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by 세가오니 Mar 06. 2021

#4. 모험하게 만드는 힘 (전편)

게임을 구성하는 메커니즘을 통해 바라보기

작년 봄, 한 게임 스튜디오에서 게임 개발자들과 함께 얘기하며 영감을 주고받을만한 세션 의뢰를 받았습니다. 무슨 주제로 정리를 해볼까 하다 2년 전 한 건축사무소에서 '게임 안에서 공간을 탐색하는 것과 모험을 하게 만드는 동기부여'에 대해 세션을 열었던 것이 생각났습니다. 건축학도들과 게임 속의 공간에 대한 생각을 나눠보고자 자료를 만들면서 생각했던 것을 글로 한번 정리해보기로 했습니다.


그럼,  해당 내용을 정리하는 차원에서 글의 주제 '모험하게 만드는 힘''에 대해 영감을 받았던 에피소드들을 중심으로 적어봅니다.




의식의 흐름이 만드는 서사

여기 유명한 에드워드 호퍼의 그림 '밤을 새우는 사람들' (Nighthawks)이 있습니다.

[Painting source = <Nighthawks, Edward Hopper,1942>]

의식의 흐름대로 위의 그림에서 시선가는대로 봐주시길 바랍니다. 그리고, 다 보셨으면 다음으로 넘어갑니다.

[Painting source =<Nighthawks, Edward Hopper,1942> ]

아마 대부분은 위의 그림에서 제가 설명한 1번에서 4번까지의 내용을 느끼셨을 것 같습니다. 우선 무언가 이야기를 하고 있는 점원 쪽으로 눈길이 갑니다. 이후 점원의 왼쪽에 위치한 남녀에게 자연스레 관심이 갑니다. '어떤 이야기를 하고 있는 것일까'부터 왠지 무료해 보이는 여자의 표정도 느껴지는 것 같습니다.


여기까지 보고 나니 문득 왼쪽에 등을 보이고 있는 남자를 발견하지 못한 것을 알아차립니다. 그리고 좌측 안쪽에 위치한 가게 밖의 불이 꺼져있는 거리와 가게들이 눈에 들어오기 시작합니다.

[img source = my key note]

눈길이 가는 순서를 번호로 매겨봤습니다. 만화 연출할 때 주로 역동적인 장면에서 쓰이는 정방향 사다리꼴 구도를 옆으로 뉘어놓은 것입니다. 이때 시선은 넓은 쪽에서 좁아지는 쪽으로 이동합니다.

[img source = my key note]

정지된 화상일 뿐인데 이렇게 구도는 의식의 흐름을 유도하고 '서사'를 만듭니다.


'서사'(Narrative)는 '사건의 연속'이나 '사건의 재현'과 같은 사전적 의미가 있고, 이야기를 구성하는 중요한 요소입니다. 그리고, 미술작품과 같은 정지화면과 같은 그림 한 장 안에서도 역동적인 서사를 느낄 수 있습니다.


자, 이제 다시 다음으로 게임 화면을 하나 보겠습니다.

[img source= Game Arts/Gungho Entertainment America]


데이비드 호퍼의 그림을 보고 나서 보면 느껴지는 것이 있습니다. 그렇습니다. '사다리꼴 구도'가 만드는 소실점이 의식되면서 저 흐릿한 구름 속에는 무엇이 있을까라는 호기심이 생깁니다. 또한, 모험을 떠나는 이에게 마치 이 게임의 피나 명대사 '바람의 반대편까지 함께 가보자'처럼 미지의 세계로 향하는 두근거림이 느껴집니다. 이 게임은 지금도 수많은 게이머 팬에게 모험의 두근거림과 추억을 상기시켜주는 명작 게임  <그란디아>의 한 장면입니다.


이어서 게임 속의 모험을 떠나게 만드는 동력에 대해 비디오 게임을 통해서 알아보기로 합니다. 시계를 돌려 1980년대 전 세계적인 비디오 게임 붐이 일어나던 시기로 돌아가 봅니다.



