세계관은 결국 캐릭터를 통해 경험된다. 당신이 아무리 장대하고 정교한 세계를 구축했다 하더라도, 사용자가 그 세계에 발을 들이고 싶게 만드는 것은 결국 그 안에서 살아 숨 쉬는 매력적인 존재, 바로 ‘캐릭터’다. 그렇다면 이토록 중요한 캐릭터 설계의 첫걸음은 어디에서 시작되어야 하는가? 많은 창작자들이 저지르는 실수는, 처음부터 복잡하고 입체적인 내면을 가진 ‘인간적인’ 캐릭터를 만들려고 애쓰는 것이다. 하지만 이는 갓 태어난 아기에게 미적분을 가르치려는 것과 같다.
사용자가 낯선 세계의 낯선 인물을 처음 마주했을 때, 그들의 뇌는 복잡한 정보를 처리할 준비가 되어 있지 않다. 이때 가장 중요한 것은 ‘식별성(Identifiability)’이다. 즉, “이 캐릭터는 누구인가?”라는 질문에 즉각적으로 답할 수 있는, 명확하고 단순하며, 잊히지 않는 하나의 강력한 인상을 심어주는 것이다. 따라서 성공적인 캐릭터 설계의 제1원칙은 명확하다. 모든 캐릭터는 반드시 ‘단면(Single-faceted)’에서 시작해야 한다.
‘단면’이란, 캐릭터의 수많은 특성 중 가장 핵심적인 단 하나의 특징을 극대화하여 보여주는 것을 의미한다. 이는 캐릭터의 본질을 압축한 하나의 ‘라벨’이자, 사용자의 머릿속에 해당 캐릭터를 위한 서랍을 만드는 과정이다. 이 서랍이 만들어지기 전까지, 당신이 제공하는 그 어떤 복잡한 정보도 제대로 저장되지 않고 흩어져 버릴 것이다.
이 ‘단면’을 구축하는 가장 효과적인 도구는 다음과 같다.
시각적 기호: 인간은 시각 정보에 가장 빠르고 강렬하게 반응한다.
고유 색상: 《신세기 에반게리온》의 아야나미 레이를 상징하는 ‘하늘색 머리’나, 아스카를 상징하는 ‘붉은색 슈트’처럼, 특정 색상은 캐릭터의 정체성과 직결된다.
일관된 복장: 수많은 만화나 애니메이션의 주인공들이 이야기 내내 거의 옷을 갈아입지 않는 이유는 바로 이 식별성 때문이다. 《드래곤볼》의 손오공이 입는 주황색 도복, 《나루토》의 나루토가 쓰는 나뭇잎 마을 서클렛은 그 캐릭터를 상징하는 가장 강력한 기호다. 옷을 바꾸는 순간, 독자는 무의식적으로 ‘다른 캐릭터’로 인식할 위험이 있다.
언어적 기호: 독특한 말투나 반복적인 어미는 캐릭터에게 잊을 수 없는 개성을 부여한다. 일본 만화에서 고양이 캐릭터가 문장 끝에 “~냐(nya)”를 붙이거나, 특정 캐릭터가 항상 “흥, 시시하군”과 같은 냉소적인 대사를 반복하는 것이 대표적인 예다.
행동적 기호: 특정 상황에서 항상 똑같은 행동을 반복하는 것 역시 강력한 단면을 구축한다. 셜록 홈즈가 고민에 빠질 때마다 바이올린을 켜는 행동이나, 《원피스》의 루피가 고기를 보고 눈을 빛내는 행동은 그들의 성격을 수많은 설명 없이도 즉각적으로 보여준다.
초기에 하나의 강력한 ‘단면’을 구축하는 것은, 캐릭터를 납작하고 평면적으로 만들려는 시도가 아니다. 오히려 그것은 이후에 펼쳐질 복잡하고 입체적인 ‘다면’의 모습을 담아낼 수 있는, 단단하고 명확한 그릇을 만드는 과정이다. 사용자의 머릿셔속에 ‘녹색 옷을 입고 과묵하게 검을 휘두르는 녀석’이라는 서랍이 성공적으로 만들어졌을 때, 비로소 우리는 그 서랍을 열고 그의 슬픈 과거와 내면의 고뇌, 그리고 숨겨진 따뜻함이라는 더 깊은 정보들을 차곡차곡 채워 넣을 수 있게 되는 것이다. 처음부터 너무 많은 것을 보여주려는 욕심을 버려라. 당신의 캐릭터와의 첫 만남은, 복잡한 자기소개가 아니라 기억에 남는 단 하나의 명함이면 충분하다.
단단하고 명확한 ‘단면’을 통해 사용자의 머릿속에 성공적으로 안착한 캐릭터는, 이제 다음 단계로 나아갈 준비를 마쳤다. 그것은 바로 평면적인 아이콘을 넘어, 살아 숨 쉬는 입체적인 존재, 즉 ‘다면(Multi-faceted)’ 캐릭터로 진화하는 과정이다.
하지만 이 진화는 결코 저절로 일어나지 않는다. 만약 아무런 이유 없이 과묵하던 검객이 갑자기 수다스러워지거나, 냉혈한 암살자가 갑자기 눈물을 흘린다면, 사용자는 그것을 ‘입체적인 변화’가 아니라 ‘설정 오류’ 혹은 ‘캐릭터 설정 붕괴’로 받아들일 것이다.
캐릭터가 새로운 면모를 보여주고 성장하기 위해서는, 반드시 그 변화를 정당화하고 사용자를 납득시킬 수 있는 강력한 ‘명분’이 필요하다. 그 명분이 바로 ‘사건(Event)’이다.
“사건 없이 변화가 일어나면 세계관 안의 독자가 납득을 못해요.”
사건은 캐릭터의 세계에 균열을 내는 외부의 충격이자, 그가 기존의 단면적인 역할(가면)을 벗고 숨겨왔던 또 다른 얼굴을 드러내게 만드는 결정적인 교두보다.
우리는 이 원리를 스터디에서 언급한 ‘편의점 직원’의 비유를 통해 명확하게 이해할 수 있다.
단면으로서의 캐릭터: 우리가 매일 마주하는 편의점 직원은 ‘계산하고 물건을 정리하는 사람’이라는 단면적 캐릭터다. 우리는 그의 개인적인 삶이나 내면에 대해 알지 못하며, 알 필요도 느끼지 못한다.
변화를 이끄는 사건: 어느 날, 당신이 그 편의점 직원과 퇴근 후 데이트를 하기로 약속했다고 가정해보자. 이것이 바로 ‘사건’이다.
다면으로의 진화: 약속 장소에 나타난 그는 더 이상 유니폼을 입은 편의점 직원이 아니다. 그는 세련된 사복을 입고, 자신의 꿈과 미래에 대해 이야기하며, 때로는 수줍게 웃기도 하는 ‘한 명의 복합적인 개인’이라는 다면적 캐릭터로 변화한다.
이 변화가 우리에게 전혀 어색하게 느껴지지 않는 이유는, ‘데이트’라는 명확한 ‘사건’이 그의 역할 변화를 완벽하게 정당화해주기 때문이다. 이처럼, 캐릭터의 새로운 면모는 반드시 그것이 발현될 수밖에 없는 설득력 있는 사건의 무대 위에서 펼쳐져야 한다. 냉혈한 암살자가 눈물을 흘리려면, 그가 지키려 했던 유일한 아이가 눈앞에서 죽는 ‘사건’이 있어야만 한다.
여기서 장르적 특성에 따른 중요한 차이가 발생한다. ‘순수 문학’에서는 이러한 ‘사건’이 명시적으로 드러나지 않는, 인물의 내면에서 벌어지는 미묘한 심리적 변화의 형태로 나타날 수 있다. 독자는 인물의 작은 표정 변화나 독백을 통해 그의 내면에서 거대한 폭풍이 일고 있음을 ‘추론’하고 감탄한다.
하지만 우리가 주로 다루는 장르 문학, 특히 서브컬처 세계관에서 이러한 암묵적인 변화는 종종 실패로 이어진다.
“서브 컬처를 다룰 때는 명시적 사건이 되게 중요해요.”
장르 문학의 독자들은 복잡한 심리 분석보다 명확한 인과관계를 선호하는 경향이 있다. 그들은 캐릭터의 변화를 추론하기보다 ‘확인’하고 싶어 한다. 따라서 장르 세계관 속에서 캐릭터를 성장시키려면, 반드시 눈에 보이는 명시적인 사건—결정적인 전투에서의 패배, 소중한 동료의 죽음, 충격적인 비밀의 폭로—을 통해 그 변화의 분기점을 명확하게 찍어주어야 한다.
이 세계에는 이 곳의 질서가 있기 때문이다. 순문학은 현실세계를 기본 설정화하기 때문에 다면성으로부터 시작하지만, 세계관 기반의 세계는 그래서는 안된다. 이곳은 초능력과 마법과 초자연적 질서가 선언되고 통용되는 곳이기 때문이다. 현실 인접 세계관 기반의 순문학에게 개연성이 있다면, 장르 세계관에게는 핍진성이 있다. ( https://brunch.co.kr/@whtdrgon/258 개연성과 핍진성의 차이 참조 )
캐릭터를 입체적으로 만드는 것은 단순히 모순적인 특성들을 나열하는 것이 아니다. 그것은 하나의 단단한 ‘단면’에서 시작하여, 설득력 있는 ‘사건’이라는 징검다리를 하나씩 놓아가며, 마침내 복합적인 ‘다면’의 모습에 도달하는 정교한 건축의 과정이다. 당신의 캐릭터가 어떤 중대한 사건을 겪고, 그 사건을 통해 어떻게 변화하며, 그 결과 어떤 새로운 얼굴을 보여주게 될 것인가? 이 변화의 여정을 설득력 있게 설계할 때, 당신의 캐릭터는 비로소 단순한 아이콘을 넘어, 사용자와 함께 울고 웃으며 성장하는 살아있는 동반자가 될 것이다.
세계관의 모든 요소 중에서, 왜 유독 ‘캐릭터’가 IP 비즈니스의 가장 중심적인 자산, 즉 ‘상품’이 되는 것일까? 단순히 인기가 많기 때문이라는 표면적인 이유를 넘어, 우리는 캐릭터만이 가진 독특한 존재론적 특성에서 그 근본적인 원인을 찾아야 한다.
“캐릭터는 상품화의 중심이기 때문에 중요”하며, 그 역설적인 핵심은 캐릭터가 ‘사람이 아니기 때문에’ 비로소 완벽한 상품이 될 수 있다는 점에 있다.”
이 개념을 이해하기 위해, 메카닉(Mechanic) 로봇이라는 장르의 오랜 딜레마를 살펴보는 것은 매우 유용하다. 공학적인 관점에서, 인간 형태의 이족보행 로봇은 전쟁 무기로서 최악의 디자인이다. 무게 중심이 높아 쉽게 넘어지고, 피탄 면적이 넓으며, 구조가 복잡하여 생산성과 안정성이 극도로 떨어진다. 훨씬 더 효율적인 형태는 바퀴가 달린 탱크나, 낮게 엎드린 다족보행 병기일 것이다. 그럼에도 불구하고 왜 수많은 창작물 속에서 로봇은 불합리하게도 인간의 형태를 고집하는가?
그 이유는 단 하나다.
“사람이 아니면 공감이 안 돼서 그런 거예요.”
