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by 김동은WhtDrgon Mar 06. 2024

세계관 시각화> 이미지의 구성. 미디엄, 재료.

김동은WhtDrgon. 240306



위 그림은 세라믹을 캔버스 삼아 만들려는 의도였는데, 대상물의 몸체까지 세라믹으로 만들어져 버렸습니다. 

사실 캔버스를 세라믹으로 하겠다고 하면, 몸체가 다른 재질로 구성하는 것은 대부분의 경우 의도에서 어긋난 것이겠죠. 프롬프트에 그것도 명시해야할 것입니다. 


이미지의 구성편은 우리가 생성형AI로 시각화하기 위해 이미지는 무엇으로 이루어져 있는지를 느껴보는 시간입니다. 


그중에서 이번 글의 주제는 디지털로 모사할 미술 재료입니다. 


철학쪽에서는 질료(質料, matter, hyle)라고도 부르는데 가구를 만드는데 쓰는 목재같은 재료를 의미합니다. 원래 작품이란 것은 과거 혹은 다른 세계의 것을 어쩔 수 없이 현실에 존재하는 질료를 모아서 표현한 것이라고 할 수 있습니다. 


이번 편에서 수채물감, 유화물감, 목탄, 보석 모자이크, 실, 실크스크린 잉크 등 다양한 재료를 디지털 환경에서 재현하는 것에 대해 나열해볼 것입니다. 핵심은 물리적 소재의 특성을 디지털로 어떻게 표현하고, 그 질감과 느낌을 어떻게 전달할 수 있는지에 있지만 디테일은 생성형AI가 만들테니 왜 그 재료를 쓰는가라는 의미에도 노력을 기울여야겠습니다. 


섬유 느낌의 대리석이나 고유의 특징을 가진 금속과 같은 재료들은 디지털 상태에서 각각의 특유한 질감을 드러내며, 이를 통해 창작자는 보다 사실적이고 풍부한 이미지를 창조할 수 있습니다만, 사실적이라는 것은 손으로 그릴 때 이야기이고, 생성형AI를 통한 창작에서는 좀 더 내면의 것이 필요합니다. 


제목에 쓰인 미디엄은 '매개체'란 의미의 단어라서, 이런 의미에서 작가의 의도와 세계를 매개하는 미술매체를 의미하기도 하고 때로는 물감에 타서 쓰는 보조제를 의미하기도 합니다. 여기서 여러가지 단어를 길게 설명한 이유는 의미를 전달하기 위해서입니다, 마찬가지로 생성형AI에서도 단일 키워드로는 단서가 부족해서 원하는 것을 얻기위해 너무 많이 반복해야할 수 있습니다. 원래 키워드의 맥락은 다른 키워드들과 연결되어 문맥으로 해석되기 때문에 Medium이라는 단어를 덜컥 프롬프트에 쓰는 것은 좋지않습니다. 


따라서, 창작자는 미술 재료와 관련된 키워드뿐만 아니라, 해당 재료가 더 뚜렷하게 드러날 수 있는 연관 키워드도 수집해야 합니다. 이를 통해, 창작자는 자신의 작품에 적합한 재료의 특성을 선택하고, 디지털 환경에서 효과적으로 재현함으로써, 더욱 심도 있는 이미지를 만들어낼 수 있습니다. 


작품을 한 단어로 표현하기 위해서는 무수한 단어가 필요합니다. 혼자 있는 핵심은 없습니다. 더 많은 단어들이 연결되면 핵심이 드러납니다. 


키워드와 이미지의 관계를 살펴보시면서 아래 2개를 함께 고민해보실 수 있습니다. 


생성형AI가 재료의 디지털 재현을 할 때 어떤 특징을 뚜렷하게 부각시키는가? 재료의 선입견은 무엇인가? 

다른 수식어들은 무엇이 있나, 서로 연결되었을 때 어떻게 변화하는가? 


예시 키워드는 아래와 같습니다. 


아크릴물감 (Acrylic Paint), 알루미늄(Aluminum), 비즈(Beads), 

세라믹 (Ceramic), 목탄 (Charcoal), 콜라주 재료(Collage Material), 

콘크리트(Concrete), 에나멜(Enamel), 천 (Fabric),

보석조각 (Gemstone Mosaic), 유리 (Glass), 금박(Gold Leaf), 

라텍스(Latex), 마블 (Marble), 금속 (Metal), 

모자이크 타일(Mosaic Tile), 네온(Neon), 유화물감 (Oil Paint), 

파스텔 (Pastel), 펜과 잉크 (Pen and Ink), 석고(Plaster), 

폴리머 클레이(Polymer Clay), 레진(Resin), 모래 (Sand), 

실크스크린 잉크 (Silkscreen Ink), 스테인리스 스틸(Stainless Steel), 돌(Stone), 

테라코타 (Terracotta), 벨벳 (Velvet), 비닐(Vinyl), 

수채물감 (Watercolor), 왁스(Wax), 

목재 (Wood), 털실(woolen yarn), 


아래 이미지는 앞장의 캔버스 항목을 랜덤으로 섞은 결과물입니다. 