비디오 게임의 시작점, '슈팅 게임'에서 알아보는 서사를 일으키는 힘


<스페이스 인베이더>로 대표되던 세로 스크롤 슈팅게임의 폭발적인 붐 속에서 1980년대 초 가로 스크롤 슈팅게임의 개념을 정리하며 등장한  <디펜더 > (1981, Defenders, Williams Electronics)입니다.


40여 년이 지난 게임이기도 하니 간단한 소개를 위해서 영상을 하나 찍었습니다.

[source=https://www.youtube.com/watch?v=wAKxa5C9jHY]

짧은 영상을 보면 어떤 생각이 드시나요? SF 슈팅 게임답게 지금 봐도 형형색색의 효과와 경쾌한 효과음, 미지의 우주인을 표현한 도트 그래픽, 전방위로 활약하는 주인공의 움직임이 역동성을 만듭니다.


하지만, 게임을 즐기는 입장에서나 보는 입장에서도 집중하기 어려운 점도 존재하는 것 같네요.


그럼, 다음 게임을 보겠습니다. 같은 시기에 나온 가로 스크롤 슈팅게임이지만, 위의 <디펜더>를 제치고 가로 스크롤 슈팅게임의 대명사격으로 수많은 게이머들과 비평가들에게 언급되는 <스크램블>입니다.


역시나 화려한 원색과 더불어 슈팅게임의 재미요소인 쏘고 맞추는 것이 경쾌합니다. 그런데 의식의 흐름은 서사를 만든다고 제가 초반에 데이비드 호퍼의 그림과 함께 설명드렸었는데요.


이 게임의 영상을 보고 있으면 <디펜더>와 다른 의식의 흐름이 느껴집니다.

[img source = my keynote]

디펜더는 전형적인 전 방향 스크롤 게임입니다. 그리고, 충돌 판정이 없고 맵이 표시되기 때문에 조작이 자유롭고 위치를 알 수 있지만, 탐색의 느낌을 갖기 어렵습니다.


이에 반해, Konami가 1년 뒤에 세상에 내놓은 <스크램블>은 달랐습니다.

영상을 보면서 의식의 흐름으로 느끼신 분들이 있을 것 같습니다. 지형 충돌 판정과 연료 제한이라는 게임의 룰 속에서 조심조심 플레이하며 오른쪽에서 왼쪽으로 서서히 움직이는 강제 스크롤 덕분에 적진 깊숙이 들어가는 긴장감이 살아납니다.


무한 루프 방식으로 스테이지 구분이 없는 <디펜더>와 달리 <스크램블은> 현재 어느 위치에 왔는지 알려주지 않습니다. 플레이어는 맵이 표시되지 않다 보니 게임 홍보 문구와 스토리에 적힌 대로 미지의 적의 기지가 위치한 심층부로 침투 임무를 받은 주인공의 심정에 자연스레 몰입하며 게임을 플레이하게 됩니다.  


※흥미로운 건, 이 시대는 동서양의 크리에이터들이 지금처럼 인터넷이나 편리한 교통을 통해 왕래하던 시대가 아니기 때문에 <디펜더>와 <스크램블>은 각국의 크리에이터들이 각자 생각해서 만든 것이라는 점입니다.


[img src= my keynote]

그렇습니다. 스크램블은 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 흐르는 강제 스크롤 장치와 게임의 룰 '지형과 충돌하면 파괴된다', '진행할수록 지형의 색상이 변한다.', '연료 제한이 있어 아이템을 통해 보급해야 한다'를 통해서 서사의 중심을 만듭니다. 바로 이 게임의 선전문구였던 '적의 심층부에 침투해 지구를 구하라!'라는 메시지를 그대로 체감하게 하는 것입니다.


이렇게 게임 속에서 서사를 만드는 장치는 다양하지만 인간의 의식의 흐름을 유도하는 방향으로 작동합니다.


여기서 의문이 드시는 분도 계실 겁니다. 그렇다면 '전 방향 스크롤 슈팅게임은 서사를 만들 수 없는가?'입니다. 대답은 '아닙니다! 당연히 만들 수 있습니다.'