우리는 탱크의 포신이 부서졌을 때 슬픔을 느끼지 않지만, 로봇의 팔이 잘려나갔을 때는 마치 내 팔이 잘린 듯한 고통을 느낀다. 우리는 로봇이 인간처럼 서고, 걷고, 주먹을 쥐는 모습을 통해 비로소 그 거대한 강철 덩어리에 감정을 이입하고, 그것을 단순한 기계가 아닌 하나의 ‘인격체’로 받아들이게 된다. 캐릭터는 이처럼 ‘인간적인 공감’을 불러일으키기 위해 인간의 형태와 감정을 빌려온 존재다.
하지만 바로 이 지점에서 결정적인 반전이 일어난다. 캐릭터는 우리의 공감을 얻기 위해 인간을 닮았지만, 근본적으로 ‘사람이 아니다’라는 사실이야말로 그를 완벽한 ‘상품’으로 만드는 핵심적인 조건이 된다.
1. 소유와 통제의 완전성:
실제 인간은 결코 타인에게 완벽하게 소유되거나 통제될 수 없다. 그에게는 자유의지가 있고, 예측 불가능한 변화를 겪으며, 때로는 나를 실망시키거나 배신하기도 한다. 하지만 캐릭터는 다르다. 그는 ‘내 것’이 될 수 있다. 우리는 피규어를 구매하여 캐릭터의 육체를 ‘소유’하고, 게임 속에서 그의 행동을 ‘통제’하며, 2차 창작을 통해 그의 서사를 ‘재창조’할 수 있다. 이 완전한 소유와 통제의 경험은, 불완전한 현실의 인간관계에서는 결코 얻을 수 없는 강력한 안정감과 만족감을 제공한다.
2. 변형과 이상화의 자유:
현실의 인간은 늙고 병들며 변하지만, 캐릭터는 영원히 가장 이상적인 모습으로 존재할 수 있다. 우리는 캐릭터를 더 귀엽게(SD 캐릭터), 더 섹시하게(성인용 피규어), 혹은 더 위엄있게(스태츄) 자유롭게 변형하고 이상화할 수 있다. 그는 우리의 가장 완벽한 판타지를 투영하는 이상적인 캔버스가 된다. 사람이 아니기에, 우리는 그에게 어떤 종류의 변형을 가하더라도 도덕적인 죄책감을 느낄 필요가 없다.
3. 관계의 안전성:
캐릭터는 결코 나를 떠나거나 상처 주지 않는다. 내가 원할 때 언제나 그 자리에 있어 주는, 가장 안전하고 이상적인 관계의 파트너다. 이러한 ‘파라소셜 관계(Parasocial Relationship)’는 특히 현실의 인간관계에 지친 사람들에게 깊은 정서적 위안을 제공하며, 이는 강력한 팬덤 충성도의 기반이 된다.
캐릭터 상품화의 본질은 이 미묘한 경계 위에 서 있다. 캐릭터는 ‘인간을 닮았기에’ 우리의 공감을 얻고, ‘인간이 아니기에’ 우리의 소유욕을 충족시킨다. 이 역설적인 이중성이야말로, 캐릭터가 단순한 등장인물을 넘어 팬덤의 무한한 사랑과 애정을 받는 IP의 중심으로 자리매김하게 된 가장 근본적인 이유다. 당신이 만드는 캐릭터가 사용자의 마음속에 깊이 자리 잡기 원한다면, 그가 얼마나 ‘인간적인’ 고뇌를 담고 있는지 고민하는 것만큼이나, 그가 어떻게 ‘인간을 넘어선’ 이상적인 존재가 될 수 있을지를 함께 설계해야 한다.
캐릭터가 ‘사람이 아니기에’ 완벽한 상품이 될 수 있다는 것을 이해했다면, 이제 우리는 그 상품이 현실 세계에서 어떤 구체적인 형태로 팬들과 만나는지를 살펴봐야 한다. 그것이 바로 피규어, 포토카드, 의류, 문구 등 다양한 형태로 구현되는 ‘굿즈(Goods)’의 세계다.
많은 사람이 굿즈를 단순히 캐릭터 이미지가 인쇄된 ‘기념품’ 정도로 생각하지만, 팬덤 비즈니스의 관점에서 굿즈는 훨씬 더 깊고 본질적인 역할을 수행한다. 굿즈는 단순한 물건이 아니라, 팬덤 세계관 내에서 팬들의 특정 ‘행위(Action)’에 ‘의미(Meaning)’를 부여하고, 그들의 지불 행위를 정당화하며, 디지털 시대에 사라진 ‘물질성’을 보완하는 매우 중요한 문화적 장치다.
우리는 굿즈가 어떻게 작동하는지를 세 가지 구체적인 사례를 통해 이해할 수 있다.
1. 소프트웨어 3D 박스 디자인: ‘소유’라는 감각의 창조
과거, 소프트웨어가 CD-ROM과 같은 물리적 매체에 담겨 판매되던 시절을 떠올려보자. 소비자들은 돈을 지불하고 ‘박스 패키지’라는 구체적인 물건을 손에 쥠으로써, 소프트웨어를 ‘소유’했다는 명확한 감각을 느낄 수 있었다. 하지만 다운로드 판매가 보편화되면서 이 물질성이 사라졌다. 눈에 보이지 않는 데이터를 구매하는 행위는, 소비자에게 왠지 모를 허전함과 ‘내 것을 샀다’는 감각의 결핍을 느끼게 했다.
이때 등장한 것이 바로 구매 페이지에 표시되는 ‘가상의 3D 박스 디자인’이다.
“다운로드 소프트웨어는 물건이 없잖아. 그래서 박스를 그려 넣었어. (…) 그렇게라도 실물감이 있어야 된다.”
이 가상의 박스 이미지는 기능적으로는 아무런 역할도 하지 않지만, 심리적으로는 매우 중요한 역할을 수행한다. 그것은 ‘다운로드’라는 추상적인 구매 행위에, 과거 우리가 패키지를 구매할 때 느꼈던 ‘소유의 의미’를 부여하는 상징적인 장치다. 우리는 이 박스 이미지를 통해, 비로소 무형의 데이터를 하나의 구체적인 ‘상품’으로 인식하고 기꺼이 돈을 지불할 수 있게 된다.
2. K팝 앨범 포토카드: ‘랜덤 보상’을 통한 행위의 게임화
K팝 팬덤에서 앨범 구매는 더 이상 음악을 듣기 위한 행위가 아니다. 수십, 수백 장의 앨범을 구매하는 팬들의 진짜 목표는 그 안에 무작위로 들어있는 ‘포토카드’를 수집하는 것이다. 여기서 포토카드는 앨범 구매라는 ‘행위’에 ‘랜덤 보상(가챠)’이라는 게임적 의미를 부여하는 핵심적인 굿즈다.
만약 앨범에 모든 멤버의 포토카드가 확정적으로 들어있다면, 팬들은 앨범을 단 한 장만 구매할 것이다. 하지만 내가 가장 좋아하는 멤버의 카드가 나올 확률이 희박하다는 사실이, 앨범 구매 행위를 단순한 소비에서 스릴 넘치는 ‘도박’이자 ‘도전’으로 바꿔놓는다. 이 과정에서 팬들은 지출의 고통을 잊고, 원하는 카드를 뽑았을 때의 쾌감, 그리고 다른 팬들과 카드를 교환하며 느끼는 커뮤니티의 즐거움을 경험하게 된다. 여기까지가 일반적 설명이다.
여기에 더하여 포토카드는 앨범을 구매한 행위의 보상이다. 7*7*7의 구성은 343장의 앨범을 사라는 뜻이 아니라 400장을 사는 팬에 대한 보상일 수 있다. 사람들의 상상과 달리 앨범과 완전히 분리된 포토카드는 그만한 가치를 못가지는 법이다.
3. 아이돌 응원봉: ‘소속감’이라는 경험의 물질화
아이돌 ‘응원봉’은 굿즈가 어떻게 보이지 않는 감정을 물질적인 형태로 구현하는지를 보여주는 가장 완벽한 사례다. 콘서트장에서 수만 명의 팬들이 각 그룹의 고유한 디자인과 색깔을 가진 응원봉을 일제히 흔드는 순간, 응원봉은 단순한 야광봉이 아니다. 그것은 “나는 이 거대한 공동체의 일원이다”라는 ‘소속감의 의미’를 부여하는 신성한 의식의 도구가 된다.
중앙 제어를 통해 모든 응원봉의 색깔이 한꺼번에 바뀌며 거대한 파도타기를 연출할 때, 팬들은 개인이 아닌 ‘우리’라는 거대한 유기체의 일부가 되는 황홀한 경험을 하게 된다. 응원봉은 이처럼 콘서트 참여라는 ‘행위’에, ‘하나됨’과 ‘연대’라는 강력한 감정적, 시각적 의미를 부여한다. 팬들이 비싼 가격에도 불구하고 기꺼이 응원봉을 구매하는 이유는, 단순히 빛나는 막대기를 사는 것이 아니라, 바로 이 잊을 수 없는 소속감의 ‘경험’을 구매하는 것이기 때문이다.
굿즈는 캐릭터의 얼굴이 그려진 단순한 상품이 아니다. 그것은 팬들의 ‘지불 습관’과 ‘행위’에 깊숙이 개입하여, 그들의 소비를 더욱 의미 있고 즐거운 경험으로 전환시키는 정교한 세계관의 장치다. 당신의 세계관을 위한 굿즈를 기획할 때, 단순히 ‘무엇을 만들까’를 고민하지 마라. 대신, “이 굿즈가 팬들의 어떤 행동에, 어떤 새로운 의미를 부여할 수 있을까?”를 질문하라. 그럴 때 당신의 굿즈는 일회성 기념품을 넘어, 팬덤의 결속력을 다지고 세계관을 현실로 확장하는 강력한 매개체가 될 것이다.
현대 사회의 사용자는 그 어느 때보다 바쁘고, 그들의 관심은 수많은 콘텐츠의 홍수 속에서 끊임없이 분산된다. 이러한 환경에서 성공적인 디지털 커뮤니티를 설계하기 위해서는, 사용자의 시간과 인지적 에너지를 최대한 존중하는 ‘경험의 압축과 생략’ 기술이 필수적이다. 우리는 이 기술을 크게 두 가지, 즉 이미 경험한 것을 압축하는 ‘했다 치고’와, 굳이 설명하지 않아도 될 것을 생략하는 ‘안다 치고’로 나눌 수 있다.
‘했다 치고’의 기술은 사용자의 반복적인 행위를 시스템이 대신 수행해 줌으로써, 지루한 과정을 건너뛰고 결과의 쾌감에만 집중하게 만드는 전략이다. 모바일 게임의 ‘자동 전투’나 ‘소탕권’ 시스템이 완벽한 예시다. 초창기 게이머들은 몬스터를 한 마리씩 직접 사냥하는 과정(그라인딩) 자체에서 즐거움을 느꼈다. 하지만 이 경험이 수백, 수천 번 반복되면 즐거움은 고된 노동으로 변질된다. ‘자동 전투’는 바로 이 지점에서 “당신이 이미 이 과정을 충분히 경험하고 숙달했다는 것을 인정합니다. 이제 이 지루한 과정은 우리가 대신 ‘했다 치고’, 당신은 보상 획득의 즐거움만 누리세요”라고 말하는 것과 같다.