프롬프트 기본형은 a dragon symbol made by 재료, on 캔버스 입니다. 

아크릴 / 알루미늄+천 / 비즈 + 아이스
세라믹+리넨 / 목탄+거울 / 콜라주 + 실크
콘크리트+모래 / 에나멜 + 철판 / 패브릭
보석조각+고무 / 유리+대리석 / 금박+철판
라텍스+우드보드 / 마블 / 메탈 + 우드보드
모자이크+알루미늄 / 네온 / 유화물감
펜과 잉크+ 리넨 / 파스텔 + 동판 / 석고 + 아스팔트
폴리머+알루미늄, 레진 + 양피지, 모래+벨벳
실크스크린인쇄 + 카드보드지, 스테인레스 + 아스팔트, 돌 + 벽돌벽
테라코타 + 벽 / 벨벳 + 천장 / 비닐 + 진흙보드
수채물감 + 가죽시트 / 왁스 + 유리구슬
우드 + 드로잉 페이퍼 / 털실 + 거울


디지털 세계에서의 미술 재료 모사는 '물감'과 같은 전통적인 재료를 넘어선 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 'Mosaic Tile dragon', 'made by Wood', 'image in Charcoal', 'drawn in watercolor'와 같은 프롬프트는 재료의 특성과 그에 따른 이미지의 형태를 상황에 맞추어 조정하거나 의도적으로 다양하게 지시할 수 있습니다. 


이상하거나 유머러스한 재료 


생성형 AI에서는 자유롭게 바나나나 스파게티, 쓰레기, 톱밥, 폐허, 커피콩, 책, 단추 등도 미술 재료가 될 수 있습니다. 다양한 프롬프트 키워드를 사용할 수 있습니다. 콜라주 이미지로 이미지를 만들고 싶다면 캔버스의 ‘착시사진' 항목이 더 의도에 맞을 것입니다. 


dog statue in colorful fruit arrangement, in the style of mosaic-inspired realism

Table with pieces of gem, gems arranged a silhouette of a dog

a dog statue made of buttons, in the style of colorful textures, childlike innocence, neo-plasticist, toycore, toy-like proportions 

Puppy made from book pages

a dog relief made by carving the corner of a fresh whole apple half. 

dog toy figure made of eggshell, toycore 

a colorful buttonmade dog sculpture made of buttons, eco-friendly craftsmanship

A puppy made from peeled bananas

Image of a dog made from spaghetti noodles

dog shaped out of coffee beans on a dark background, flowing silhouettes


앞서 모델로 사용한 드래곤은 이상한 재료에는 적합하지 않아 강아지로 바꿨습니다.

이유는 해당 키워드와 연결되는 요소가 드래곤의 경우 돌, 보석, 금 등이 그리 이상하지 않기 때문입니다. 

마찬가지로 전형적이지 않은 이미지를 만들 때는 참조 이미지를 끌어오는 키워드 이미지를 특성에 맞게 바꿔야 합니다. 상상력을 현실적으로 조달하기 위해 'toycore'라거나 'craftsmanship' 등의 키워드를 사용해야 할 수 있습니다. 


함께 이런 고민도 해볼 수 있습니다.  

디지털 상에서는 평면의 그림과 2.5차원인 부조와 3차원인 석상에는 어떤 차이점이 있는가? 

이 부분이 컴퓨터 그래픽스가 오래 고민하며 구현해 온 부분이기도 하기 때문에, 그래픽스의 기술적 부분을 검토해보는 것도 도움이 됩니다.


그림

가장 대표적인 부분은 표면이겠죠. 표면에 입힌 이미지. 2D는 인간적 개념입니다. 부피,넓이,길이가 없는 점처럼 자연계에 존재하지 않는 개념이죠. 평면 이미지는 결국 표면에 올려진 것입니다. 예를 들자면 헬멧에 그려진 캐릭터처럼 표면 위에 이미지를 씌우는 것을 매핑이라고 합니다. 


텍스처 매핑(Texture Mapping) : 표면 위에 매핑되는 이미지는 텍스쳐라고 하죠. 옷감의 질감을 의미하는 단어이기도 합니다. 무엇인가를 표현하는 첫 단계는 잘 그리는 것이겠죠. 진짜 사람 피부처럼 그리고, 진짜 천처럼 디테일하게 그리는 것. 텍스처 매핑은 3D 모델의 표면에 2D 이미지(텍스처)를 적용하는 과정입니다. 이를 통해 모델에 색상, 패턴 또는 실제 사진 같은 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 텍스처는 건물의 벽, 피부의 질감, 옷의 패턴 등 다양한 표면 특성을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.      


