한 가격대죠?
또 다른 비즈니스 모델은 ‘꾸미기 아이템’! 게임 내 아바타나 카트의 외형을 치장할 수 있는 아이템인데요. 원래 넥슨이었다면 이 치장 아이템에도 성능을 부여하거나 뽑기로 뽑아야 했겠죠? 하지만, 이번 ‘3 NO 게임 원칙’에 따라 치장 아이템에는 성능도 뽑기도 전혀 무관하대요.
이와 더불어 넥슨은 PC를 넘어 모바일, 콘솔, 메타버스까지 사업 영역을 넓히고 있어요. 특히 콘솔 게임에는 PC와 모바일 게임의 주 비즈니스 모델이었던 P2W(페이 투 윈: 지른 돈에 비례하여 강해짐!)를 벗어나 새롭게 적용할 수 있는 수익 모델을 고민하고 있대요.
넥슨은 확률형 아이템으로 많은 유저가 등을 돌리게 만들었어요. 이후 이를 되돌리고자 다양한 시도를 거듭하며 긍정적인 이미지를 심어 가고 있고요. 그리고 그 결과는 꽤 좋았는데요. 작년 영업이익만 약 9,952억! 2년 만에 매출 3조를 다시 달성했다고 해요. 심지어 이는 게임 업계 불황에도 이뤄낸 역대 최고 매출액이라나.
이 같은 변화를 만들어 낸 것은 2018년에 대표 자리에 오른 이정헌 넥슨코리아 대표인데요. 이 대표는 대표 자리에 앉자마자 게임 다양성을 늘리겠다며 ‘Big&little’ 전략을 채택해요. 대형 게임과 소형 게임의 개발 방향성을 두 갈래로 나누어 관리하는 것. 대규모 온라인 게임은 대규모 개발팀이, 소규모 게임은 10명 이내 적은 인력으로 본사 제약 없이 개발하게 만드는 전략이래요.
오늘은 넥슨의 비즈니스 모델의 과거와 현재까지 알아보았어요.
앞으로의 넥슨은 ‘돈슨(돈+넥슨)’의 이미지를 탈피하고,
게이머를 위한 게임사로 환골탈태할 수 있을까요?
긴 글 읽어줘서 감사해요!
다음에도 재밌는 기업 분석 시리즈로 돌아올게요! 안녕!