광고를 보는 30초가 직접 게임을 하는 5분보다 효율적인 보상을 준다면, 사용자는 기꺼이 광고를 보는 노가다를 선택한다. 이는 사용자의 패러다임이 ‘과정의 즐거움’에서 ‘결과의 효율성’으로 바뀌었음을 의미한다.
반면, ‘안다 치고’의 기술은 모든 것을 친절하게 설명해주려는 강박에서 벗어나, 의도적으로 정보의 일부를 생략함으로써 오히려 코어 사용자들에게 지적인 즐거움과 소속감을 부여하는 고도의 서술 전략이다. 예를 들어, 세계관 소설에서 갑자기 ‘무당’이 등장하거나 ‘과거 용병 전쟁의 PTSD를 겪는 인물’이 나왔다고 가정해보자.
친절한 작가라면 무당의 기원이나 용병 전쟁의 역사를 장황하게 설명하려 할 것이다. 하지만 숙련된 작가는 그것을 굳이 설명하지 않고 ‘안다 치고’ 넘어간다. 이는 작가가 게으르기 때문이 아니다. 오히려 독자에 대한 깊은 신뢰를 바탕으로, “당신은 이 정도의 맥락은 스스로 이해하거나 추론할 수 있는 지적인 독자입니다”라고 말을 거는 것이다. 이 의도적인 정보의 공백은 코어 팬들에게 해석의 즐거움을 주고, 그 맥락을 이해하는 자신들만이 진정한 ‘주민’이라는 특별한 소속감을 느끼게 만든다.
이 두 가지 기술은 모두 사용자의 ‘경험’을 존중하는 것에서 출발한다. ‘했다 치고’는 숙련된 사용자의 반복 경험을 줄여주고, ‘안다 치고’는 지적인 사용자의 추론 능력을 믿어준다. 당신의 커뮤니티가 사용자의 시간을 얼마나 소중히 여기고, 그들의 지성을 얼마나 존중하는지를 이 두 가지 기술을 통해 보여주자.
디지털 커뮤니티의 지속 가능성은 결국 수익 모델, 즉 비즈니스 모델(BM)의 성공 여부에 달려 있다. 이때 많은 기획자들이 혁신적인 과금 모델을 발명하려는 유혹에 빠지지만, 이는 매우 위험한 접근이다.
“지불 습관을 바꾸는 건 끔찍하게 어려워요. 그건 상상을 초월하는 어려운 일이에요.”
사용자의 지불 행위는 단순히 경제적 교환을 넘어, 오랜 시간 동안 형성된 문화적, 심리적 관습의 산물이기 때문이다.
그저 이게 너무도 당연하기 때문에 잘 인식하지 못할 뿐이다.
이 ‘지불 습관’의 강력한 관성을 이해하기 위해, 문화권마다 다른 식당 문화를 살펴보자. 한국의 식당에서 손님이 추가 반찬을 요청했을 때 돈을 요구한다면, 손님은 서비스를 비난하며 가게를 떠날 것이다. ‘무료 반찬 리필’은 한국 식문화에 깊이 각인된 약속된 경험의 일부이기 때문이다. 하지만 일본의 식당에서는 ‘오토시(お通し)’라는 이름으로 주문하지 않은 작은 안주가 나오고 당연하게 요금이 청구되며, 추가 반찬도 마찬가지이다. 미국의 식당에서는 총금액의 15~20%를 ‘팁’으로 지불하는 것이 기본적인 예의로 통용된다.
이처럼 각 문화권의 사용자는 어떤 것에 돈을 내고, 어떤 것은 무료로 제공받아야 하는지에 대한 강력한 무의식적 기준을 가지고 있다. 이 기준을 거스르는 새로운 과금 모델은 사용자에게 ‘강탈당한다’는 불쾌한 느낌을 주며, 서비스 전체에 대한 신뢰를 무너뜨릴 수 있다.
따라서 성공적인 비즈니스 모델 설계의 첫걸음은 새로운 것을 발명하는 것이 아니라, 대상자인 ‘인접/세계관 그룹이’이 이미 익숙하게 받아들이고 있는 지불 습관을 파악하고, 그것을 창의적으로 변주하는 것에서 시작해야 한다. 당신의 커뮤니티가 주로 게임 유저들로 구성되어 있다면, 그들에게 익숙한 지불 모델은 다음과 같을 것이다.
월 구독 / 시즌 패스: 매달 일정 금액을 지불하고 독점적인 콘텐츠나 편의 기능을 제공받는 모델. 안정적인 반복 결제를 유도하는 데 효과적이다.
가챠 (랜덤박스): 확률에 기반하여 희귀한 아이템이나 캐릭터를 얻는 모델. 사행성 논란이 있지만, 소수의 핵심 유저로부터 높은 매출을 이끌어내는 데 강력한 힘을 발휘한다.
외형 아이템 (스킨): 게임 밸런스에 영향을 주지 않는 치장용 아이템을 판매하는 모델. 사용자의 자기표현 욕구를 충족시키며, 과금에 대한 저항감이 가장 적다.
당신의 임무는 이러한 검증된 지불 모델 중에서 당신의 세계관과 가장 잘 맞는 것을 선택하고, 그 위에 당신만의 독창적인 ‘의미’를 덧씌우는 것이다. 예를 들어, 단순한 ‘월 구독’이 아니라, “왕실 후원자가 되어 매달 기사단 운영 자금을 지원하고, 그 대가로 비밀 임무 보고서를 열람할 권한을 얻는다”와 같이 세계관의 언어로 재포장할 수 있다. 단순한 ‘가챠’가 아니라, “고대 유물을 발굴하여 그 안에 잠든 영웅의 영혼을 무작위로 해방시킨다”는 서사적 경험으로 변환할 수도 있다. (이렇게 쓰긴 했지만 여기서 3계층에게 함부로 4계층을 들이되면 패러독스가 발생한다.)
사용자의 지갑을 여는 것은 혁신적인 기술이 아니라, 그들의 문화적 맥락에 대한 깊은 이해와 존중이다. 사용자가 이미 가지고 있는 지불 습관이라는 안전한 길 위에서, 당신의 세계관만이 줄 수 있는 특별하고 약속된 경험을 제공하는 것. 이것이 강탈의 느낌 없이, 기꺼이 참여하고 싶은 즐거운 소비를 만들어내는 가장 현명한 방법이다.
디지털 커뮤니티를 설계할 때, 우리는 종종 ‘진입 장벽은 무조건 낮을수록 좋다’는 고정관념에 사로잡힌다. 더 많은 사용자를 쉽게 유입시키기 위해 가입 절차를 간소화하고, 모든 콘텐츠를 즉시 개방하는 것이 최선이라고 믿는다. 하지만 이러한 접근은 커뮤니티의 양적 성장을 가져올지는 몰라도, 질적 성장을 저해하고 장기적으로는 공동체를 와해시키는 원인이 될 수 있다. 역설적으로, 잘 설계된 ‘문턱(Hurdle)’, 즉 의도적인 진입 장벽은 커뮤니티의 건강성을 유지하고 진정한 ‘주민’을 만들어내는 데 필수적인 역할을 한다.
이 원리를 가장 명확하게 보여주는 사례가 바로 네이버 카페의 ‘등업 시스템’이다. 특정 주제에 대한 깊이 있는 정보나 자료를 얻기 위해 카페에 가입한 신규 회원은, 종종 ‘게시글 5개, 댓글 10개 작성’과 같은 특정 조건을 충족해야만 상위 등급으로 올라가 원하는 정보에 접근할 수 있다는 사실을 발견한다. 이 과정은 명백히 귀찮고 번거롭다.
“그거 진짜 진입 장벽이거든요. 너무 귀찮아요.”
그렇다면 왜 커뮤니티 운영자들은 사용자의 이탈을 감수하면서까지 이러한 문턱을 만드는 것일까?
1. 구성원의 질적 필터링
문턱은 커뮤니티의 가치에 진정으로 공감하고 기여할 의지가 있는 사람과, 단순히 정보만 빼가려는 ‘눈팅족’이나 악의적인 ‘어뷰저’를 걸러내는 필터 역할을 한다. 최소한의 노력조차 기울일 의향이 없는 사람들을 초기에 배제함으로써, 커뮤니티는 보다 진정성 있고 건강한 논의의 장을 유지할 수 있다. “귀찮아서 안 해”라고 말하는 사람들을 걸러내는 과정 자체가 커뮤니티 정화의 첫 단계다. 세계관은 서로 연결되어있기 때문에 다른 계층의 고객들이 의도치않게 들어와서 불쾌하거나 낯선 경험을 하고 나가게 해서는 안된다. 절대 안된다.
2. 노력에 대한 정당한 보상 (인지 부조화의 활용)
인간은 자신이 시간과 노력을 투자한 대상에 더 큰 가치와 애착을 느끼는 심리적 경향이 있다. 이를 심리학에서는 ‘인지 부조화 이론’의 한 측면인 ‘노력 정당화 효과(Effort Justification)’라고 설명한다. 등업을 위해 게시글을 작성하고 댓글을 다는 ‘귀찮은’ 노력을 기울인 사용자는, 자신의 행동을 정당화하기 위해 “이 커뮤니티는 내가 이 정도의 노력을 할 만한 가치가 있는 곳”이라고 스스로를 설득하게 된다. 이 과정을 통해 커뮤니티에 대한 단순한 관심은 깊은 소속감과 충성심으로 변환된다.
3. ‘주민’으로서의 자격 획득
문턱을 넘는 과정은 일종의 ‘통과 의례(Rites of Passage)’다. 이 의례를 성공적으로 통과한 사용자는 더 이상 외부인이나 ‘관광객’이 아니라, 공동체의 규칙을 이해하고 기여할 준비가 된 진정한 ‘주민’으로서의 자격을 획득한다. 그들이 얻는 것은 단순히 정보에 대한 접근 권한이 아니라, ‘나는 이 공동체의 일원이다’라는 강력한 정체성과 자부심이다.
4. 단계적 학습과 몰입 유도
MMORPG 게임이 처음부터 모든 스킬과 지역을 개방하지 않고, 레벨이 오름에 따라 점진적으로 새로운 콘텐츠를 열어주는 것과 같은 원리다. 문턱은 사용자가 한꺼번에 쏟아지는 정보의 과잉에 압도되지 않도록, 커뮤니티의 문화와 규칙을 단계적으로 학습하고 적응하게 만드는 가이드 역할을 한다.
“장비 슬롯이 40개쯤 되면은 복잡해서 구분도 안 가지만, 자기가 하나하나 샀으면 돈 모아서, 하나도 안 헷갈려요.”
사용자가 자신의 노력으로 문턱을 하나씩 넘어설 때, 그 과정 자체가 몰입을 유도하는 즐거운 게임이 된다.
모든 문을 활짝 열어두는 것이 항상 최선은 아니다. 당신의 커뮤니티가 일시적인 방문객들의 소란스러운 광장이 아니라, 진정한 주민들이 모여 사는 의미 있는 마을이 되기를 원한다면, 적절한 높이의 ‘문턱’을 설계하는 것을 두려워해서는 안 된다. 그 문턱을 기꺼이 넘어온 사람들이야말로, 당신의 세계를 오랫동안 지탱해 줄 가장 소중한 자산이 될 것이다.
