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by 컬러코드 Aug 03. 2024

잘 봐~ 우리 주변 모두가 디자인인걸.

[제품디자인] 형태는 기능을 따르는가.

한 번씩 어떤 사람이냐고 물으면,, 참 대답을 하기가 힘든데..

머리카락에 세팅을 세게 말고 다닐 때에는 나보고 '헤어디자이너'냐고 물어보고, 나이보다 옷을 좀 갖춰 입을 때에는 '패션디자이너'냐고 묻는다. 참.. 내 얼굴을 봤을 때에는 어떤 디자인을 하는지 감이 안 오나 보다^^

그런데 강의를 10년 하고 나니 '선생님'이시죠.라고 말한다. 참으로 사람의 관상과 행동은 습관이 만들어준 것일 테지.


당신은 잠을 자고 일어났을 때 제일 먼저 무엇을 하시나요? 생각이 잘 나지 않는다면...

무엇이 제일 먼저 보이나요? 시력에 따라 차이가 좀 있을 것 같기도 하다.

안경을 껴야 하는 사람은 안경을 찾을 테고, 눈이 좋은 사람들은 바로 눈을 떠서 어떤 행위를 할 것이다.


제일 먼저 일어나서 휴대폰을 먼저 볼 수도 있고, 물을 먼저 찾을 수도 있고, 양치를 먼저 할 수도 있고, 화장실에서 볼일을 먼저 볼 수도 있다. 모두 다 다른 루틴이 있을 텐데.. 모두 다 똑같은 건 어떤 '제품'을 보거나 사용한다는 것이다. '휴대폰', '물컵', '칫솔', '변기' 등.. 모두 물건이다. 우리 주변의 모든 것이 제품디자인인 것이다.

디자이너라면 의식적으로 원래 알고 있기도 하겠지만 일반인이라면 한 번도 생각해보지 않은 일상일 수도 있다. 그렇게 생각하면 우리 모든 일상은 '디자인'과 매우 밀접한 관계에 있고, 늘 우리가 살아가는 방법이 모두 디자인을 사용하는 행위라고 할 수 있다.


'디자인'이라는 단어가 생겨나기 오래전, 사람이 인간이라고 불릴 때부터 우리는 직립보행을 하며 필요한 것들을 구하거나 만들거나 본능적으로 창조하는 삶을 살았다고 들었다. 말을 하기 이전에도 사냥이나 중요한 커뮤니케이션을 위해 벽화에 그림을 그려 소통하기 시작했다. 참으로 지능이 높은 동물이다.

돌로 도구를 만들어 사용하기도 하고, 음식을 보관하는 방법을 연구하기도 하고, 우리 몸의 소중한 부분도 가리기 위한 방법도 적용해 보면서 다양한 삶의 지혜를 창조해 냈다.


눈에 보이는 보든 것은 시각화라고 한다면,

손에 잡히고 사용하는 모든 것을 제품디자인이라고 할 수 있다.

공간에 대한 개념도 있어야 하고 동작에 대한 개념도 있어야겠지만 형태가 입체적으로 존재하는 것은 모두 제품디자인이라고 할 수 있겠다.


미국의 글로벌 디자인 및 혁신적인 문제를 해결하는 방법으로 유명한 IDEO(아이디오)라는 회사가 있다.

1991년에 설립된 IDEO는 끝까지 대학에 속한 디자이너들과 엔지니어들이 주축이 되어 만들어지고, "디자인 사고"(Design Thinking)라는 개념을 계속해서 보급하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 재미있는 건, 디자이너들은 프로젝트의 처음시작과 마지막에는 관여를 하지만, 프로세스의 과정에는 의사를 그만두고 온 직원, 회계사, 물리학자, 화학자, 심리학자 등 전혀 다른 전공의 전문가들로 구성되어 있는 팀이 디자인을 연구한다. 그래서 디자이너가 생각하지 못하는 UX, UI가 적용되어 멋진 디자인으로 성장한다. 지금 현재 여러분이 쉽게 볼 수 있는 칫솔, 각종 가전제품들의 시초가 IDEO에서 개발되어 전 세계로 퍼진 제품들이 많다.


IDEO는 문제 해결의 핵심 방법론으로 디자인 사고(Design Thinking)를 강조한다. 인간의 관계 방식을 통해 분수적이고 실용적인 솔루션을 찾는 방법이다. IDEO에서 정의하는 디자인 사고는 크게 "공감(Empathize) - 정의(Define) - 아이디어 창출(Ideate) - 프로토타입 제작(Prototype)"으로 설명된다.

말 그대로 공감은 내가 해결해야 할 문제, 사람과의 심리적인 문제에서 얼마나 공감하느냐에 대한 부분의 중요성이다. 그로 인해 내용을 정의하고, 정의된 내용으로 새로운 아이디어가 창출되고, 다수의 아이디어에서 괜찮은 아이디어를 추출하여 프로토타입을 제작 실험해 본다.