<스크램블>을 만든 지 2년 후, 코나미는 세로 스크롤 전 전방향 스크롤 게임을 만듭니다. 바로 <타임 파일럿>입니다. 역시 게임의 소개를 위해 짧은 영상을 준비해봤습니다.

영상을 보고 나면 바로 느낌이 오실 것입니다. 게임 제목에서 느낀 시간여행을 테마로 스테이지가 바뀌면 시대도 바뀌고 등장하는 적의 패턴도 모습도 바뀝니다. 스크램블에서 보여준 적의 기지 속으로 점진적으로 침입해가는 서사의 흐름을 스크롤 방식이 아닌 스테이지 구분 방식과 시간적 배경을 담은 그래픽으로 표현하였습니다.


여담이지만, 재밌는 사실은 <타임 파일럿>은 단일 모바일 게임으로는 전 세계 최고 매출을 기록했던 <몬스터 스트라이크>를 탄생시킨 오카모토 요시키 씨의 코나미 재직 시절 괴짜스러움이 반영된 게임이라는 점입니다. 이 게임의 설명서를 만들 때 그는 기획서를 나중에서야 상사에게 보여주고 납기 일정을 고려해 결국 이런 디자인의 게임이 되었다는 에피소드도 있고요.


지금까지 말씀드린 내용들을 한번 정리해보겠습니다.


창작자는 의식의 흐름을 불러일으키는 의도를 넣는다.

의식의 흐름은 시선과 생각의 흐름을 의미한다.

서사는 이런 의식의 흐름 속에서 생성된다.



PLAY가 만드는 '서사'의 흐름


서사를 만드는 의식의 흐름과 더불어 미지의 게임 세계 속으로 모험을 하게 만드는 '게임 플레이'에서 '플레이'(PLAY)의 어휘를 좀 역사와 문화 속에서 찾아보겠습니다.


PLAY의 어원을 찾아가다 보면 바로 '연극'(Play)'역할'(Role) 이 포함된 의미라는 것을 알 수 있습니다. (영화, 연극, 게임과 같은) 어떤 역할을 행하다는 뜻입니다.


[img source=https://dictionary.cambridge.org/play]
[img source = https://www.culture.gouv.fr/]


부연설명을 들어가기에 앞서 잠시 본 글 처음에 얘기드린 '의식의 흐름'에 덧붙여 재밌는 사실이 하나 있었습니다.  약 330년 전, 루이 14세 시대에 만들어진 세계에서 가장 오래된 연극 극장 '코미디 프랑세즈'의 내부 모습과 등급에 따라 공연되는 위치입니다.

[img source = my keynote]

문헌을 통해 상상하며 그려본 각 종 무대들의 배치 순서입니다. 1번부터 4번은 마치 3군부터 1군 프로야구 선수로 나뉜 연극배우의 수준에 따라 연극이 실연(実演)되는 장소입니다. 가장 낮은 등급인 야외극장에서 시작해 점점 더 유명한 배우와 사람들이 모여있는 정중앙 '?'을 향해 갑니다. 마치 중앙 무대에서 펼쳐지는 무대는 어떤 연극일까 호기심을 불러일으키는 것 같습니다. 에드워드 호퍼가 즐겨 쓰던 사다리꼴 구도에 맞춘 모습의 극장의 아우트라인도 흥미로웠습니다.


그럼 좀 더 게임 플레이와 연관된 이야기를 하기 위해 유럽에 <코미디 프랑세즈>에 이어서 역시나 300년이 넘은 역사를 자랑하는 동양의 연극인 일본의 카부키극을 자세히 들여다보겠습니다.

[img src = https://life-baton.cel-co.com/article/409]

가부키극은 철저한 역할 플레이와 이를 즐기는 관객을 위한 몰입력 높은 서사 자체였습니다. 여기서 한 가지 눈여겨볼 것이 있습니다. 바로 '역할'과 '역할에 따른 위치'입니다.

[img source = my keynote]

중요한 역할을 하는 사람을 카미테 (上手), 보조적인 역할 또는 사건을 일으키는 단초가 되는 사람시모테(下手)라고 나누었고, 철저하게 위치를 관객이 보는 시점에서 우측 편에 주인공이 좌측 편에 사건을 일으키거나 보조하는 시모테(下手)가 있었고, 현관문이 위치한 1번 위치에서 새로운 시모테(下手)가 등장하면서 새로운 사건이 시작됩니다.