디지털 커뮤니티는 살아있는 유기체와 같아서, 지속적인 개선과 새로운 콘텐츠 공급, 즉 ‘업데이트’를 통해 생명력을 유지한다. 기획자와 개발자는 사용자를 위해 더 나은 경험을 제공하겠다는 선한 의도를 가지고 시스템을 변경하고 새로운 기능을 추가한다. 하지만 이 선한 의도는 종종 사용자의 거센 저항과 불만이라는 최악의 결과로 이어지곤 한다. 그 이유는 무엇일까?
던져진 경고는 명확하다.
“업데이트를 자주 하는 것은 유저의 기능을 방해하는 것.”
여기서 ‘기능’이란 단순히 앱의 버튼을 누르는 행위를 넘어, 사용자가 오랜 시간 동안 학습하고 숙달하여 자신의 몸처럼 편안하게 사용하게 된 모든 ‘경험의 체계’를 의미한다. 성공적인 업데이트는 이 익숙한 경험을 파괴하지 않으면서 새로운 가치를 더하는 것이지만, 실패한 업데이트는 사용자의 숙달된 경험을 하루아침에 쓸모없는 것으로 만들어버린다.
이러한 ‘업데이트의 위험성’은 특히 사용자의 일상과 밀접하게 연결된 UI/UX(사용자 인터페이스/사용자 경험) 변경에서 가장 극명하게 드러난다.
1. 학습 비용의 강제
사용자는 당신의 서비스에 처음 진입할 때, 버튼의 위치, 메뉴의 구조, 작업의 순서 등을 배우기 위해 상당한 ‘학습 비용’을 지불했다. 이 학습이 완료되면, 사용자는 더 이상 의식적으로 생각하지 않고도 반사적으로 서비스를 이용할 수 있는 ‘자동화’ 단계에 이른다. 이는 마치 숙련된 운전자가 일일이 생각하지 않고도 클러치와 기어를 조작하는 것과 같다. 그런데 갑자기 업데이트를 통해 버튼의 위치가 바뀌고 메뉴 구조가 재편된다면, 사용자는 이 모든 것을 처음부터 다시 배워야만 하는, 원치 않는 ‘재학습 비용’을 강제로 지불하게 된다. 이 과정에서 사용자는 편리함 대신 극심한 스트레스와 피로감을 느끼게 된다.
2. 예측 가능성의 파괴와 신뢰의 상실
잘 만들어진 시스템의 핵심은 ‘예측 가능성’이다. 내가 A라는 행동을 하면, 언제나 B라는 결과가 나올 것이라는 믿음. 이 믿음이 사용자가 시스템을 안정적으로 느끼고 신뢰하게 만드는 기반이다. 잦은 업데이트, 특히 일관된 원칙 없이 이루어지는 변경은 이 예측 가능성을 파괴한다. “이 버튼을 누르면 다음엔 또 어떤 예상치 못한 일이 벌어질까?”라는 불안감은, 서비스 전체에 대한 신뢰를 근본적으로 훼손시킨다.
“앱만 실행시키면 뭘 업데이트를 다운로드 받고 있어서” 결국 앱 사용 자체를 포기하게 만드는 것은, 업데이트가 예측 가능한 사용 경험을 방해했기 때문이다. 세계관은 항상같아야 한다. 반전은 스토리의 것이다.
3. ‘나의 공간’이라는 감각의 침해
오랜 시간 사용한 서비스는 더 이상 단순한 도구가 아니라, 사용자의 습관과 추억이 깃든 ‘나의 공간’처럼 느껴진다. 그런데 어느 날 서비스 제공자가 아무런 상의 없이 이 공간의 가구 배치를 마음대로 바꿔버린다면, 사용자는 자신의 영역을 ‘침해당했다’는 불쾌감을 느끼게 된다. 특히 이러한 변경이 소수의 헤비 유저가 아닌, 다수의 라이트 유저를 위한다는 명분으로 이루어질 때, 기존의 충성 고객들은 자신들이 존중받지 못하고 있다는 소외감을 느끼고 커뮤니티를 떠나게 될 수 있다.
그렇다면 업데이트를 아예 하지 말아야 하는가? 그렇지 않다. 핵심은 변화의 속도와 방식에 있다. 기술의 발전 덕분에, “요즘은 시스템을 건드리는 비용이 많이 싸져서 옛날처럼 막 초반에 막 죽어라고 뭘 밀어넣지 않아도” 된다. 따라서 우리는 다음과 같은 원칙을 고려해야 한다.
점진적 변화: 대대적인 전면 개편보다는, 사용자가 인지하지 못할 정도의 작은 변화를 점진적으로 적용하여 서서히 적응시킨다.
선택권 제공: 가능하다면, 사용자에게 구버전과 신버전의 UI를 선택할 수 있는 옵션을 일정 기간 제공하여 변화에 대한 저항을 줄인다.
명확한 사전 소통: 업데이트의 ‘왜’와 ‘무엇이 바뀌는지’를 사전에 충분히 설명하고, 사용자의 피드백을 수렴하는 과정을 거쳐 그들이 변화의 과정에 동참하고 있다는 느낌을 준다.
커뮤니티 설계자는 새로운 기능을 추가하려는 욕심보다, 사용자가 이미 구축해 놓은 익숙한 경험의 가치를 지키려는 겸손함을 가져야 한다. 당신의 ‘혁신’이 사용자의 ‘습관’을 파괴하는 순간, 그들은 당신의 선한 의도를 결코 이해해주지 않을 것이다. 가장 좋은 시스템은 그 존재를 잊게 만드는 시스템이며, 가장 좋은 업데이트는 사용자가 업데이트되었다는 사실조차 눈치채지 못하게 하는 업데이트다.
창의적인 문제 해결의 과정에서, 우리 뇌가 가장 먼저 내놓는 답변은 대부분 정답이 아니다. 그것은 진정한 사유의 결과물이 아니라, 과거의 경험과 익숙한 패턴에 의존하여 최소한의 에너지를 소모하려는 뇌의 효율적인 작동 방식, 즉 ‘관성(Inertia)’의 산물이다. 나는 이것을 ‘8초짜리 아이디어’라고 부른다.
‘8초짜리 아이디어’란, 어떤 문제에 대해 고민을 시작한 지 단 몇 초 만에 머릿속에 즉시 떠오르는, 어디선가 본 듯한 손쉬운 해결책을 의미한다. 사용자 인터페이스를 기획할 때 무심코 떠올리는 ‘라디오 버튼’이나 ‘체크박스’가 바로 그것이다. 이러한 아이디어들은 그 자체로 나쁜 것은 아니지만, 창의적이지는 않다. 그것은 문제를 해결하는 수많은 가능성 중 가장 안전하고, 가장 뻔하며, 가장 얕은 수준의 답변일 뿐이다. 많은 예비 창작자들이 이 ‘8초짜리 아이디어’의 함정에 빠진다. 그들은 자신의 뇌가 가장 먼저 제시한 아이디어를 마치 번뜩이는 영감처럼 착각하고, 더 이상 깊이 파고들지 않은 채 그것을 그대로 채택한다.
그렇다면 어떻게 이 관성의 늪에서 벗어나, 누구도 쉽게 도달하지 못하는 깊이 있는 통찰에 이를 수 있을까? 해답은 의식적으로, 그리고 집요하게 첫 번째 답변을 버리는 것에서 시작된다. 전문 기획자와 아마추어의 가장 큰 차이는, 아이디어의 질이 아니라 아이디어를 폐기하는 능력에 있다. 전문가는 자신의 뇌가 내놓는 ‘8초짜리 아이디어’가 진짜배기가 아님을 알고 있다. 그들은 그것을 종이에 적어놓고, 잠시 바라본 뒤, 과감하게 쓰레기통에 던져버린다. 그리고 다시 묻는다. “이것 말고, 다른 것은 없을까?”
이 의식적인 버림과 되물음의 과정을 반복하다 보면, 우리의 사고는 점차 표면적인 수준에서 심층적인 수준으로 이동하기 시작한다. 세계관 전문가의 사고 과정은 다음과 같은 단계로 설명될 수 있다.
세이브 포인트의 발견: ‘1시간짜리 아이디어’
계속해서 8초짜리 아이디어들을 버리고 파고들다 보면, 어느 순간 이전과는 질적으로 다른, 꽤 괜찮은 아이디어를 발견하게 된다. “이 정도 아이디어는 당분간 안 나올 것 같아”라는 직감이 오는 ‘세이브 포인트(Save Point)’다. 이것은 약 1시간 정도 집중해서 고민해야 도달할 수 있는 수준의 아이디어다. 이 아이디어를 발견하면 일단 기록해두고 다음 단계로 나아갈 기반으로 삼을 수 있다.
깊이의 시작: ‘4시간짜리 아이디어’
세이브 포인트를 확보한 뒤에도, “이것이 정말 최선일까?”라고 계속해서 스스로를 몰아붙이다 보면, 마침내 뇌가 고통을 느끼기 시작하며 이전과는 전혀 다른 차원의 해결책을 토해내는 순간이 온다. 이것이 바로 ‘4시간짜리 아이디어’다. 이 아이디어는 기존의 문제 자체를 재정의하거나, 서로 관련 없어 보이던 요소들을 창의적으로 연결하는 등, 상당한 지적 에너지를 투입해야만 얻을 수 있는 깊이 있는 통찰이다.
독창성의 영역: ‘8시간짜리 아이디어’
극소수의 전문가만이 도달하는 경지다. 하루의 작업 시간 전체를 오롯이 하나의 문제에 쏟아부었을 때, 마침내 도달할 수 있는 독창성의 영역이다. “전문 기획자들은 맨날 하는 짓이 이거다 보니까 이제 자기 스스로를 좀 알게 돼. 그래 갖고 2시간만 더 고민하면 뭐가 나오긴 나오겠구나.”
물론 모든 문제에 8시간의 사유가 필요한 것은 아니다. 하지만 이 과정이 우리에게 주는 교훈은 명확하다. 진정한 창의성은 번뜩이는 영감의 산물이 아니라, 첫 답변을 거부하고 끊임없이 더 깊이 파고들려는 의식적인 노력과 지적 고통의 산물이라는 점이다. 창작의 벽에 부딪혔을 때, 당신의 뇌가 속삭이는 ‘8초짜리’ 달콤한 유혹에 안주하지 않는 것. 그것이 전문가로 성장하는 첫걸음이다.
인공지능의 등장은 ‘8초짜리 아이디어’의 가치를 완전히 무너뜨렸다. 과거에는 인간 창작자만이 할 수 있었던, 기존 지식을 조합하여 그럴듯한 결과물을 만들어내는 작업은 이제 AI가 훨씬 더 빠르고 방대하게 수행할 수 있게 되었다.
“AI는 통합 지식 체계”다. 그것은 인류가 쌓아온 모든 이야기와 정보의 평균값을 담고 있는 거대한 데이터베이스다. 그렇다면 이 압도적인 통합 지식 체계 앞에서, 인간 창작자는 과연 어떤 고유한 가치를 가질 수 있는가?
우리는 이 질문에 답하기 위해 창작의 과정을 두 가지로 분리해서 생각해야 한다. 하나는 기존의 지식을 ‘조합’하는 단계이고, 다른 하나는 새로운 방향성을 제시하는 ‘선택’의 단계다. AI는 조합의 영역에서 인간을 압도하지만, 선택의 영역에서는 무력하다.
