<게임의 재미 3요소: 애딕티브, 이머시브, 페르소나>

하얀용의 정의. 애딕티브, 이머시브, 그리고 페르소나

by 김동은WhtDrgon



“게임은 재미있으면 장땡이다.” 난 이 말을 하는 사람의 수준을 일단 의심하는 편이다. 하지만 단어를 하나하나 펴보면 뭐든 더 깊은 의미를 발견할 수도 있다. 가령 ‘광땡’이 아니니까 재미만으로는 부족한 경우를 감안한 것일 수도 있고...


그렇다면 ‘재미’란 정확히 무엇인가. 재미는 포괄적 표현이라 사랑보다는 조금 부족하지만, 그만큼이나 많은 해석이 가능하다. 그래서 게임 기획자로서 나 ‘하얀용’이 생각하는 재미를 단적으로 규정해보고자 한다. (다들 나름의 정의가 있을 테니 참고만 하시라.)


나는 게임의 재미를 오직 3가지로 구분한다. 애딕티브(Addictive), 이머시브(Immersive), 그리고 페르소나(Persona).


1단계. 작동하는 재미 (Mechanism)


나는 크게 두 개의 축으로 구분한다. 애딕티브와 이머시브다. 게임은 복합적이지만, 이 두 가지를 지표 삼아 요소의 생성, 소멸, 유입, 이탈을 추적하고 보강할 수 있다.


1. 애딕티브 (Addictive): 반복과 중독


“한 번 더 하면 나는 잘할 수 있다.” (반복하고자 하는 욕구)


이 단계에서 인간의 사고는 단순화되고 명료해진다. 명료함은 기름바른 육체만큼이나 쾌락적으로 반복이 주는 쾌락적 감각만 남는다. 예전엔 승패 자체가 애딕티브였지만, <문명>처럼 ‘한 턴만 더’라는 진도로 바뀌었고, 모바일 시대엔 ‘광고 한 번만 더’라는 보상 획득의 개념으로 진화했다. 여기서 ‘한 판’은 노동이 되고, ‘광고 시청’은 그 노동을 줄여주는 대가가 된다. 이 반복성은 누적을 기반하기 때문에 축적과 성장으로 연결된다.


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(주)메제웍스 CEO. 배니월드,BTS월드, 세계관제작자. '현명한NFT투자자' 저자. 본질은 환상문학-RPG-PC-모바일-쇼엔터-시네마틱-게임-문화를 바라보는 기획자.

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