제품이나 서비스를 디자인할 때 사용자 환경과 요구 사항을 가장 중요한 요소로 고려한다. 이를 위해 사용자는 인터뷰에 응하고, 수신자를 통해 설명하고 답변된 내용으로 상황에 따라 사람들의 니즈에 따라 다양한 아이디어를 도출한다. 매우 개방적이고 절 때 상대방을 부정하지 않는 브레인스토밍과 마인드맵, 포스트잇에 적어서 붙이는 포스트잇 기법 등의 아이데이션 기법을 많이 사용한다,


소비자재, 기술, 의료, 교육 등 다양한 산업에서 디자인과 혁신적인 프로젝트를 수행한다. Apple의 최초의 마우스 디자인, Palm V PDA 디자인, 세계 최초의 휴대용 심전도 모니터 등의 혁신적인 제품 개발에 참여했고, 디자인 사고에 따른 공감-정의-아이디어 창출-프로토타입까지는 매우 빠른 24시간 내에 해결하는 방법으로 일을 진행하며 전문가의 손을 거쳐 결과물로 최종 완성할 수 있도록 한다.


또한 다양한 직업의 전문가들이 모여있기 때문에 전문가들의 협력이 필요하다. 이를 통해 창의적인 아이디어와 혁신적인 활동이 지속적으로 커뮤니케이션된다.


늘 강조하듯이 관찰은 뭐든 행동의 중요한 역할을 담당한다.


"형태는 기능을 따른다"(Form Follows Function)는 미국의 하위 멤버 루이스 설리번의 주장이다. 설리번은 이 말을 통해 건축의 형태가 그 건물의 기능에 의해 결정되어야 한다는 점을 강조했다. 그의 이념은 장식적인 요소보다는 실용 가능성을 우선시하는 모더니즘 건축 운동에 큰 영향을 미치게 된다. 이 개념은 이후 산업 디자인, 제품 디자인, 그래픽 디자인 등 여러 분야에서 중요한 원칙으로 자리를 잡고 있다.


도날드 노먼(Donald Norman)은 의심심리학자이자 "사용자 환경 디자인(UX Design)" 분야의 선구자로, 특히 "인간 중심 디자인(Human-Centered Design)"과 제품 디자인에 대한 연구와 저술을 한 것으로 유명하다. 한국에는 아직 드물지만 가까운 일본, 유럽에는 공대에서 인간 중심 디자인이라는 전공이 있다. 무엇보다 인간을 중심으로 설계하는 공학적인 디자인의 중요성도 존재한다.


미니멀리즘을 강조하는 일본의 라이플 스타일 "무지-무인양품(無印良품)"의 줄임말로, "브랜드가 없는 좋은 품질의 상품"이라는 의미를 가지고 있다. 1980년에 일본에서 성공한 것 같은 독창적인 디자인, 그리고 독창적인 가격과 높은 품질로 아직도 인기가 많다. 재미있는 것은 "익명성"을 중시하여 특정 디자이너의 이름이 없고, 이름이 붙은 로고도 거의 사용되지 않는다. 자신의 제품의 본질 가치와 품질에 집중하려는 의지를 가지고 있는 것이다. 심플함은 "디터 람스(Dieter Rams)"를 따라갈 수 없다.


결국, 디자인은 비슷한 기능을 가지고 있지만 다양한 형태를 추구한다. 사람들은 심플함을 추구했다가 아날로그도 함께 추구한다.


20세기 중반의 간섭하는 이해관계자 디자인 이론가로 "빅터 파파넥(Victor Papanek)"은 그의 의도는 특히 개인정보를 의심할 가능성이 있고, 인간관계 디자인이자에 참여할 가능성이 있다. 파파넥은 현대적인 디자인이 소비자주의와 환경 유지에 만족하고 있고, 좀 더 책임감 있는 디자인을 하려고 노력한다.

파파넥은 디자이너들이 개인 책임을 져야 한다고 주장한다. 그는 디자인이 단순히 아름다운 제품을 만드는 것을 넘어, 사회적 문제를 해결하고 인간의 삶을 개선하는 도구를 사용자 친화적으로 강조했다. 이를 통해 디자인은 소외된 사람들, 예를 들어, 편안한 사람들, 환경을 고려한 제품을 기쁘게 생각한다. 또한 파파넥은 환경을 고려하여 디자인을 생략할 수 있는 부분이다.


그는 디자이너들이 에너지를 사용하고, 제품의 전체 기간을 제외하고는 주장했다. 또한 지역의 디자인적 문화와 전통을 유일하게 주장했다. 그는 지역 사회의 자원을 활용하여 지역의 제품을 설계하는 것이 중요하다.

디자인이 사용자의 실제적인 요구와 환경에 대해 배려하고 사용자의 관점에서 문제를 이해하고, 적합한 솔루션을 제시하는 것이 중요하다고 생각하였다.


진정한 전공출신의 전문가라면 어느정도 지났을 때 디자인프로세스에 대한 PM(Project Manager)에 관한 역할을 할 것이다. 전공에 대한 고정관념 없이 제품디자인에 대해서 논한다면 단순히 겉못만 보고 판단할 수 있지만, 제품디자이너의 심리에는 마케팅의 역할까지 생각하지 않을 수가 없다. 기존의 단순 제품기획, 프로세스에서 벗어나 현대 사회에서 바라는 니즈와 트렌드에 대한 통찰력으로 지속 가능한 디자인에 대해서 연구하지 않을까 생각한다.


가까이 있는 손에 잡히는 제품들을 보면서 제품의 탄생에서 부터 죽음에 이르기까지의 과정을 생각 해 보는 건 어떨까? 그런 시뮬레이션이 메타인지가 되어 나의 삶을 더 풍족하게 해 줄지도 모를테니까.


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