예를 들어, 당신이 AI에게 ‘뱀파이어가 등장하는 현대 도시 판타지’를 써달라고 요청했다고 가정해보자. AI는 즉시 자신이 학습한 수천 편의 유사 작품 데이터를 바탕으로, 가장 확률적으로 높은 클리셰들을 조합해낼 것이다. 고독한 뱀파이어 주인공, 그를 두려워하지 않는 인간 여주인공, 도시의 밤을 지배하는 비밀스러운 뱀파이어 사회, 그리고 그들을 사냥하는 고대의 조직. 이 모든 것은 매우 ‘그럴듯하고’, 심지어 ‘재미있을’ 수도 있다. 하지만 이것은 창조가 아니라, 이미 존재하는 것들의 능숙한 재배열에 불과하다.
이 지점에서 인간 창작자의 진정한 역할이 시작된다. AI가 제시한 이 ‘평균값’을 거부하고, 그 위에 자신만의 고유한 ‘엣지(Edge)’와 ‘욕구(Desire)’를 덧씌우는 것이다.
엣지의 추가: 당신은 AI가 만든 평범한 뱀파이어 설정 위에, “이 세계의 뱀파이어들은 혈액 대신, 인간의 ‘기억’을 먹고 산다”는 독창적인 엣지를 추가할 수 있다. 이 단 하나의 비틀림만으로도, 세계관 전체는 전혀 다른 차원의 이야기로 변모한다.
욕구의 투영: 당신은 “나는 권력의 허무함에 대해 이야기하고 싶다”는 개인적인 욕구를 투영하여, 영생을 사는 뱀파이어들이 사실은 끝없는 권태와 무의미함 속에서 고통받는 존재로 그려낼 수 있다.
하지만 권력의 허무함, 기억을 먹는다라는 정의와 키워드가 엣지를 주는 것은 아니다. 그것은 욕구가 아니다. 사람들은 왜 권력의 허무함인지, 왜 기억을 먹는다는 설정이 필수불가결한 것인지 당신의 의도와 욕구를 궁금해 한다. 세계라는 공간은 그 궁금증을 작가의 작위에서 벗어나 정말로 넓게 풀어낼 수 있다.
“통합 지식 체계는 만들어 준 사람의 촉과 엣지와 욕구를 기반으로 움직여야” 한다.
AI가 훌륭한 ‘조합’을 제시해 줄 수는 있지만, 어떤 조합을 ‘선택’하고, 그 조합에 어떤 ‘의미’를 부여할 것인지는 전적으로 인간의 몫이다.
따라서 AI 시대의 진짜 글쓰기는 더 이상 ‘얼마나 많이 아는가’의 싸움이 아니다. 그것은 ‘무엇을 원하는가’와 ‘어떻게 다르게 볼 것인가’의 싸움이다. 당신의 임무는 AI와 지식의 양으로 경쟁하는 것이 아니라, AI가 결코 가질 수 없는 당신만의 고유한 경험, 당신만의 독특한 시선, 그리고 당신만이 느끼는 절실한 욕망을 발견하고, 그것을 AI라는 강력한 도구를 통해 증폭시키는 것이다.
AI가 그려주는 수백 장의 평범한 지도 속에서, 당신만이 발견할 수 있는 단 하나의 숨겨진 보물섬을 찾아내는 탐험가. AI가 연주하는 수만 가지의 익숙한 멜로디 위에서, 당신만의 독창적인 변주를 더하는 지휘자. 그것이 바로 통합 지식 체계의 시대에, 인간 창작자가 살아남고 빛날 수 있는 유일한 길이다.
창작의 길에 들어선 우리는 종종 조급함에 시달린다. 하루빨리 능숙해지고 싶고, 단번에 훌륭한 결과물을 만들어내고 싶다는 욕망. 이 조급함은 우리를 ‘잘하는 법’에 대한 얕은 기술이나 요령에 집착하게 만들지만, 아이러니하게도 성장을 가로막는 가장 큰 장애물이 된다. 진정한 성장의 본질은 역설적인 통찰, 즉 “못해야 잘하죠”라는 한마디에 압축되어 있다.
이것은 단순히 ‘실패는 성공의 어머니다’라는 상투적인 격려가 아니다. 이것은 숙련된 기술이 체화되는 과정에 대한 매우 정확하고 구조적인 설명이다. ‘검도를 배우는 과정’ 비유는 이 원리를 명확하게 보여준다.
1. ‘못하는’ 단계: 군더더기를 덜어내는 과정
검도장에 처음 입문한 수련생에게 사범은 화려한 기술을 가르쳐주지 않는다. 대신, 몇 달이고 똑같은 자세로 목검을 휘두르는, 지극히 단순하고 지루한 동작만을 반복시킨다.
“검도 호구 쓸 때까지 3개월 동안 이것만 시킨단 말이야. 이것만.”
이 과정에서 수련생은 ‘잘하려고’ 애쓰지만, 그의 동작은 어설프고 힘만 들어갈 뿐이다. 그는 지금 명백히 ‘못하고’ 있다. 하지만 이 ‘못하는’ 과정이야말로, 몸에 밴 불필요한 힘과 잘못된 습관, 즉 ‘군더더기’를 덜어내는 필수적인 단계다. 수천, 수만 번의 반복을 통해 어깨의 힘이 빠지고, 허리의 회전이 자연스러워지며, 손목의 스냅이 간결해진다.
2. ‘각(角)’의 형성: 본질의 체화
이 지루한 반복의 임계점을 넘어서는 순간, 수련생의 동작에는 이전과는 질적으로 다른 무언가가 생겨난다. 바로 ‘각(角)’이다. 이것은 가장 효율적이고 정제된 움직임의 궤적이며, 기술의 본질이 비로소 몸에 체화되었음을 의미하는 신호다. 사범은 이 ‘각’이 나오는 것을 보고서야 비로소 “좀 동작점 나오네. 혹고 쓰세요?”라고 말하며, 진짜 검도의 세계로 들어가는 것을 허락한다.
3. ‘잘하는’ 단계: 무의식적인 발현
호구를 쓰고 실제 대련에 나선 숙련자는, 더 이상 ‘어떻게 휘둘러야지’라고 의식적으로 생각하지 않는다. 그의 몸은 이미 수만 번의 반복을 통해 형성된 ‘각’을 기억하고 있으며, 상대의 움직임에 무의식적으로, 그리고 즉각적으로 반응한다. 이것이 바로 ‘잘하는’ 경지다. ‘못한다’는 의식적인 노력의 단계를 지나, 기술이 완벽하게 몸의 일부가 된 것이다.
이 원리는 세계관 창작에도 그대로 적용된다.
우리가 처음 글을 쓸 때, 우리의 문장은 온갖 불필요한 미사여구와 어색한 비유, 즉 ‘군더더기’로 가득 차 있다. 우리는 지금 명백히 ‘못하고’ 있다. 하지만 여기서 포기하지 않고 꾸준히 습작을 계속하는 것, 즉 지루한 반복의 과정을 거쳐야만 한다. 수백 편의 단편을 쓰고, 수십 개의 세계관 설정을 폐기하는 ‘못하는’ 과정을 통해, 우리는 비로소 자신만의 문체와 서사를 구축하는 가장 효율적인 ‘각’을 발견하게 된다.
따라서 성장을 갈망하는 창작자에게 필요한 것은 ‘잘하는 비법’을 찾는 것이 아니라, ‘성실하게 못할 수 있는 환경’을 만드는 것이다. “나의 세계를 #1부터 시작해서 계속 한 페이지 정도의 물량을 유지하면서 계속 나가는 거. 만들어 가는 거죠. 분량 함부로 늘리지 말고.” 완벽한 장편을 꿈꾸기보다, 매일 한 페이지 분량의 짧은 세계관 설정을 꾸준히 써 내려가는 것. 이 성실한 ‘못함’의 축적이야말로, 당신을 언젠가 자신만의 ‘각’을 가진 진정한 전문가로 만들어 줄 유일하고 확실한 길이다.
우리는 세계관이라는 거대한 대륙을 탐험하는 긴 여정을 함께 걸어왔다. 욕망이라는 숨겨진 수맥을 찾아내고, 장르와 시스템이라는 도시를 설계했으며, AI라는 새로운 기술의 지도를 손에 넣었다. 이제 모든 여정의 끝에서, 우리는 다시 한번 가장 근본적인 질문 앞으로 돌아온다. 이 모든 기술과 이론을 넘어, 성공적인 세계관과 그것을 기반으로 한 비즈니스를 만드는 가장 핵심적인 가치는 과연 무엇인가?
이 글 전체를 관통하는 단 하나의 세계관에 대한 결론이 있다면, 그것은 바로 성공의 본질이 ‘훌륭함’이 아닌 ‘친숙함’에 있다는 것이다. 우리는 종종 자신의 창작물이 얼마나 기술적으로 뛰어나고, 얼마나 철학적으로 깊으며, 얼마나 혁신적인지를 증명하려 애쓴다. 하지만 사용자의 마음을 여는 것은 경탄을 자아내는 ‘똑똑하고 훌륭한 서비스’가 아니라, 마치 오랜 친구처럼 나를 알아봐 주는 ‘아는 서비스’다.
‘아는 서비스’란 무엇인가? 그것은 팬덤의 언어로 소통하고, 그들의 문화를 존중하며, 그들만이 공유하는 내밀한 역사와 농담을 이해하고 있음을 보여주는 것이다. BTS의 앨범 컬러 코드를 UI에 녹여내고, ‘참외로 맞는다’는 내부 밈을 이해하며, ‘포도알’이라는 그들의 은어로 시스템을 설계하는 것. 이 모든 디테일은 “우리는 당신들을 알고 있습니다. 우리는 당신들과 같은 세계의 주민입니다”라는 가장 강력하고 진실된 메시지를 전달한다. 기술이나 설정보다 중요한 것은, 바로 이 ‘알아봐 주는’ 태도다. 이 태도야말로 불신의 벽을 허물고, 사용자를 단순한 소비자에서 열광적인 ‘우리 편’으로 만드는 유일한 열쇠다.
그리고 이 ‘알아봐 줌’의 미학은 결국 창작자 자신에게로 귀결된다. 타인을 깊이 이해하기 위해서는, 먼저 자기 자신을 깊이 이해해야만 하기 때문이다. 이 책에서 제시된 모든 방법론—욕망의 지도를 그리고, 8초짜리 아이디어를 버리며, 다이브의 기술을 연마하는—은 결국 당신이 자기 자신의 가장 깊은 내면과 마주하고, 그곳에서 당신만의 고유한 ‘엣지’와 ‘욕구’를 발견하도록 이끄는 과정이었다.
나를 엣지함으로서 나같은 사람을 만난다면, 나는 그들을 그 누구보다 알아봐주고 있는 것이다.
창작의 길은 본질적으로 고독하고 때로는 고통스러운 여정이다. 수없이 ‘못하는’ 자신과 마주해야 하고, 세상의 무관심 속에서 자신의 목소리를 의심해야 할 때도 있을 것이다. 하지만 기억하기를 바란다. 당신이 자신의 가장 진솔한 욕망을 발견하고, 그것을 하나의 세계로 창조해내는 순간, 당신은 더 이상 혼자가 아니다. 당신의 이야기는 세상 어딘가에 반드시 존재할, 당신과 같은 것을 갈망하고 같은 것에 아파하는 ‘이웃’들을 찾아 나서는 등대 불빛이 될 것이다. 우리는 사랑해주는 사람을 위해 일해야한다. 바로 나 자신을.