표면 굴곡

디스플레이스먼트 매핑(Displacement Mapping) : 이것은 이미지에 맞춰서 3D 곡률을 바꾸는 기술입니다. 어두운 부분은 들어가고, 밝은 부분은 튀어나오도록  실제 사물 역할을 하는 3D구성을 바꾸는 셈이죠. 디스플레이스먼트 매핑은 진짜로 3D 형태를 바꾸기 때문에 그만큼 데이터량이 많아집니다.

범프 매핑(Bump Mapping): 표면의 작은 요철을 시뮬레이션하여 입체감을 높이는 기술입니다. 범프 맵은 빛의 반사를 변형시켜 표면에 작은 구조가 있는 것처럼 보이게 합니다. 실제로 3D형태를 바꾸지는 않습니다. 


반사

스페큘러 매핑(Specular Mapping) : 스페큘러 맵은 물체 표면의 광택과 반사 능력을 제어하는데 사용됩니다. 이 기술을 통해 재질의 광택도를 다르게 하여 금속, 물, 플라스틱 등 다양한 재질의 특성을 더 사실적으로 표현할 수 있습니다. 쉽게 말하면 빛 광택입니다. 


그림자

노말 매핑(Normal Mapping) : 완벽한 2D평면이란 디지털 디스플레이에서나 있는 말이죠. 실제로 평면은 작게나마 높낮이를 가지고 있습니다. 벽에 칠한 페인트도 우들두들함이 있을 것이고 그것이 질감이라는 것을 구성하죠. 시각적으로 이 질감을 느끼기 위해서는 방향에 따른 변화가 있어야하고, 노말 맵은 3D 모델의 표면에서 미세한 디테일을 시뮬레이션하기 위해 사용되는 텍스처 유형입니다. 노말맵은 각 방향의 미묘한 그림자를 따로 그려서 그림과 합쳐서 보여줌으로서 벽돌벽같은 표면을 사실적으로 보이게 합니다.


셰이딩(Shading): 빛과 그림자의 영향을 계산하여 3D 모델의 표면에 입체감을 부여하는 과정입니다. 
 

앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) : 앰비언트 오클루전은 사물의 구석이나 접힌 부분에서 자연스럽게 발생하는 그림자를 시뮬레이션하는 기술입니다. 이는 전체 장면의 깊이와 실제감을 향상시키며, 물체 간의 공간적 관계를 보다 잘 이해할 수 있게 도와줍니다.      

레이 트레이싱(Ray Tracing) : 레이 트레이싱은 빛과 물체 간의 상호작용을 사실적으로 시뮬레이션하는 기술로, 반사, 굴절, 그림자 등을 매우 사실적으로 재현할 수 있습니다. 

글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI): 광역조명. 실제 세계에서 빛이 여러 표면에서 반사, 굴절, 흡수되는 방식을 시뮬레이션하여 더욱 사실적인 렌더링 결과를 얻는 기술입니다. 여기까지 가면 이제 사물이 아니라 장소를 설정해야합니다. 


위의 요소를 외울 필요는 없지만 재료를 디지털 이미지를 통해서 무엇인지 인지하는 과정을 찬찬히 생각해볼 시간을 가질 수 있습니다. 아래는 2개의 볼이 있는데요. 표면의 그림, 그림에서 느껴지는 표면질감, 빛, 그림자가 영향을 미칩니다. 하지만 표면 질감이라는 것 역시 결국 시각적 정보로 인식하려면 표면형태인 것이고, 형태는 빛과 그림자로 식별합니다. 


아래 예시는 의도적으로 공 모양으로 표현하긴 했지만, 형태도 재료를 표현하는데 영향을 크게 미칠 것입니다. 돌은 돌처럼 생겼으니까요.  때로는 의도적으로 무언가를 추가해야할 수도 있습니다. 


다시 위로 올라가셔서 각 재료들을 알아보신 여러분이 왜 그 재료라고 알아봤는지 그 요소를 분해해보시면, 그 분해된 키워드를 다시 조립하여 이미지 생성에 사용해보실 수 있습니다. 머리 속에 떠오른 그 단어가 키워드가 됩니다. 



High gloss marble ball, Moss, dirt and dust on ground contact areas, light reflects, inside night of abadoned ruin.  


그러면 이제 돌로 만든 무언가를 만들어 볼 수 있죠. 

A ruined city symbolizing despair, a corner between stone structures covered with dust and moss as time passes by, a subject with a smooth surface as if new, symbolizing concentricity made of stone as if it were new, the subject is a very small marble children's bear. A doll, a neat pose as if waiting, and a lighting effect like a ray of hope.  




240306 

김동은WhtDrgon.

--

남은 항목. 

4. 부착, 비현실적 부착. 

5. 전시


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