에필로그
광고에서 마케팅, 브랜드로 거쳐온 여정을 되짚습니다. 서로는 다른 영역이면서 가깝게 붙어있고 영향을 주고 또 받습니다.
브랜드가 전략으로서 ‘Talk the Walk’라면, 마케팅과 광고는 ‘Walk the Talk’로서 실행하고 구현합니다.
브랜딩은 ‘Why’라는 질문을 통해 ‘Who’를 정의하는 일입니다.
브랜드의 존재 이유를 탐색합니다. 우리 브랜드가 존재하는 이유, 브랜드를 통해 만들고자 하는 세상을 꿈꾸는 여정입니다. 존재 이유와 꿈을 그리는 여정은 결국 하나로 모입니다, 그리고 그 여정은 하나의 캐릭터로 정리되어 브랜드 페르소나가 됩니다,
몇 개의 단어로 표현될 수도 있고 디자인으로 보여질 수 있으며 소리와 냄새로도 드러낼 수 있습니다. 그래서 사람과 같다고도 하죠.
페르소나가 명확한 브랜드는 매력적일 수밖에 없고 꿈꾸는 세상을 세계관으로 그린 브랜드는 팬을 만듭니다.
닌텐도가 그렸던 세계관은 마이크로 소프트나 소니와 달랐습니다. 닌텐도는 게임의 세계를, 플레이스테이션과 X-Box가 군림하는 세상을 정글로 정의했고 마이크로 소프트와 소니를 정글의 사자와 곰으로 보았습니다.
닌텐도는 스스로를 또 다른 포식자로 설정하지 않았습니다.
”우리는 정글의 나비가 되겠다.“
닌텐도의 ‘동물의 숲’은 사자나 곰이 만든 게임이 아닙니다. 프로 게이머의 기술, 현란한 그래픽이 아닌 모두가 즐기는 게임이 닌텐도가 그리는 세상이자 존재 이유입니다. 나비는 사자나 곰과 싸우지 않습니다. 나비는 날아오라 닌텐고의 페르소나가 됩니다.
마케팅은 ‘How’의 영역입니다.
고전적 4P의 영역에서, 차별성(Differentiation)과 접근성(Affordability)의 균형을 찾는 일을 합니다.
제품력을 무기로 가격을 설정하고 채널을 고민하며 커뮤니케이션을 기획하고 실행합니다.
경쟁사가 상수로 존재하는 시장에서 경쟁사를 이기는 제품, 가격, 채널, 프로모션 전술을 짭니다.
마케팅의 업무는 광범위하고 모호합니다. 대부분의 기업은 마케팅의 업무 범위를 명확히 규정하고 있지 않습니다. 제품의 기획부터 판매 후 고객 대응(CRM)까지를 포괄합니다.
그래서 마케팅은 회사의 모든 부서와의 접점에 놓여있고 영업, 물류, 생산, 연구소, 관리 부서와의 접점에서 늘 도움을 받고 제안을 하고 싸우고 협의합니다.
소비자의 최전선에 있지만 기업 내에선 지원 부서로서 역할합니다. 성공의 뒤에 있고, 실패의 선두에 있습니다.
마케팅은 그래서 어렵지만 동일한 이유로 매력적입니다.
‘How’로서 이 고민은 ‘What’으로 이어집니다.
광고는 커뮤니케이션의 결과물입니다. 크리에이티브이지만 전략이 바탕이 되고, 데이터로서 추적, 관리됩니다.
‘What’으로의 광고는 ‘Why’와 ‘Who’로서의 브랜딩을 출발점으로 합니다. 브랜드 아이덴티티와 페르소나는 그대로 광고의 정체성으로 작용합니다. 어떠한 크리에이티브라도 브랜드 정체성을 헤친다면 과감히 버려야 하는 이유입니다.
‘What’으로의 광고는 ‘How’로의 마케팅을 거칩니다. 광고는 독자적으로 역할하지 않습니다. 마케팅의 전략하에 광고의 목적은 설정됩니다. 이름을 알리는 인지도 제고일지 영업전략과 연계한 세일즈 프로모션일지 디지털에 한정한 퍼포먼스 마케팅의 일환일지, 광고는 기업과 마케팅의 전략에 기반한 역할로 목적을 구체화합니다.
브랜드의 정체성을 지키고 목적을 분명히 한 광고가 크리에이티브를 입었을 때 효과는 배가 됩니다.
What으로의 광고는 그렇게 Why-Who-How의 흐름상에 있습니다.
광고에서 시작해 마케팅을 거쳐 브랜드로 향했던 이야기를 마무리합니다.
경험으로 배웠던 이야기를 짧은 글들로 모았습니다. 담지 못한 이야기도 있습니다. 브랜드-마케팅-광고가 30여 편의 단문으로 정리될 리도 만무합니다.
개론과 같았으면 좋겠다 생각합니다.
브랜드와 마케팅, 광고를 개괄적으로 훑는 개론으로, 관심 있는 초년생을 만나 역할한다면 만족합니다.
업계에 계신 모든 분들을 응원합니다.