관객을 이를 통해 극에 몰입하고 자연스럽게 극 중에서 구현한 세계관 속 주인공의 입지를 파악할 수 있었습니다. 세계관 설정과 주인공의 게임 속의 입지가 중요한 플레이의 동기부여 요소로 자리매김한 현존 비디오 게임의 강국 '일본'게임들은 대부분 가부키 연극에서처럼 관객(플레이어)이 해당 게임의 세계관에서 어떤 존재인지 위치를 가늠하고 시작하는 경우가 많습니다.


다시 연극에서 게임으로 돌아와 보겠습니다.

[img src=  Squareenix Co.Ltd.]

고전 명작 게임 중 한편을 꺼내왔습니다. 바로 '파이널 판타지'시리즈 중 30여 년 전에 발매한 패미콤 버전입니다. 노란색으로 동그라미를 친 부분을 보자마자 지금까지 글의 흐름을 파악한 분들은 아마 바로 깨달으실 겁니다.


화면을 바라보는 관객의 시점은 연극과 동일합니다. 그리고, 300여 년이 넘은 역사의 가부키극에서 얘기드린 주인공 (카미테, 上手, 우측)사건을 일으키는 역할 (시모테, 下手,좌측)이 나눠진 것을 알 수 있습니다. 30여 년 전의 한정된 성능의 가정용 게임기에서 최대한 몰입감을 내기 위해 <파이널 판타지>가 택한 전투 방식은 바로 한 편의 가부키극을 보는 것과 같은 연극적 연출이었습니다.

[img src = https://oekaki-zukan.com/articles/11385]

가부키극의 연출 방식은 일본의 만화와 일러스트에서도 관객들에게 몰입감을 주는 한편 작가가 설계한 세계관 속 주요한 인물의 의지를 표현하기 위해 정지된 화상 속에서 자주 응용하여 사용되기도 합니다.


시간의 흐름상 왼쪽이 미래, 오른쪽이 과거이고 우측에 선 주인공(카미테,上手)은 사건이 일어난 과거 어느 시점의 것을 처리하고자, 우측의 과거 사건을 일으킨 상대방을 바라보며 미래를 개척하려는 강한 의지를 보이는 방향으로 시선처리를 합니다. 가부키극의 역할 구분과 위치를 그대로 따른다는 내용의 삽화를 덧붙여서 설명을 보충해봤습니다.


요약하면 게임 내의 특정 시간대, 어느 '과거'특정 시점에 일어나거나 시모테(下手)가 등장한 순간 이미 일어나고 있는 어떤 이벤트, 사건, 사고를 주인공 카미테(上手)쪽에서 정리하겠다는 의지를 보이는 것을 가부키극의 역할 구분과 사건의 등장 흐름을 차용해서 만들고 있는 것입니다.


그렇다면 가로 스크롤 슈팅 게임으로 '서사'를 플레이해가면서 체험하는 <스크램블>은 어떻게 이해해야 할까요?


바로 '관객'이 아닌 '플레이어'의 시점으로 생각하면 간단합니다.  

[img source = my keynote]

한정된 용량과 열악한 성능으로 최대한 '역할'플레이의 몰입감을 주기 위해서 '관객'의 바라본 시점으로 마치 한턴 한턴 연극을 관람하듯이 각색한 <파이널 판타지>. 이런 턴 방식의 순차 진행 방식과 달리 <스크램블>은 실시간으로 주인공의 역할을 움직이면서 수행하고 다가오는 순간을 체험하기 때문에  '관객'이 '보는 시점'이 아니라 '관객이 직접 플레이하는 시점'의 방향으로 진행되었습니다.


참고를 돕기 위해서 일본의 라이브 하우스의 오래된 관습과 용어를 가져와봤습니다. 연극무대처럼 스테이지에서 연주하는 밴드들도 연극계에서 내려온 용어를 일상적으로 사용하고 있습니다.