세계관 제작자는 세계를 사용하여 스토리텔링한다. 캐릭터만큼의 격변성은 없지만, 세계 크기의 웅장함과 포용력이 있다. 당신의 내면 깊은 곳에 잠들어 있는, 아직 이름 붙여지지 않은 세계는 어떤 주민들을 기다리고 있는가? 우리가 세계를 연다면 그것이 마음에 드는 사람들이 들어올 것이다. 하지만 세계는 탐험가들 외에는 매력을 주지 않는다. 우리는 여전히 어떤 진입의 이유. 즉 후크를 고민해야한다.
김동은WhtDrgon@MEJEworks 250908
by
Kim Dongeun (WhtDrgon)
Sep 8. 2025
A Universe is ultimately experienced through its characters. No matter how magnificent or elaborate the world you build, what entices users to step inside is the compelling being that lives and breathes within it: the 'character'. So, where should the design of such a crucial element begin? A common mistake many creators make is trying to craft a 'human-like' character with a complex, multi-dimensional inner world from the very start. This is akin to teaching calculus to a newborn.
When users first encounter an unfamiliar character in an unfamiliar world, their brains are not prepared to process complex information. What matters most at this moment is 'Identifiability'. That is, you must plant a single, powerful impression that is clear, simple, and unforgettable, instantly answering the question, "Who is this character?" Therefore, the first principle of successful character design is clear: Every character must begin as a 'single facet'.
A 'single facet' means maximizing and showcasing one core trait from among a character's many attributes. It is a 'label' that encapsulates the character's essence, a process of creating a drawer in the user's mind specifically for that character. Until this drawer is created, any complex information you provide will not be properly stored and will simply scatter.
The most effective tools for building this 'single facet' are as follows:
Visual Cues: Humans react most quickly and intensely to visual information. Signature Color: Just as the 'light blue hair' of Rei Ayanami or the 'red plugsuit' of Asuka in Neon Genesis Evangelion symbolize them, a specific color becomes directly linked to a character's identity. Consistent Attire: The reason protagonists in many comics and animations rarely change their clothes is precisely for this identifiability. Son Goku's orange gi in Dragon Ball or Naruto's Hidden Leaf Village headband in Naruto are the most potent symbols of those characters. The moment they change clothes, there's a risk that the audience will subconsciously perceive them as a 'different character'.
Linguistic Cues: A unique speech pattern or a repetitive suffix can give a character an unforgettable personality. A classic example is a cat character in Japanese manga ending sentences with "~nya," or a cynical character who always repeats a line like, "Hmph, how boring."
Behavioral Cues: Consistently repeating the same action in a specific situation also builds a strong single facet. Sherlock Holmes playing the violin whenever he is deep in thought, or Luffy's eyes sparkling at the sight of meat in One Piece, instantly reveals their personalities without needing lengthy explanations.
Establishing a strong 'single facet' initially is not an attempt to make a character flat or one-dimensional. Rather, it is the process of creating a solid and clear vessel that can later contain a complex and multi-faceted persona. Only when the drawer labeled 'the quiet guy in green who wields a sword' has been successfully created in the user's mind can we open it and begin to fill it with deeper information—his sad past, his inner turmoil, and his hidden warmth. Abandon the desire to show too much from the beginning. Your first meeting with your character doesn't need a complex introduction; a single, memorable business card is enough.
Once a character has successfully settled into the user's mind through a solid and clear 'single facet', they are ready for the next stage: evolving beyond a flat icon into a living, breathing, three-dimensional being—a 'multi-faceted' character.
However, this evolution never happens on its own. If a taciturn swordsman suddenly becomes talkative for no reason, or a cold-blooded assassin suddenly sheds tears, the user will not perceive it as a 'three-dimensional change' but as a 'plot hole' or a 'break in character'.
For a character to reveal new aspects and grow, there must be a powerful 'justification' that legitimizes the change and convinces the user. That justification is the 'Event'.
"Without an event, the audience within the universe cannot accept the change."
An event is an external shock that cracks the character's world, a decisive bridge that forces them to remove their single-faceted mask and reveal another face they had hidden. We can clearly understand this principle through the analogy of the 'convenience store clerk' mentioned in our study.
Character as a Single Facet: The convenience store clerk we see every day is a single-faceted character: 'a person who scans items and stocks shelves'. We don't know about their personal life or inner world, nor do we feel the need to.
The Event That Drives Change: Now, imagine you've made plans to go on a date with that clerk after their shift. This is the 'Event'.
Evolution to Multi-Faceted: When they appear at the meeting spot, they are no longer the clerk in a uniform. They are wearing stylish clothes, talking about their dreams and future, and sometimes smiling shyly. They have transformed into a multi-faceted character: 'a complex individual'.
This transformation doesn't feel awkward to us because the clear 'Event'—the date—perfectly justifies their change in role. Likewise, a character's new facets must be revealed on the compelling stage of an event that makes their emergence inevitable. For a cold-blooded assassin to cry, there must be an 'Event', such as the only child they sought to protect dying before their eyes.
Here, an important distinction arises based on genre. In 'pure literature', such 'Events' can be subtle psychological shifts within the character's mind, not explicitly shown. The reader infers that a great storm is raging inside the character through small changes in expression or internal monologues and marvels at it.
However, in the genre fiction we primarily deal with, especially in subculture Universes, such implicit changes often lead to failure.
"In subculture, explicit events are incredibly important."
Readers of genre fiction tend to prefer clear cause-and-effect relationships over complex psychological analysis. They want to 'confirm' a character's change rather than infer it. Therefore, to make a character grow within a genre Universe, you must clearly mark the turning point with a visible, explicit event—a decisive defeat in battle, the death of a cherished comrade, the revelation of a shocking secret.
This is because this world has its own order. Pure literature starts from multi-facetedness because it uses the real world as its default setting, but a Universe-based world must not. It is a place where superpowers, magic, and supernatural orders are declared and accepted. If literature based on the real world has plausibility (gaeyeonseong), a genre Universe has verisimilitude (pipjinseong).
Making a character three-dimensional is not simply listing contradictory traits. It is a sophisticated architectural process that begins with a solid 'single facet' and lays down stepping stones of convincing 'Events', one by one, to finally arrive at a complex 'multi-faceted' form. What momentous event will your character experience? How will they change through that event, and what new face will they reveal as a result? When you persuasively design this journey of change, your character will finally transcend being a mere icon to become a living companion who laughs, cries, and grows with the user.
Of all the elements in a Universe, why is it that the 'character' in particular becomes the most central asset of IP business—the 'product'? Beyond the superficial reason of simply being popular, we must find the fundamental cause in the unique ontological nature of the character itself.
"The character is important because it is the center of merchandising," and the paradoxical core of this is that a character can only become a perfect product "because they are not human."
To understand this concept, it is useful to examine the long-standing dilemma of the mecha (mechanic) robot genre. From an engineering standpoint, a humanoid bipedal robot is the worst possible design for a weapon of war. Its high center of gravity makes it easy to topple, it has a large surface area for taking hits, and its complex structure makes it extremely inefficient and unstable. A far more effective design would be a tank with wheels or a low-slung, multi-legged weapon. So why, in countless works of fiction, do robots stubbornly adhere to a human form?
There is only one reason.
"It’s because you can't empathize if it's not human-like."
We don't feel sadness when a tank's cannon is destroyed, but when a robot's arm is torn off, we feel a pain as if it were our own. It is through seeing the robot stand, walk, and clench its fist like a human that we are finally able to project our emotions onto that massive hunk of steel and accept it not as a mere machine, but as a 'personality'. A character is a being that borrows human form and emotion to evoke this 'human-like empathy'.
But it is at this very point that a crucial twist occurs. A character resembles a human to earn our empathy, but the fact that they are fundamentally 'not human' is the key condition that makes them the perfect 'product'.
Completeness of Ownership and Control:
A real human can never be completely owned or controlled by another. They have free will, undergo unpredictable changes, and sometimes disappoint or betray us. But a character is different. They can become 'mine'. We can 'own' a character's physical form by buying a figurine, 'control' their actions in a game, and 'recreate' their narrative through fan fiction. This experience of complete ownership and control provides a powerful sense of security and satisfaction that can never be obtained in flawed real-life relationships.
Freedom of Modification and Idealization:
A real person ages, gets sick, and changes, but a character can exist forever in their most ideal form. We can freely modify and idealize a character to be cuter (SD characters), sexier (adult-oriented figures), or more majestic (statues). They become the perfect canvas onto which we project our most complete fantasies. Because they are not human, we feel no moral guilt in subjecting them to any kind of modification.
Safety of the Relationship:
A character will never leave you or hurt you. They are the safest and most ideal relationship partner, always there for you when you want them to be. This 'Parasocial Relationship' provides deep emotional comfort, especially to those weary of real-life human interactions, and forms the basis of strong fandom loyalty.
The essence of character merchandising stands on this subtle boundary. A character gains our empathy 'because they resemble a human', and they satisfy our desire for ownership 'because they are not human'. This paradoxical duality is the most fundamental reason why a character transcends being a simple figure in a story to become the center of an IP, receiving the infinite love and affection of a fandom. If you want the character you create to take deep root in the user's heart, you must design not only how they embody 'human-like' struggles but also how they can become an ideal being that 'transcends the human'.
Once we understand that a character can become a perfect product 'because they are not human', we must now look at the concrete forms this product takes to meet fans in the real world. This is the world of 'Goods'—implemented in various forms such as figurines, photocards, apparel, and stationery.
Many people think of Goods as mere 'souvenirs' with a character's image printed on them. However, from the perspective of fandom business, Goods play a much deeper and more essential role. Goods are not just objects; they are a crucial cultural device within the fandom Universe that assigns 'Meaning' to the fans' specific 'Actions', justifies their spending, and supplements the 'materiality' that has faded in the digital age.
We can understand how Goods work through three specific examples.
Software 3D Box Design: Creating the Sensation of 'Ownership'
Think back to the days when software was sold on physical media like CD-ROMs. Consumers paid money and held a concrete object—the 'box package'—in their hands, giving them a clear sense of 'owning' the software. But as digital downloads became the norm, this materiality disappeared. The act of purchasing invisible data left consumers with a vague sense of emptiness and a lack of the feeling that they 'bought something of their own'.
This is where the 'virtual 3D box design' displayed on the purchase page came in.
"Downloadable software has no physical object. So they drew a box. (...) You need that sense of tangibility, even if it's just that."
This virtual box image serves no functional purpose, but psychologically, it plays a vital role. It is a symbolic device that bestows the 'meaning of ownership' we felt when buying a physical package onto the abstract act of 'downloading'. Through this box image, we can finally perceive the intangible data as a concrete 'product' and willingly pay for it.
K-Pop Album Photocards: The Gamification of Action Through 'Random Rewards'
In the K-pop fandom, buying an album is no longer just about listening to music. The real goal for fans who buy tens or hundreds of albums is to collect the 'photocards' randomly inserted inside. Here, the photocard is the key piece of Goods that imbues the 'action' of buying an album with the game-like meaning of a 'random reward (gacha)'.
If every member's photocard were guaranteed to be in an album, fans would only buy one. But the fact that the probability of getting your favorite member's card is low transforms the act of buying an album from simple consumption into a thrilling 'gamble' and a 'challenge'. In this process, fans forget the pain of spending and experience the thrill of pulling the card they want, as well as the joy of community they feel when trading cards with other fans. While that is the common explanation, there's more. The photocard is a reward for the act of buying the album. A 7x7x7 composition doesn't mean "buy 343 albums"; it can be a reward for the fan who buys 400. Contrary to popular belief, a photocard completely separated from the album does not hold as much value.