하지만, 음악을 연주(Play)하는 입장에서 주인공은 좌측임에도 카미테(上手)로 불리며, 카미테(上手)의 연주를 받쳐주는 세션 -밴드마다 성격은 다르지만 대부분 드럼- 같은 경우가 下手(시모테)가 됩니다.

[img source = https://36music.com/drumlesson/yougo/yougo-kami-shimo/]

이해를 돕기 위해 참고 이미지를 가져왔습니다. 라이브 하우스에서는 연극과 달리 관객을 바라보는 스테이지의 관점에서 주인공(카 미테, 上手, かみて)이 되는 쪽은 왼쪽입니다.


풀어서 얘기하자면 플레이(연주)를 직접 하는 쪽이 주인공 카미테(上手)가 되는 것이죠. <스크램블>과 같은 슈팅게임도 관객이 직접 플레이하기 때문에 '명령을 내리고 감상하는 커맨드 RPG'방식의 <파이널 판타지>와 달리 라이브 하우스와 같이 카미테(上手)가 서있는 왼쪽 시점에서의 주인공으로 바라보는 것으로 이해할 수 도 있습니다.


게임은  연극과 달리 게임 플레이를 직접 체험하며 느끼는 감정들의 총합을 통해 게임의 서사를 체감하기 때문에 이런 방식이 슈팅게임을 즐기는 플레이어에게 한층 더 강한 몰입감과 긴장감을 부여했습니다.



이상으로 게임 속에서 플레이어가 어떤 식으로 흐름을 인지하고 플레이를 하게 되는지 고전 게임을 통한 몇 자기 사례를 통해서 생각을 얘기해보았습니다. 글의 흐름과 호흡을 고려해 이쯤에서 1부 내용을 마칠까 합니다.


2부에서는 1부에서 다룬 '의식의 흐름'과 '서사를 체감하는 게임 플레이'의 메커니즘에서 한층 더 깊게 동기부여를 하는 요소들을 다뤄보고 더불어 아시아 게임 3국 (한국, 중국, 일본)의 다른 문화가 어떻게 게임 플레이에 녹아져 있는지를 한번 다뤄보려고 합니다.


글을 쓰면서 오랜만에 80년대 초 어린 시절부터 게임이 좋아했던 게임들을 다시 회상하며 즐거웠습니다. 본 글에서 다룬 것처럼 게임 세상 속에서 특별한 '역할'을 수행하면서 '세계'를 구하기도 하고, '미지의 세계'를 탐험하면서 얻는 성취감과 만족이 다른 매체에서는 찾기 힘든 점이란 점도 상기되었습니다.


한편으론, 시간이 많이 흐른 지금 돌아보는 비디오 게임의 역사도 흥미로왔습니다.. 앞서 설명드린 <디펜더>와 <스크램블>처럼 서양에서 먼저 나온 게임임에도 치밀하게 의식의 흐름을 고려하여 몰입감을 높이기 위한 장치들을 넣음으로써 해당 장르의 대명사가 된 <스크램블> 케이스도 재밌었습니다.  


또한, 던전 RPG <위저드리>와 RPG 게임의 아버지 <울티마>의 롤플레잉 문법을 참고하는 한편 플레이어가 마치 한 편의 가부키극을 보는 것과 같이 몰입하도록 만든 <파이널 판타지>사례를 분석해보며 각 국가의 특색 있는 문화요소를 차용한 부분도 흥미로웠습니다.


인터넷이나 교통편이 지금과 달리 부재했거나 열악했던 당시를 감안하면, 동서양의 게임 크리에이터들이 주고받은 영감 또한 인상적이었죠.


마지막으로  제90년대 최고의 게임이었던 세계를 모험하는 재미로 가득했던 <그란디아>의 명대사로 정말 마칩니다.

바람이 부는 방향은 누구도 정할 수 없어... 그것을 정하는 것은 바람뿐이야
[img source= Game Arts/Gungho Entertainment America]


글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 모험 편도 함께하면 좋겠습니다!



2021년 3월 6일

세가오니

To Be Continued...


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