Idol Light Sticks: The Materialization of the 'Sense of Belonging'
The idol 'light stick' is the perfect example of how Goods can embody an invisible emotion in a material form. In a concert venue, when tens of thousands of fans wave their group's uniquely designed and colored light sticks in unison, the light stick is no longer just a glowing stick. It becomes a sacred ritual tool that bestows the 'meaning of belonging', declaring, "I am a member of this massive community."
When the colors of all the light sticks change at once through central control, creating a massive wave of light, fans experience the ecstasy of becoming part of a huge organism called 'us', rather than being an individual. The light stick thus attaches the powerful emotional and visual meaning of 'oneness' and 'solidarity' to the 'action' of attending a concert. The reason fans willingly purchase expensive light sticks is that they are not just buying a glowing stick; they are buying the unforgettable 'experience' of belonging.
Goods are not simple products with a character's face on them. They are sophisticated devices of the Universe that deeply intervene in fans' 'payment habits' and 'actions', transforming their consumption into a more meaningful and enjoyable experience. When planning Goods for your Universe, don't just ask, 'What should we make?'. Instead, ask, "What new meaning can this piece of Goods give to what fan action?" When you do, your Goods will transcend being a one-off souvenir to become a powerful medium that strengthens fandom solidarity and extends your Universe into reality.
Users in modern society are busier than ever, and their attention is constantly fragmented by a flood of content. In this environment, designing a successful digital community requires the essential art of 'compressing and omitting experience' to respect the user's time and cognitive energy. We can broadly divide this art into two techniques: 'Consider it Done', which compresses what has already been experienced, and 'Assume You Know', which omits what doesn't need to be explained.
The 'Consider it Done' technique is a strategy that lets the user skip tedious processes and focus solely on the pleasure of the outcome by having the system perform repetitive actions on their behalf. The 'auto-battle' or 'sweep ticket' systems in mobile games are perfect examples. Early gamers found joy in the process of hunting monsters one by one (grinding). But when this experience is repeated hundreds or thousands of times, the joy turns into arduous labor. 'Auto-battle' is like saying at this point, "We acknowledge that you have sufficiently experienced and mastered this process. We will 'consider it done' for you now, so you can just enjoy the rewards."
If watching a 30-second ad gives a more efficient reward than 5 minutes of active gameplay, users will willingly choose the grind of watching ads. This signifies that the user's paradigm has shifted from the 'joy of the process' to the 'efficiency of the outcome'.
On the other hand, the 'Assume You Know' technique is an advanced narrative strategy that breaks free from the compulsion to explain everything kindly. By intentionally omitting certain pieces of information, it grants core users intellectual pleasure and a sense of belonging. For example, imagine a 'shaman' suddenly appears in a Universe novel, or a character suffering from 'PTSD from a past mercenary war'.
A kind writer might try to explain the origins of the shaman or the history of the mercenary war at length. But a skilled writer will 'assume you know' and move on without explaining it. This isn't because the writer is lazy. Rather, it is based on a deep trust in the reader, as if to say, "You are an intelligent reader who can understand or infer this much context on your own." This intentional information gap gives core fans the joy of interpretation and makes them feel a special sense of belonging, as if only they, who understand the context, are the true 'residents'.
Both techniques start from a place of respecting the user's 'experience'. 'Consider it Done' reduces the repetitive experience of a skilled user, while 'Assume You Know' trusts the inferential ability of an intelligent user. Show how much your community values its users' time and respects their intellect through these two techniques.
The sustainability of a digital community ultimately depends on the success of its revenue model, or Business Model (BM). Many planners are tempted to invent an innovative new payment model, but this is a very dangerous approach.
"Changing payment habits is horrifically difficult. It's an unimaginably hard thing to do."
A user's payment behavior is more than just an economic exchange; it is the product of cultural and psychological customs formed over a long period of time. We just don't realize it because it's so self-evident.
To understand the powerful inertia of these 'payment habits', let's look at the different restaurant cultures around the world. In a Korean restaurant, if a customer is charged for asking for more side dishes (banchan), they will criticize the service and leave. 'Free side dish refills' are a deeply ingrained part of the promised experience in Korean food culture. However, in a Japanese restaurant, a small, unordered appetizer called otoshi is served and charged for as a matter of course, as are additional side dishes. In an American restaurant, paying a 15-20% 'tip' on top of the bill is considered basic etiquette.
As such, users in each cultural sphere have a strong, unconscious set of standards about what they should pay for and what should be provided for free. A new payment model that goes against these standards can make users feel like they are being 'extorted', which can destroy their trust in the entire service.
Therefore, the first step in designing a successful business model is not to invent something new, but to identify the payment habits that your target 'adjacent/Universe group' is already familiar with and creatively adapt them. If your community consists mainly of gamers, the payment models they are accustomed to will likely be:
Monthly Subscription / Season Pass: A model where users pay a fixed amount each month for exclusive content or convenience features. Effective for inducing stable, recurring payments.
Gacha (Loot Box): A probability-based model for obtaining rare items or characters. Though controversial for its gambling-like nature, it is a powerful tool for generating high revenue from a small number of core users.
Cosmetic Items (Skins): A model for selling decorative items that do not affect game balance. It satisfies the user's desire for self-expression and faces the least resistance to payment.
Your task is to choose the proven payment model that best fits your Universe and then overlay your own unique 'meaning' onto it. For example, instead of a simple 'monthly subscription', you could reframe it in the language of your Universe, such as, "Become a royal patron, support the knight's order with monthly funds, and in return, gain the right to view secret mission reports." A simple 'gacha' could be transformed into a narrative experience like, "Excavate ancient relics to randomly release the souls of heroes slumbering within." (Although I've written it this way, recklessly introducing a 4th-layer concept to a 3rd-layer audience here will create a paradox.)
What opens a user's wallet is not innovative technology, but a deep understanding of and respect for their cultural context. On the safe path of the user's existing payment habits, provide the special, promised experience that only your Universe can offer. This is the wisest way to create enjoyable consumption that users want to participate in, without the feeling of extortion.
When designing a digital community, we often fall into the trap of believing that 'the lower the entry barrier, the better'. We believe that simplifying the sign-up process and making all content immediately accessible is the best way to attract more users. However, while this approach may bring quantitative growth, it can hinder qualitative growth and, in the long run, cause the community to disintegrate. Paradoxically, a well-designed 'Hurdle'—an intentional entry barrier—plays an essential role in maintaining the health of a community and creating true 'residents'.
The clearest example of this principle is the 'level-up system' on Naver Cafes. A new member who joins a cafe to get in-depth information on a specific topic often discovers that they must meet certain conditions, such as 'write 5 posts and 10 comments', to advance to a higher rank and access the desired information. This process is obviously tedious and bothersome.
"That's a real entry barrier. It's so annoying."
So why do community managers create these hurdles, even at the risk of losing users?
Qualitative Filtering of Members
A hurdle acts as a filter that separates those who genuinely sympathize with the community's values and are willing to contribute from the 'lurkers' who just want to take information or the malicious 'abusers'. By excluding those unwilling to make even a minimal effort from the outset, the community can maintain a more authentic and healthy space for discussion. The very process of filtering out people who say "I can't be bothered" is the first step of community purification. Since layers of a Universe are interconnected, you must never allow customers from one layer to unintentionally enter another and have an unpleasant or unfamiliar experience. Absolutely not.
Justification for Effort (Leveraging Cognitive Dissonance)
Humans have a psychological tendency to place greater value on and feel more attachment to things they have invested time and effort in. In psychology, this is explained by the 'Effort Justification' effect, an aspect of 'Cognitive Dissonance Theory'. A user who has made the 'bothersome' effort of writing posts and comments to level up will convince themselves, "This community is worth the effort I'm putting in," in order to justify their actions. Through this process, a simple interest in the community is transformed into a deep sense of belonging and loyalty.
Acquiring the Status of a 'Resident'
Overcoming a hurdle is a kind of 'Rite of Passage'. A user who successfully passes this ritual is no longer an outsider or a 'tourist', but has earned the status of a true 'resident' who understands the community's rules and is ready to contribute. What they gain is not just access to information, but a powerful identity and pride in being 'a member of this community'.
Guiding Gradual Learning and Immersion
This works on the same principle as an MMORPG, which doesn't unlock all skills and regions from the start, but gradually opens up new content as the player levels up. A hurdle acts as a guide that prevents users from being overwhelmed by an excess of information, allowing them to learn and adapt to the community's culture and rules step by step.
"When you have about 40 equipment slots, it's so complex you can't tell them apart, but if you saved up money and bought them one by one, you'd never get confused."
As users overcome each hurdle through their own efforts, the process itself becomes an enjoyable game that induces immersion.
Leaving all doors wide open is not always the best option. If you want your community to be a meaningful village where true residents gather, rather than a noisy square for temporary visitors, you should not be afraid to design a 'hurdle' of appropriate height. The people who willingly cross that hurdle will be your most valuable assets, supporting your world for a long time to come.
A digital community is like a living organism; it maintains its vitality through continuous improvement and the supply of new content, known as 'updates'. Planners and developers change systems and add new features with the good intention of providing a better experience for users. However, this good intention often leads to the worst possible outcome: fierce resistance and complaints from users. Why is that?
The warning is clear.
"Frequent updates interfere with the user's function."
Here, 'function' means more than just the act of pressing a button on an app; it refers to the entire 'system of experience' that the user has learned, mastered, and come to use as comfortably as their own body over a long period. A successful update adds new value without destroying this familiar experience, but a failed update renders the user's mastered experience useless overnight.
This 'danger of updates' is most starkly revealed in UI/UX (User Interface/User Experience) changes that are closely tied to the user's daily routine.
Forced Learning Costs
When a user first enters your service, they pay a significant 'learning cost' to learn the location of buttons, the structure of menus, the sequence of tasks, and so on. Once this learning is complete, the user reaches an 'automation' stage where they can use the service reflexively without conscious thought. This is like a skilled driver operating the clutch and gears without thinking about each step. But if an update suddenly changes the button locations and reorganizes the menu structure, the user is forced to pay an unwanted 're-learning cost' to learn everything from scratch. In this process, the user feels extreme stress and fatigue instead of convenience.
Destruction of Predictability and Loss of Trust
The core of a well-made system is 'predictability'—the belief that if I do action A, result B will always follow. This belief is the foundation that makes a user feel the system is stable and trustworthy. Frequent updates, especially changes made without a consistent principle, destroy this predictability. The anxiety of "What unexpected thing will happen next time I press this button?" fundamentally erodes trust in the entire service.
What ultimately makes users abandon an app is "it's always downloading some update whenever I launch it," because the updates interfered with a predictable user experience. The Universe must always be consistent. Twists belong to the story.
Invasion of the Sense of 'My Space'
A service used for a long time no longer feels like a mere tool, but like 'my space', imbued with the user's habits and memories. If one day the service provider arbitrarily changes the furniture arrangement in this space without any consultation, the user will feel the unpleasantness of having their territory 'invaded'. Especially when such changes are made under the pretext of benefiting a majority of light users rather than a few heavy users, existing loyal customers may feel disrespected and alienated, and may leave the community.
So, should you not update at all? No. The key lies in the speed and method of change. Thanks to technological advancements, "the cost of touching the system is much cheaper these days, so you don't have to cram everything in at the beginning like you used to." Therefore, we must consider the following principles:
Gradual Change: Rather than a massive overhaul, apply small, gradual changes that users might not even notice, allowing them to adapt slowly.
Provide Options: If possible, offer users the option to choose between the old and new UI for a certain period to reduce resistance to change.
Clear Prior Communication: Sufficiently explain the 'why' and 'what is changing' of the update in advance, and go through a process of gathering user feedback to make them feel they are part of the change process.
A community designer must have the humility to protect the value of the familiar experience that users have already built, rather than the ambition to add new features. The moment your 'innovation' destroys the user's 'habit', they will never understand your good intentions. The best system is one that makes you forget its existence, and the best update is one that users don't even notice has happened.
In the process of creative problem-solving, the first answer our brain offers is almost never the right one. It is not the result of true thought, but the product of 'Inertia'—the brain's efficient way of operating by relying on past experiences and familiar patterns to expend minimal energy. I call this the '8-second idea'.
An '8-second idea' is the easy solution that immediately comes to mind within seconds of starting to think about a problem, something you've seen somewhere before. The 'radio button' or 'checkbox' that you mindlessly think of when planning a user interface is a prime example. These ideas are not bad in themselves, but they are not creative. They are merely the safest, most obvious, and shallowest answers among the countless possibilities for solving a problem. Many aspiring creators fall into the trap of the '8-second idea'. They mistake the first idea their brain presents for a flash of inspiration and adopt it without digging any deeper.
So how can we escape this swamp of inertia and reach a profound insight that no one else can easily access? The answer begins with consciously and persistently discarding the first answer. The biggest difference between a professional planner and an amateur lies not in the quality of their ideas, but in their ability to discard them. A professional knows that the '8-second ideas' their brain offers are not the real deal. They write them down, look at them for a moment, and then boldly throw them in the trash. And then they ask again, "Besides this, what else could there be?"
As you repeat this process of conscious discarding and re-questioning, your thinking gradually begins to move from a superficial level to a deeper one. The thought process of a Universe expert can be described in the following stages:
Discovering a Save Point: The '1-Hour Idea'
If you keep discarding 8-second ideas and digging deeper, at some point you will discover a qualitatively different, pretty good idea. This is a 'Save Point', where you get the intuition that "an idea of this caliber won't come again for a while." This is an idea at a level you can only reach after about an hour of focused thought. Once you discover this idea, you can record it and use it as a foundation to move to the next stage.
The Beginning of Depth: The '4-Hour Idea'
Even after securing a save point, if you keep pushing yourself by asking, "Is this really the best option?", you will eventually reach a moment when your brain starts to feel the strain and spits out a solution of a completely different dimension. This is the '4-hour idea'. This idea is a profound insight that can only be obtained by investing significant intellectual energy, such as redefining the problem itself or creatively connecting seemingly unrelated elements.
The Realm of Originality: The '8-Hour Idea'
This is a state that only a very few experts reach. It is the realm of originality that can finally be reached when you devote an entire day's work to a single problem. "Since professional planners do this for a living, they get to know themselves. They know that if they just think for another two hours, something will come out."
Of course, not every problem requires 8 hours of thought. But the lesson this process teaches us is clear: true creativity is not the product of a flash of inspiration, but the result of conscious effort and intellectual pain, of rejecting the first answer and relentlessly digging deeper. When you hit a creative wall, not settling for the sweet temptation of the '8-second' whisper from your brain—that is the first step to becoming an expert.
The advent of artificial intelligence has completely demolished the value of the '8-second idea'. The task of combining existing knowledge to create plausible results, once the exclusive domain of human creators, can now be performed much faster and more extensively by AI.
"AI is an integrated knowledge system."
It is a massive database containing the average of all the stories and information accumulated by humanity. In the face of this overwhelming integrated knowledge system, what unique value can a human creator possess?
To answer this question, we must think of the creative process in two separate parts: the stage of 'combining' existing knowledge, and the stage of 'selecting' a new direction. AI overwhelms humans in the domain of combination, but it is powerless in the domain of selection.
For example, imagine you ask an AI to write a 'modern urban fantasy with vampires'. The AI will immediately combine the most probable clichés based on the thousands of similar works it has learned from: a lonely vampire protagonist, a human heroine who is not afraid of him, a secret vampire society that rules the city's nights, and an ancient organization that hunts them. All of this may be very 'plausible' and even 'entertaining'. But it is not creation; it is merely a skillful rearrangement of what already exists.
This is where the true role of the human creator begins: to reject this 'average' presented by the AI and to overlay their own unique 'Edge' and 'Desire' upon it.
Adding an Edge: On top of the ordinary vampire setting created by the AI, you can add a unique edge: "In this world, vampires feed on human 'memories' instead of blood." With this single twist, the entire Universe is transformed into a story of a completely different dimension.
Projecting Desire: You can project your personal desire to "talk about the futility of power" by portraying the immortal vampires as beings who are actually suffering in endless boredom and meaninglessness.
However, adding definitions and keywords like "the futility of power" or "feeding on memories" does not in itself provide an edge. That is not desire. People will wonder about your intent and desire—why the futility of power, and why is the setting of feeding on memories indispensable? The space of a world allows you to unfold these questions broadly, free from the author's contrivances.
"The integrated knowledge system must operate based on the intuition, edge, and desire of the person who created it."
While AI can present excellent 'combinations', it is entirely up to the human to 'select' which combination to use and what 'meaning' to give it.
Therefore, real writing in the age of AI is no longer a battle of 'how much you know'. It is a battle of 'what you want' and 'how you see things differently'. Your task is not to compete with AI in the amount of knowledge, but to discover your own unique experiences, your distinct perspective, and the urgent desires that only you feel—things that AI can never have—and to amplify them through the powerful tool that is AI.
To be an explorer who finds the one hidden treasure island on the hundreds of ordinary maps drawn by AI. To be a conductor who adds your own original variation to the tens of thousands of familiar melodies played by AI. That is the only way for a human creator to survive and shine in the age of the integrated knowledge system.
When we embark on the path of creation, we are often plagued by impatience. The desire to become skillful quickly, to produce a great work in one go. This impatience makes us obsessed with shallow techniques and tricks on 'how to be good', but ironically, it becomes the biggest obstacle to growth. The essence of true growth is encapsulated in a paradoxical insight: "You must be bad to be good."
This is not just a cliché encouragement like 'failure is the mother of success'. It is a very precise and structural explanation of the process by which a skilled technique becomes embodied. The analogy of 'learning Kendo' clearly illustrates this principle.
The 'Being Bad' Stage: The Process of Shedding Excess
A master does not teach a new student in a Kendo dojo fancy techniques. Instead, for months, he has the student repeat a single, simple, and tedious motion: swinging a wooden sword in the same posture.
"For three months, until you get to wear the armor (hogu), they make you do only this. Only this."
In this process, the student tries to 'do it well', but his movements are clumsy and full of unnecessary force. He is clearly 'bad' at it right now. But this 'bad' process is the essential stage for shedding the unnecessary tension and wrong habits ingrained in the body—the 'excess'. Through thousands, tens of thousands of repetitions, the tension in the shoulders is released, the rotation of the hips becomes natural, and the snap of the wrist becomes concise.
The Formation of the 'Angle': Embodying the Essence
The moment the student crosses the threshold of this tedious repetition, something qualitatively different emerges in his movements: the 'Angle' (gak). This is the trajectory of the most efficient and refined movement, a sign that the essence of the technique has finally been embodied in the body. Only when the master sees this 'Angle' emerge does he say, "Your form is starting to come out. Shall we put on the armor?" and permits entry into the real world of Kendo.
The 'Being Good' Stage: Unconscious Manifestation
A skilled practitioner, wearing the armor and engaging in a real match, no longer consciously thinks, 'How should I swing?'. His body already remembers the 'Angle' formed through tens of thousands of repetitions, and it reacts unconsciously and instantly to the opponent's movements. This is the state of 'being good'. Having passed through the stage of conscious effort of 'being bad', the technique has become a perfect part of the body.
This principle applies directly to Universe creation.
When we first start writing, our sentences are filled with all sorts of unnecessary embellishments and awkward metaphors—the 'excess'. We are clearly 'bad' at it right now. But we must not give up here and must go through the process of tedious repetition. It is only through the 'bad' process of writing hundreds of short stories and discarding dozens of Universe settings that we finally discover the most efficient 'Angle' for building our own style and narrative.
Therefore, what a creator who yearns for growth needs is not to find a 'secret to being good', but to create an 'environment where one can be diligently bad'. "Starting my world from #1 and continuing to maintain a volume of about one page, just keep going. Building it. Don't recklessly increase the volume." Rather than dreaming of a perfect novel, diligently write a short, one-page Universe setting every day. This accumulation of diligent 'badness' is the only sure way that will one day make you a true expert with your own 'Angle'.
We have walked a long journey together, exploring the vast continent of the Universe. We have found the hidden aquifers of desire, designed the cities of genre and system, and obtained the map of a new technology called AI. Now, at the end of our journey, we return once more to the most fundamental question. Beyond all these techniques and theories, what is the core value that creates a successful Universe and a business based on it?
If there is a single conclusion about the Universe that runs through this entire text, it is that the essence of success lies not in 'excellence' but in 'familiarity'. We often try to prove how technically superior, how philosophically deep, or how innovative our creations are. But what opens the hearts of users is not a 'smart and excellent service' that inspires awe, but a 'service that knows you', like an old friend.
What is a 'service that knows you'? It is one that communicates in the language of the fandom, respects their culture, and shows that it understands the intimate history and inside jokes that only they share. Incorporating BTS's album color codes into the UI, understanding the internal meme of 'being hit with a melon', designing the system with their slang like 'podoh-al' (grape seed, meaning a concert ticket). All these details deliver the most powerful and sincere message: "We know you. We are residents of the same world as you." This attitude of 'recognizing' is more important than technology or settings. This attitude is the only key that breaks down the wall of distrust and turns users from mere consumers into enthusiastic 'allies'.
And this aesthetic of 'recognition' ultimately comes back to the creator themselves. Because to understand others deeply, you must first understand yourself deeply. All the methodologies presented in this book—drawing the map of desire, discarding 8-second ideas, honing the skill of the deep dive—were ultimately processes to lead you to confront your own deepest inner self and discover your unique 'Edge' and 'Desire' there.
"If I meet people like me by being my edgy self, then I am recognizing them more than anyone else."
The path of creation is inherently a lonely and sometimes painful journey. You will have to face your 'bad' self countless times, and there will be times when you doubt your own voice amidst the world's indifference. But I hope you remember this. The moment you discover your most sincere desires and create a world out of them, you are no longer alone. Your story will become a lighthouse beam, searching for the 'neighbors' who are bound to exist somewhere in the world, who long for the same things and ache from the same pains as you. We must work for the people who love us. And that person is, first and foremost, ourselves.
A Universe creator tells stories using the world itself. It may not have the dramatic upheaval of a character's journey, but it has the grandeur and inclusiveness of a world. What kind of residents is the yet-unnamed world slumbering deep inside you waiting for? If we open up a world, people who like it will come. But a world, by itself, is only attractive to explorers. We still need to consider a reason for entry—a hook.
Kim Dongeun (WhtDrgon) @ MEJEworks 250908